Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Fallout - poradnik do gry

Fallout - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Hub (2) | Opis przejścia poradnik Fallout

Ok. Uderzamy teraz do Butcha - szefa Wszędobylskich handlowców, których siedziba mieści się w północno-wschodnim rogu Śródmieścia .
Ma on dla nas pewne zlecenie. O szczegółach zadania mamy porozmawiać z jego strażnikiem - Rutgerem (stoi przy drzwiach do biura Butcha).
Okazuje się, że ktoś napada na karawany. Podejrzenia padają na Supermutantów, Szpony Śmierci i Bractwo Stali.
By dojść do tego kto faktycznie stoi za niecnymi atakami - przyjdzie nam udać się do Beth. Jej sklep "SPLUWY" znajduje się zaraz na południe od biura Butcha. Dodatkowo jeśli powiemy jej, że pracujemy dla Wszędobylskich - otrzymamy piętnastoprocentowy rabat na artykuły przez nią sprzedawane. Beth podejrzewa Szpona Śmierci.
Odsyła nas do swojego znajomego Harolda - ghoula mieszkającego w południowo-zachodniej części Starego miasta . Udajemy się tam. Harold opowiada nam o mocach i słabościach bestii. Możemy również wysłuchać historii jego życia. Polecam. Jest co posłuchać.
Podchodzimy teraz do krążącego koło drzwi wejściowych od chatki Harolda - Jessy'ego. Mówimy mu o Szponie i prosimy by nas zaprowadził do jego legowiska.
Zaraz jak pojawimy się na miejscu - otrzymamy 800 PD.
Uzupełniamy zapas Stimpaków naszych kompanów (tak by mieli ich około pięciu), przeładowujemy broń, robimy save'a i zanurzamy się w otchłań jaskini...
W potwora walimy wszystkim co mamy - i to możliwie z jak największej odległości. Gdy Ochłap podejdzie do Szpona z zamiarem pogryzienia go - powstrzymujemy się od strzelania seriami. Jest to jeden z najtrudniejszych przeciwników w grze. Jest szybki, ma mocne ciosy i dysponuje ogromną ilością PA. Za zabicie kreatury dostaniemy 1000 PD.
Rozmawiamy również z umierającym supermutantem - leżącym niedaleko. Przed śmiercią wręcza nam on Holodysk. Czytamy jego zawartość, otrzymując 100 PD i dowiadujemy się, że za zniknięciami karawan stali jednak Supermutanci!
Wracamy do Butcha, potem zagadujemy Rutgera. Przedstawiamy mu zawartość dysku, dostajemy 800 kapsli i 1000 PD. Powinniśmy wskoczyć w ten sposób na kolejny (7) poziom doświadczenia. Retorykę i Ręczną broń palną dopalamy do 121%, Broń ciężką do 25%.
Udajemy się teraz do Starego miasta . W północno-wschodniej części tego rejonu znajduje się zaniedbany budynek. W jednym z pokoi kryją się schody. Ich lokalizację ułatwiam poniższym obrazkiem:

Schodzimy na dół - Hub (2) - Opis przejścia - Fallout - poradnik do gry

Schodzimy na dół. Przed nami prawdziwa ścieżka zdrowia. 4 zamknięte drzwi i zaminowane podłogi. Drzwi otwieramy umiejętnością Otwieranie zamków (25 PD za każde - w sumie 100 PD). Wybuchowe pułapki założone na ziemi nie robią nam wielkiej krzywdy.
W pomieszczeniu na końcu odkrywamy tajną kryjówkę Kręgu Złodziei i ich herszta - Loxleya. Oznajmiamy mu, że chcemy się przyłączyć. Nie tak prędko jednak. Czeka nas najpierw mały sprawdzian. Mamy okraść naszą niedoszłą ofiarę - Darrena Wieżowca.
Zabieramy się do roboty. Za dostanie się do kryjówki złodzieji i przełamanie broniących jej zabezpieczeń - otrzymujemy 900 PD, zaś od Jasmine (stojącej przy wejściu) otrzymujemy Wytrychy, 2 sztuki Flar i... Nuka-Colę!
Ruszamy zatem na Wzgórza (kolejna część Hub na południe od Śródmieścia ).
By móc włamać się do posiadłości Wieżowca musimy zjawić się tam w nocy. Nie możemy jednak przeczekać do tej pory w samych Wzgórzach . Proponuję zrobić to w Śródmieściu .
Po ponownym wejściu do Wzgórz , zaczepi nas Rick - jeden z ochroniarzy Wieżowca. Mówimy mu, że już się wynosimy i czekamy aż się ulotni.
Wyłączamy bieg, używamy Skradania i zachodzimy budynek od tyłu z południowej strony. Czekamy aż ochroniarz George (koleś w niebieskich spodniach i czarnej skórze) odejdzie od drzwi. Kiedy to nastąpi - podchodzimy do drzwi i wchodzimy do środka.
Ruszamy w kierunku pokoju w południowo-zachodniej części posiadłości. Wchodzimy do komórki obok. Widzimy skrytkę. Najpierw używamy na niej umiejętności Otwieranie zamków, potem dwa razy umiejętność Pułapki. Nie jest to łatwe, więc musisz popróbować kilka razy. Gdy w końcu nam się uda - wyjmujemy ze skrzynki Naszyjnik i gdy przy drzwiach nie będzie George'a - zwiewamy.
Całą akcję ukazuję jeszcze raz na obrazku poniżej:

Zostało jeszcze 42% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie