Czy „nasze” gry umierają? Nowe pokolenie graczy nie interesuje się pecetami
Jest nadzieja dla fanów „tradycyjnego” grania, ale nie da się ukryć, że nowe pokolenie inaczej podchodzi do zabawy w grach wideo.

„Gracze” wymierają, przynajmniej w takim znaczeniu, w jakim rozumieją ten termin starsi fani gier wideo.
Taką ambitną tezę postawił youtuber Bellular (via Mein-MMO), który w swoim nowym materiale przedstawił dane na poparcie tego pozornie kuriozalnego stwierdzenia. Przecież wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że graczy przybywa, skąd więc uznanie ich za gatunek wymierający?
Młodzi stawiają na mobilki
Umówmy się: dla wielu weteranów granie na smartfonie czy tablecie to nie to samo, co zabawa na konsoli czy pececie. Swego czasu nie brakowało prześmiewczych wpisów, które stawiały sprawę jasno: jeśli bawisz się tylko w gry „na telefon”, to nie jesteś graczem.
Nawet wtedy, gdy na urządzenia mobilne zaczęły trafiać względnie „poważne” tytuły pokroju Call of Duty czy Genshin Impact, „prawdziwi gracze” pomstowali na kolejne konwersje mobilne. Ba, nawet teraz można znaleźć komentarze, w których ktoś określa świeżo zapowiedzianą lub pokazaną grę jako „wyglądającą na tytuł mobilny” – i nie jest to komplement.
Jednakże, podobnie jak z jeszcze bardziej nielubianymi mikropłatnościami, fakty mówią same za siebie. Bellular przytacza statystyki z ankiety serwisu IGN (via Gamesindustry.biz): 93% graczy z tzw. pokolenia alfa (roczniki 2010-2025) preferuje rozgrywki mobilne. Zaledwie 15% uznaje PC (lub laptopa) za alternatywę lub preferowaną platformę do gier.
Innymi słowy: wygląda na to, że „tradycyjne” gry wideo to domena starszych pokoleń – tych, które dorastały w czasach po wielkim kryzysie branży lub w latach 90. To właśnie ci gracze, zdaniem youtubera, dyktowali kierunek rozwoju i marketingu rynku, który poniekąd dorastał wraz z nimi.
To medium dosłownie dorastało wraz ze swoją grupą docelową. Był R.O.B., robot skierowany do chłopców. Potem pojawiły się […] Tony Hawks i Call of Duty dla fajnych nastolatków. […] A co mamy teraz? Gry kinowe ze smutnymi ojcami, takie jak The Last of Us. Tak. Gry prostu dorastały wraz z nami.
Jako dość zabawny dowód Bellular przytacza zapowiedź Battlefielda 6, której nie tylko towarzyszył utwór zespołu Limp Bizkit, ale też której twórcy odcięli się od skórek i farsy rodem z Fortnite’a (oraz CoD-a, ale twórcy tejże również wycofali się z kuriozalnych skinów). Inaczej mówiąc: EA DICE mocno zagrało na nostalgii starych wyjadaczy.
Monogracze w natarciu
Bellular zwraca też uwagę na inną różnicę między dawnymi a obecnymi graczami. Jak twierdzi, choć zawsze istniał podział fanów gier, to owe „plemiona” skupiały się wokół platformy lub gatunku. Najmłodsi gracze, grający głównie w tytuły mobilne, czy nawet nieco starsi miłośnicy elektronicznych rozgrywek, stawiają raczej na „lojalność” wobec jednej gry bądź serii.
Skądinąd wiemy, że za lwią część przychodów ze wszystkich gier na Steamie odpowiada jakieś 10 gier. Jednakże to samo dotyczy czasu spędzanego w grze, co pokazywał Steam Replay 2024. Raport grupy Newzoo również to potwierdzał (liczba osób grających jedynie w 1-3 gry rośnie z roku na rok), podobnie jak Matthew Ball: na pecetach gracze powyżej 18. roku życia spędzili połowę swego czasu w 10 tytułach, a na konsolach w zaledwie 5 produkcjach.
Nie jest to bynajmniej nowy fenomen. Bellular zwraca uwagę na gry pokroju WoW-a, CoD-a czy CS-a – marki mające fanów, z których część skupiała (niemal) całą uwagę tylko na tych tytułach, ignorując nawet innych reprezentatów tych samych gatunków. To samo potwierdzają raporty analityków, w tym firmy Circana, w których na szczycie zestawienia tytułów z największą liczbą godzin spędzonych w grze od lat figurują te same tytuły.
Podkreślmy: to statystyki stricte pecetowe i/lub konsolowe, nieuwzględniające grania mobilnego ani najmłodszego pokolenia graczy. O potędze tychże świadczy fenomen, który może umykać uwadzę starych wyjadaczy.
Roblox i „gracze” a „gamerzy”
Gracze ekscytujący się Baldur’s Gate 3, GTA 6 czy Hollow Knight: Silksong mogą nawet nie pamiętać o istnieniu Robloxa, a w każdym razie nie będzie to pierwszy tytuł, który przyjdzie im na myśl w kontekście największych marek w branży. To – jak pokazaliśmy w wiadomości z sierpnia – byłoby ogromnym błędem, co niejako przyznał nawet szef wydawcy serii Grand Theft Auto.
Oto jak fenomen Robloxa podsumował Bellular na przykładzie pewnego ogrodniczego hitu:
Grow a Garden ma najwyższą liczbę użytkowników w grze jednocześnie w historii – 21,3 mln graczy. Stworzył to 16-latek w 3 dni. Więc porównaj swoje liczące wiele setek pracowników studio AAA [Monster Hunter Wilds z „peakiem” prawie 1,4 mln graczy jednocześnie na Steamie – przyp. red.] z 16-latkiem i trzema dniami i, cóż, wygląda to smutno.
Youtuber podkreślił też, że Roblox Corporation pozyskało licencje wielu innych marek, w tym tych należących do firmy Sega. To czyni z niej, jak to ujął Bellular, „megagrę” będącą „drugim domem” dla graczy. Wpisuje się to w koncepcję tzw. metawersum, istnego wirtualnego placu zabaw skupiającego wiele, wiele zawartości – także z innych marek, jak robi to Fortnite. Metaverse wyraźnie interesuje wielu firm i deweloperów, wliczając w to nawet Rockstar Games.
Co ciekawe, fani tych „megagier” nie zawsze uważają się za „graczy” (czy raczej „gamersów”, w odróżnieniu od „playersów”). Nawet jeśli mówimy o „klasycznej” marce pokroju Pokemonów, te osoby wychodzą z założenia, że ponieważ niemal przez cały czas grają tylko i wyłącznie w jeden tytuł, nie mogą się nazwać „fanami gier wideo” jako takich.
A jeśli nawet grają w więcej rodzajów gier, to robią to albo w ramach subskrypcji pokroju Xbox Game Passa, albo… z poziomu Robloxa.
Skupienie i dobra realizacja nadzieją dla gier single player?
W tym kontekście można by sądzić, że przyszłość „tradycyjnego” grania rysuje się w czarnych barwach. Jednakże Bellular wskazuje nie tylko na powrót starych serii w starych szatach i z nowymi funkcjami (vide wspomniany Battlefield 6, który uwzględni zawartość generowaną przez użytkowników). Wciąż bowiem ukazują się tytuły, które nie starają się przypodobać wszystkim graczom przez napychanie się zawartością, lecz skupiają się na stworzeniu skupionego, dobrze zrealizowanego doświadczenia. Zwłaszcza projekty niezależnych zespołów.
Expedition 33 jest wszystkim, czego chcesz, bez niczego, czego nie oczekujesz w takiej grze. To nie jest napuchnięty, rozlazły bałagan wynikający z potrzeby znalezienia sensownego zajęcia dla setek pracowników. Co zabawne, to może oznaczać, że realizacja jest dobra i skupiona. Wierzę, iż to jest droga naprzód dla tego typu gier, których obawiamy się już nie zobaczyć w przyszłości.
Tak, takie tytuły niemal nigdy nie walczą o pozycję lidera na listach bestsellerów, przychodów lub czasu spędzonego w grze. Pod tym względem nawet hit pokroju Baldur’s Gate 3 nie ma szans w starciu z Robloxem czy nawet CS-em, przynajmniej nie na dłuższą metę. Ale, jak podkreśla Bellular, te gry nadal powstają, nadal przyciągają graczy, i przede wszystkim nadal cieszą swoich fanów.
Tym samym Bellular powtórzył tezę, którą słyszeliśmy z ust wielu innych twórców w ostatnich latach. Helldivers 2, Expedition 33 i Baldur’s Gate 3 to tylko kilka przykładów tytułów niezależnych, które owszem, starały się dotrzeć do jak największej liczby graczy, ale nigdy kosztem wizji twórców. Być może, już za 2 dni, dołączy do nich Hollow Knight: Silksong, który zachęcił wiele osób do sprawdzenia (i pokochania) poprzedniej odsłony.