Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Arcymistrzowski rynsztunek Niedźwiedzia | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek poradnik Wiedźmin 3: Krew i wino

Ostatnia aktualizacja: 1 września 2016

Zadanie to dotyczy odnalezienia wszystkich sześciu diagramów wiedźmińskiego arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły niedźwiedzia. O szansie przystąpienia do tego questu możesz dowiedzieć się dzięki spotkaniu się z mistrzem płatnerskim Zdravko w mieście Beauclair w ramach pobocznego zadania Więcej niż mistrz (alternatywnie może ono też zostać dodane do dziennika po znalezieniu jednego z diagramów bez niczyjej pomocy). Kolejne diagramy teoretycznie możesz odnajdywać w dowolnej kolejności, ale lepiej jest podążać zgodnie z kolejnymi krokami tego questu, dzięki czemu Geralt oprócz nowych diagramów będzie odnajdywał również podpowiedzi odnośnie lokalizacji kolejnych tego typu obiektów.

Uwaga - Za zakładanie większej liczby elementów ekwipunku z tej wiedźmińskiej szkoły przewidziane są premie:

  • Założenie trzech elementów rynsztunku szkoły niedźwiedzia - Po rozproszeniu się tarczy Quen, istnieje szansa na rzucenie nowej, bez zużycia wytrzymałości. Premia rośnie o 5% za każdą część zestawu.
  • Założenie wszystkich sześciu elementów rynsztunku szkoły niedźwiedzia - Obrażenia zadawane przez zdolności związane ze znakiem Quen zostają zwiększone o 200 procent.

Uwaga - Wytworzenie arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły niedźwiedzia będzie możliwe tylko jeśli Geralt dysponuje mistrzowskimi obiektami z tej wiedźmińskiej szkoły. Jeśli nie posiadasz tego typu przedmiotów to będziesz musiał przeznaczyć dodatkowe składniki rzemieślnicze na ich wyprodukowanie.

Mapa elementów rynsztunku szkoły niedźwiedzia (wschodnia część Toussaint)

Oznaczenia z mapy - Arcymistrzowski rynsztunek Niedźwiedzia | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Oznaczenia z mapy:

1-3 - Wioska Flavive - Diagramy srebrnego miecza, zbroi i rękawic szkoły niedźwiedzia

4-6 - Jaskinia - Diagramy spodni, stalowego miecza i butów szkoły niedźwiedzia

Diagramy srebrnego miecza, zbroi i rękawic

Odszukaj miejsce, w którym wiedźmin wykonywał zlecenie

Ślad po zaginionym wiedźminie prowadzi do wioski Flavive znajdującej się we wschodniej części mapy - Arcymistrzowski rynsztunek Niedźwiedzia | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Ślad po zaginionym wiedźminie prowadzi do wioski Flavive znajdującej się we wschodniej części mapy. Po dotarciu na miejsce zainteresuj się jednym ze zrujnowanych budynków. W pokazanym na powyższym obrazku miejscu Geralt musi użyć wiedźmińskiego znaku Aard w celu pozbycia się dużych głazów blokujących zejście do piwnicy.

Skrzynia z diagramami - Arcymistrzowski rynsztunek Niedźwiedzia | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Skrzynia z diagramami

Po zlikwidowaniu przeszkody zejdź do piwnicy. Załącz wiedźmińskie zmysły i odszukaj z ich pomocą skrzynię. W skrzyni znajdują się diagram arcymistrzowskiego srebrnego miecza wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia (Diagram: Grandmaster Ursine silver sword), diagram arcymistrzowskiej zbroi wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia (Diagram: Grandmaster Ursine armor), diagram arcymistrzowskich rękawic wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia (Diagram: Grandmaster Ursine gauntlets) oraz zapiski (Charite Gontran de Tufo's journal). Zapoznaj się z treścią notatki żeby poznać kolejną lokację do odwiedzenia.

Diagramy spodni, stalowego miecza i butów

Znajdź wejście do podziemnych jaskiń

Wejście do jaskini - Arcymistrzowski rynsztunek Niedźwiedzia | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Wejście do jaskini

Podziemne jaskinie znajdują się w niewielkiej odległości na północny-zachód od wioski. Po dotarciu na miejsce rozejrzyj się w pobliżu wody żeby zlokalizować niewielkie wejście.

Przeszukaj jaskinię

Możesz (choć nie musisz) odnajdywać po drodze wiedźmińskie znaki - Arcymistrzowski rynsztunek Niedźwiedzia | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Możesz (choć nie musisz) odnajdywać po drodze wiedźmińskie znaki

W jednym z pierwszych obszarów jaskiń możesz odnaleźć notatkę z ostrzeżeniem (Warning). Następnie musisz zacząć podążać zgodnie z wiedźmińskimi znakami odnajdywanymi na ścianach. Ich lokalizowanie nie jest obowiązkowe, bo ścieżka do ostatniego pomieszczenia jaskiń jest dosyć liniowa (możesz też wykorzystywać wskazania mini-mapy). W trakcie przemarszu Geralt zaatakowany zostanie przez co najmniej dwa 40-poziomowe skolopendromorfy (Giant Centipede). Gwoli przypomnienia, w pozbywaniu się tych potworów bardzo przydatny jest wiedźmiński znak Yrden. Po jego użyciu musisz zaczekać aż potwór pojawi się wewnątrz magicznego kręgu i zostanie sparaliżowany. Wykorzystaj to żeby zaatakować odsłoniętą część jego ciała. Dodatkowo jeszcze przed napotkaniem pierwszego potwora możesz wypić eliksir Kot żeby ułatwić sobie poruszanie się po słabo oświetlonej jaskini.

Po tym jak pokonasz drugiego skolopendromorfa powinieneś znaleźć się w pieczarze z pokazanym na powyższym obrazku szkieletem wiedźmina - Arcymistrzowski rynsztunek Niedźwiedzia | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Po tym jak pokonasz drugiego skolopendromorfa powinieneś znaleźć się w pieczarze z pokazanym na powyższym obrazku szkieletem wiedźmina. Zbadaj szkielet żeby móc wejść w posiadanie diagramu arcymistrzowskich spodni wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia (Diagram: Grandmaster Ursine trousers), diagramu arcymistrzowskiego stalowego miecza wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia (Diagram: Grandmaster Ursine steel sword), diagramu arcymistrzowskich butów wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia (Diagram: Grandmaster Ursine boots) oraz dziennika (Junod of Belhaven's journal).

Uwaga - Jaskinię możesz opuścić wybierając te same korytarze (naturalnie rzecz biorąc w odwrotnej kolejności), którymi dotarłeś do miejsca z wiedźmińskimi schematami.

Statystyki rynsztunku szkoły niedźwiedzia

Arcymistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia x1, skórzana łata x2, sztaba wzbogaconego dwimerytu x2, ślina potwora x1, jęzor potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Obrażenia: 472-576
  6. +21% przyrost punktów adrenaliny
  7. +75% premia przy trafieniu krytycznym
  8. +5% szansa na trafienie krytyczne
  9. +14% szansa na odcięcie kończyny
  10. +20% dodatkowe doświadczenie za cios kończący (potwory)

Arcymistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia x1, wzbogacona skóra drakonida x2, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x2, esencja potwora x1, serce potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Pancerz: 240 (ciężki rynsztunek)
  6. +22% przyrost punktów adrenaliny
  7. +26% odporność na obrażenia kłute
  8. +25% odporność na obrażenia obuchowe
  9. +32% odporność na obrażenia cięte
  10. +46% odporność na obrażenia zadawane przez potwory

Arcymistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia x1, wzbogacona skóra drakonida x1, sztaba wzbogaconego dwimerytu x1, szpon potwora x2, sproszkowana tkanka potwora x1
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 87 (ciężki rynsztunek)
  6. +11% przyrost punktów adrenaliny
  7. +6% odporność na obrażenia kłute
  8. +6% odporność na obrażenia cięte
  9. +6% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
  10. +6% odporność na obrażenia od żywiołów

Arcymistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia x1, wzbogacona skóra drakonida x1, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x1, kłak potwora x2, esencja potwora x2
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 91 (ciężki rynsztunek)
  6. +11% przyrost punktów adrenaliny
  7. +6% odporność na obrażenia kłute
  8. +11% odporność na obrażenia cięte
  9. +16% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
  10. +25% odporność na obrażenia od żywiołów

Arcymistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia x1, skórzana łata x2, sztaba wzbogaconego dwimerytu x2, krew potwora x1, mózg potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Obrażenia: 335-409
  6. +21% przyrost punktów adrenaliny
  7. +75% premia przy trafieniu krytycznym
  8. +5% szansa na trafienie krytyczne
  9. +14% szansa na odcięcie kończyny
  10. +5% dodatkowe doświadczenie za cios kończący (ludzie)

Arcymistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia x1, wzbogacona skóra drakonida x1, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x1, ślina potwora x3, kieł z potwora x3
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 91 (ciężki rynsztunek)
  6. +11% przyrost punktów adrenaliny
  7. +6% odporność na obrażenia kłute
  8. +5% odporność na obrażenia obuchowe
  9. +6% odporność na obrażenia cięte
  10. +6% odporność na obrażenia zadawane przez potwory