Daniel Vávra nie zamierza odpuszczać w dyskusji wokół AI. Broniąc nowych technologii, twórca Kingdom Come sięgnął po historię sprzed 27 lat, która jego zdaniem pokazuje, że podobne obawy branża już przerabiała.
Daniel Vávra ponownie zabrał głos w gorącej dyskusji dotyczącej używania sztucznej inteligencji przy produkcji gier. Twórca Kingdom Come: Deliverance, który wcześniej stanął w obronie DLSS 5 i przekonywał, że rozwiązania Nvidii mogą przybliżać tytuły do pierwotnej wizji artystów, tym razem sięgnął do własnych doświadczeń sprzed niemal trzech dekad.
W obszernym wpisie na X Czech postanowił, jak sam to określił, „dolać trochę oliwy do ognia w kwestii AI”, zapowiadając „przerażającą historię o twórcach, którzy 27 lat temu stracili pracę z powodu nowej technologii”. Cofnął się przy tym do 1999 roku, kiedy jako grafik 2D pracował przy pierwszej Mafii.
Jego zadaniem było wówczas ręczne malowanie w Photoshopie tekstur cegieł, drzwi czy okien. Praca była, jak sam przyznał, monotonna i mało kreatywna, dlatego pewnego dnia postanowił zrobić coś nietypowego – wyszedł na miasto z analogowym aparatem, sfotografował potrzebne powierzchnie, a po wywołaniu filmu zeskanował zdjęcia i wykorzystał je do przygotowania tekstur. Co ciekawe, ówczesne reakcje części jego zespołu na ten pomysł mogą brzmieć znajomo dla każdego, kto obserwuje dzisiejszą dyskusję wokół AI.
„To wygląda okropnie!”, „Nie ma w tym duszy!”, „Stracimy pracę!”, „Nie podoba mi się to!” –wspominał odbiór nowej metody przez swoich kolegów Daniel Vávra.
Idea znalazła jednak zwolennika w przyszłym reżyserze artystycznym Mafii. Niedługo później twórcy kupili więc jeden z pierwszych aparatów cyfrowych na rynku i pojechali do Wiednia, aby sfotografować budynek, który miał posłużyć za podstawę finałowej lokacji. Vávra przyznał, że dzięki temu udało się stworzyć jego niemal idealną replikę, niemożliwą do osiągnięcia przy użyciu ręcznie malowanych tekstur.
Nikt nie stracił pracy. Stworzyliśmy grę szybciej, taniej i z lepszą grafiką. Mimo to zajęło nam to 4 lata, a pracowało nad tym około 30 osób. Stała się jedną z pierwszych i najdroższych produkcji z otwartym światem na świecie – dodał twórca.
Vávra przywołał również przykład autorskiego motion capture, które studio opracowało, ponieważ zakup profesjonalnej technologii był wówczas zbyt kosztowny. Także wtedy miały pojawiać się głosy, że jest to swego rodzaju „oszustwo”, które odbierze pracę animatorom.
Animatorzy stracą pracę! Nie stracili. To obecnie jeden z najbardziej poszukiwanych zawodów. Jedna z gier, nad którą pracowałem, została anulowana z powodu braku dobrych animatorów – wspominał twórca.
Zdaniem Vávry historia zatoczyła dziś koło. Produkcja gier stała się nieporównywalnie bardziej skomplikowana, a coś tak podstawowego jak przygotowanie tekstury wymaga obecnie stworzenia kilku różnych warstw. Jednocześnie gry nadal powstają latami, tyle że zamiast kilkudziesięciu osób pracują nad nimi setki, a niekiedy tysiące specjalistów.
Twórca Kingdom Come nie ukrywał, że z radością przyjąłby technologie pozwalające ponownie stworzyć produkcję pokroju Mafii w 30 osób zamiast tysiąca oraz skrócić 4-letni cykl produkcyjny. Szczególnie jeśli dzięki nim deweloperzy mogliby więcej czasu poświęcać własnej wizji artystycznej, zamiast walczyć z ograniczeniami silnika i sprzętu.
Najbardziej „złośliwą i sarkastyczną uwagę” Czech zostawił jednak na koniec:
Tworzenie „gry” w przestarzałym RPG Makerze przy użyciu metod z 1990 roku dla sprzętu z 2026 roku jest prawdopodobnie podobne do kupowania puzzli z obrazem Picassa i myślenia, że po ułożeniu ich będziesz tak samo dobry jak Picasso.
Vávra przypomniał przy tym pionierów tworzących gry na NES-a czy ZX Spectrum. Podkreślił, że deweloperzy z tamtych czasów nie trzymali się kurczowo znanych rozwiązań, lecz nieustannie szukali sposobów na przekraczanie granic sprzętu. Jako przykład wskazał Super Mario Bros., którego grafika zajmowała zaledwie 8 KB, oraz twórców potrafiących wycisnąć wielokanałową muzykę z niezwykle ograniczonego ZX Spectrum.
Tacy ludzie nie protestują dziś przeciwko nowym technologiom. To właśnie oni je tworzą. Byłem tam wtedy, więc wiem – podsumował współzałożyciel Warhorse Studios.
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.