Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Ghost Master - poradnik do gry

Ghost Master - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

[Poziom 3.4] Co leży za kukułczym gniazdem? | Ghost Master poradnik Ghost Master

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

[Poziom 3.4] Co leży za kukułczym gniazdem?

1 - [Poziom 3.4] Co leży za kukułczym gniazdem? | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry
2 - [Poziom 3.4] Co leży za kukułczym gniazdem? | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry
3 - [Poziom 3.4] Co leży za kukułczym gniazdem? | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry
4 - [Poziom 3.4] Co leży za kukułczym gniazdem? | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry
Uwięziony duch: Ściemniak (1) - [Poziom 3.4] Co leży za kukułczym gniazdem? | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry

Uwięziony duch: Ściemniak (1) . Uwolnienie Ściemniaka wymaga cierpliwości i finezji. Przyjrzyj się drodze, którą pokonuje sanitariusz Radosław Kurzalski - odwiedza on bowiem górne piętra budynku, a następnie schodzi na dół do ubikacji (2) . W tejże należy zainstalować w lustrze Lady Makabret i nakazać jej utworzenie Konia trojańskiego, gdy tylko sanitariusz wejdzie. Zabierze on prezent, do którego uwiąż Kosz-mar oraz Burzoszpona. Gdy tylko sanitariusz wejdzie w zasięg pola ochronnego, będziesz mógł przerzucić niesione przez niego duchy na dowolne, odpowiadające im przekaźniki. Burzoszpona na komputery (3) w centralnym pomieszczeniu, a Kosz-mar na śpiącego w swojej celi Ronalda Lasiczelskiego (4) . Zadaniem Burzoszpona będzie otwarcie drzwi do cel za pomocą Wysokiego napięcia, Kosz-mar uzupełni zaś dzieło uwalniania wariatów mocą Lunatyka. Ściemniak zostanie uwolniony, a dr Gilderoy Puklinski zwariuje.

Po uwolnieniu Ściemniaka przychodzi pora na wystraszenie lub przyprawienie o utratę zmysłów całą resztę szpitalnej społeczności. O ile do pierwszego zadania potrzebni będą: Lady Makabret, Burzoszpon lub Surferka oraz Kosz-mar lub Śpioch, o tyle reszta jest kwestią gustu, lecz naturalnie najlepszym wyborem będą duchy posiadające moce wabienia ludzi w jedno miejsce oraz przerażacze potrafiący ten fakt wykorzystać z pomocą umiejętności straszenia całych ludzkich grup. A teraz kochane dzieci... ;-) dobranoc.