Hearthstone: Łowca

W tym rozdziale znajdziesz polecane gotowe talie dla łowcy. Są w nich talie do trybu Standard, Dzicz, a także talia oparta na podstawowych kartach.
Standard
Zszyty Łowca - Mroźny Tron

Karty Neutralne (9) | Karty Klasowe (21) |
Głodny Krab (1) x1 | Dachowiec (1) x2 |
Kaprawe Oczko (1) x1 | Iskrzący Brzytwoszczęk (2) x2 |
Korsarz Krwawych Żagli (1) x2 | Miła Babunia (2) x2 |
Golakkański Pełzacz (2) x1 | Padlinożerna Hiena (2) x2 |
Wilkor Alfa (2) x2 | Orli Róg (3) x2 |
Łamacz Zaklęć (4) x1 | Rekinodźwiedź (3) x2 |
Leeroy Jenkins (5) x1 | Rozkaz Zabicia (3) x2 |
Spuścić Psy (3) x2 | |
Zszyty Łowca (3) x1 | |
Zwierzęcy Tworzysz (3) x2 | |
Treser Ogarów (4) x2 |
OPIS KART |
Dachowiec Najlepsza karta na 1 turę. Po zagraniu przywołujesz dwóch stronników 1/1. Jeśli masz na ręce kartę Iskrzący Brzywoszczęk lub Wilkor Alfa w 2 turze możesz przemienić jedno z przywołanych stworzeń lub wzmocnić oba. Kolejna karta, którą warto zatrzymać w startowej ręce. |
Głodny Krab Bestia o statystykach 1/2. Przydaje się do prowadzenia wymian w pierwszych turach, ale dodatkowo posiada pewną właściwość. Jest w stanie od razu zlikwidować Murloka i otrzymać wzmocnienie +2/2. Tego stronnika warto zatrzymać na ręku w starciu z Paladynami. |
Kaprawe Oczko Kaprawe Oczko to karta, która powinna być zagrywana bezpośrednio z talii poprzez zagranie pirackiej jednostki na planszę (Łomotrzyk). W ten sposób będziesz dysponować dodatkową jednostką 1/1 z Szarżą, a ponadto skrócisz talię. |
Korsarz Krwawych Żagli Jednostka o statystykach 1/2, która dodatkowo ma możliwość zniszczenia jednego ładunku broni. Co więcej, wyciąga z talii Kaprawe Oczko. |
Iskrzący Brzytwoszczęk Karta za pomocą której możesz dostosować inną jednostkę poprzez np. zwiększenie jej obrażeń, przydzielenie jej boskiej tarczy, zwiększenie puli zdrowia itd. Biorąc pod uwagę, że stronnik ten posiada statystyki 3/2 jest niezwykle silnym zagraniem w 2 turze. |
Miła Babunia Karta, która po zagraniu posiada statystyki 1/1, ale po jej zlikwidowaniu pojawia się kolejny stronnik o statystykach 3/2. Stronnik ten jest nie lada przeszkodą dla przeciwnika ponieważ musi zlikwidować go dwa razy lub zużyć jaką formę polimorfii, aby sobie z nim poradzić. |
Padlinożerna Hiena Karta o statystykach 2/2, ale dzięki swojej unikalnej zdolności może zwiększać swoje statystyki o +2/1 za każdym razem, gdy zginie przyjazna Bestia. Biorąc pod uwagę, że w talii znajdują się prawie same Bestie, Padlinożerna Hiena może zostać wzmocniona do bardzo dużych rozmiarów. Szczególnie w połączeniu z kartą Spuścić Psy, jeśli przeciwnik posiada dużą ilość stronników na planszy. |
Golakkański Pełzacz Solidny stronnik o statystykach 2/3. Przydaje się do prowadzenia wymian w pierwszych turach, ale dodatkowo posiada pewną właściwość. Jest w stanie od razu zlikwidować Pirata i otrzymać wzmocnienie +1/1. Tego stronnika zawsze warto zatrzymać na ręku w starciu z Szamanami lub Łotrzykami ponieważ bardzo często posiadają w talii karty Piratów. |
Wilkor Alfa Stronnik o statystykach 2/2, który dodatkowo wzmacnia sąsiadujące jednostki o 1 punkt ataku. Świetnie sprawdza się do wykorzystywania słabszych jednostek, np. 1/1 do korzystnych wymian ze stronnikami przeciwnika posiadającymi przykładowo 2 punkty zdrowia. Co więcej, używając tej karty w kombinacji z kartą Spuścić Psy możesz czasem wyczyścić całą planszę z kart przeciwnika. |
Orli Róg Broń o statystykach 3/2, która przydaje się do eliminacji stronników przeciwnika lub do bezpośredniego ataku na jego portret. |
Rekinodźwiedź Świetna jednostka o statystykach 4/3, która dodatkowo nie może być celem zaklęć lub mocy specjalnych Bohaterów. W ten sposób otrzymujesz jednostkę, która zmusza przeciwnika do użycia własnych stronników, czarów obszarowych lub broni, aby pozbyć się zagrożenia. |
Rozkaz Zabicia Karta, która pozwoli na wyeliminowanie niewygodnych stronników, ale także może być wykorzystana jako bezpośrednie obrażenia na portret przeciwnika. Rozkaz Zabicia zadaje 3 punkty obrażeń jeśli nie dysponujesz żadną Bestią na planszy lub 5 punktów obrażeń, gdy na planszy znajduje się chociaż jedna Bestia. |
Spuścić Psy Za sprawą tej karty będziesz w stanie przyzwać 1 psa o statystykach 1/1 z Szarżą za każdą wrogą jednostkę na planszy. Przykładowo, jeśli przeciwnik dysponuje 5 stronnikami to po zagraniu tej karty przyzwiesz 5 psów. Psy można wzmocnić za pomocą Wilkora Alfa lub przyzywając Zwierzęcego Towarzysza Leoka. |
Zszyty Łowca Jednostka dzięki której jesteś w stanie odkryć 3 kopie stronników z talii z których jednego możesz dobrać na rękę. Zszyty Łowca przydaje się gdy musisz skorzystać z konkretnej jednostki, a aktualnie nie posiadasz jej w ręce. Pamiętaj, że ta jednostka nie należy do grupy bestii. |
Zwierzęcy Towarzysz Karta niezbędna w każdej talii Łowcy. Po jej zagraniu masz możliwość przyzwania następujących Towarzyszy:
|
Treser Ogarów Karta która dysponuje statystykami 4/3 i dodatkowo może wzmocnić wybraną Bestię o +2/2 i dodać jej umiejętność Prowokacji. Świetnie sprawdza się do wzmacniania własnych stronników, aby wykonać korzystną wymianę lub do stworzenia solidnej Tarczy dla pozostałych jednostek. |
Łamacz Zaklęć Łamacz Zaklęć to bardzo solidny stronnik pod względem statystyk, ale w talii znalazł się ze względu na możliwość wyciszania innych jednostek. Biorąc pod uwagę aktualną metę z dużą ilością stronników z Wyssaniem Życia lub Boską Tarczą i Prowokacją z dużymi statystykami, Łamacz Zaklęć może natychmiast unieszkodliwić niewygodną jednostkę i pozwolić na przeprowadzenie korzystnej akcji. |
Leeroy Jenkins Leeroy Jenkins to jednostka dysponująca Szarżą i statystykami 6/2. Przeważnie wykorzystuje się ją do dobicia przeciwnika. Pamiętaj, że po zagraniu tej karty przywołasz po stronie przeciwnika dodatkowe 2 jednostki 1/1. |
Porady ogólne dotyczące rozgrywki
- Staraj się tak wymieniać karty na ręce, aby zacząć z co najmniej jednym stronnikiem o koszcie many 1 i 2.
- Prowadź korzystne wymiany z wrogimi stronnikami, np. Własnym stronnikiem 2/3 na przeciwnika 1/2 lub 2/2.
- Pamiętaj, że wiele kart w talii posiada synergię z Bestiami, jak np. Treser Ogarów, Padlinożerna Hiena lub Rozkaz Zabicia.
- Staraj się wprowadzać na planszę najważniejsze jednostki w odpowiednich turach, jeśli jest to oczywiście możliwe, np. Rekinodźwiedź w turze 3, Treser Ogarów w turze 4.
- Użycie Zwierzęcego Towarzysza nie zawsze wiąże się z przyzwaniem odpowiedniej jednostki jednak czasem warto zaryzykować.
- Pamiętaj, że przy wykorzystywaniu karty Spuścić Psy możesz je wzmocnić przed wyprowadzeniem wymiany poprzez odpowiednie umiejscowienie Wilkora Alfa. W ten sposób każdy przyzwany Pies będzie posiadał 2 punkty ataku.
- Wykorzystuj moc specjalną Bohatera do nękania przeciwnika. Szczególnie ważne jest to w starciu z Wojownikami, którzy zyskują dużą ilość Pancerza.
- Pamiętaj, że Magowie grają przeważnie Lodowy Blok i Lodową Barierę. Gdy sprowadzisz przeciwnika do 1 punktu zdrowia każde kolejne użycie mocy specjalnej Twojego Bohatera może być dla nich śmiertelne. Zawsze sprawdź w ten sposób Sekret przed wykonaniem ataku stronnikiem, aby przypadkowo nie przydzielić przeciwnikowi dodatkowego pancerza.
- Golakkański Pełzacz znalazł się w talii ze względu na dużą popularność Pirackich jednostek. Jeśli nie grasz przeciwko takiej talii, wykorzystaj tę kartę jako zwykłą Bestię o solidnych statystykach 2/3.
- Jeśli masz zamiar zagrać Padlinożerną Hienę zrób to ZANIM zaczniesz prowadzić wymianę z przeciwnikiem w której zginą jakieś Bestie. W ten sposób wzmocnisz własnego stronnika.
- Przy wykorzystywaniu Rozkazu Zabicia zwróć uwagę na to, czy dysponujesz jakąś Bestią na planszy. W innym wypadku zadasz jedynie 3 punkty obrażeń zamiast 5.
- Wykorzystując Iskrzącego Brzytwoszczęka staraj się dostosować wybraną jednostkę do aktualnej sytuacji na planszy, np. dodanie 3 punktów ataku jednostce 1/1 sprawi, że może ona wykonać bardzo solidną wymianę ze stronnikiem, który posiada 4 punkty zdrowia.
Dzicz (Wild)
Bestialska talia
Karty neutralne (10) | Karty łowcy (20) |
Bagienny raptor (2) x2 | Znak łowcy (0) x2 |
Cesarska kobra (3) x2 | Leśny wilk (1) x2 |
Grizli żelaznoskóry (3) x2 | Spuścić psy! (2) |
Tarczowy z Sen'jinu (4) x2 | Padlinożerna hiena (2) |
Żółwior szczękogryz (4) x2 | Wężowa pułapka (2) |
Wybuchowa pułapka (2) | |
Wygłodniały myszołów (2) x2 | |
Rozkaz zabicia (3) x2 | |
Zwierzęcy towarzysz (3) x2 | |
Treser ogarów (4) x2 | |
Wielostrzał (4) x2 | |
Wybuchowy strzał (5) | |
Lew bujnogrzywy (6) |
Oto talia dla Łowcy skupiająca się wokół bestii. Podstawą są tu miniony o niskich kosztach przywołania i utrzymanie dużej ilości jednostek na polu walki. Innymi słowy, talia stawia przede wszystkim na ilość i wzmacnianie tej ilości. Z tego jednak powodu, jest niesamowicie podatna na obrażenia obszarowe, przez co kiepsko się sprawdza w walce z klasami takimi jak Mag.
Początkowy etap: Należy skupić się przede wszystkim na zalewaniu pola walki tanimi jednostkami. To podstawowy sposób na utrzymanie kontroli. Jeśli spodziewasz się, że przeciwnik może posiadać zaklęcia obszarowe, postaraj się zanęcić kilkoma słabszymi minionami i zmusić go do zużycia tych zaklęć na samym początku.
Środkowy etap: Używaj swoich bestii i zaklęć do eliminacji wrogich minionów, a w tym samym czasie postaraj się utrzymać stałe źródło obrażeń, choćby w formie mocy specjalnej bohatera. Pamiętaj również o korzystaniu z kart Sekretu, by uzyskać dodatkową kontrolę.
Końcowy etap: Kontynuuj swoją szarżę. Jeśli przeciwnik wyciągnie ciężkie jednostki, pozbądź się ich takimi zaklęciami jak np. Znak łowcy (0), Rozkaz zabicia (3) czy, w ostateczności, Wybuchowy strzał (5). Dobrą metodą na pozbycie się dużej ilości wrogich minionów, jest użycie karty Spuścić psy! (2), najlepiej w połączeniu z takimi jednostkami jak np. Leśny wilk (1) lub Wygłodniały myszołów (2).
Zalety | Wady |
+ Duża ilość tanich jednostek + Dobra kontrola poprzez karty minionów + Bardzo dobre karty Sekretu | - Brak mocnych jednostek - Nienajlepsza obrona - Fatalny przeciwko magicznym taliom z obszarowymi zaklęciami |
Hit and Run
Karty neutralne (12) | Karty łowcy (18) |
Powierniczka tajemnic (1) x2 | Flara (1) |
Dziki piromanta (2) | Tajemny strzał (1) x2 |
Młodsza inżynier (2) x2 | Tropienie (1) x2 |
Sowa żelaznodzioba (2) | Snajperstwo (2) x2 |
Tajemny golem (3) x2 | Wybuchowa pułapka (2) x2 |
Plugastwo (5) | Zamrażająca pułapka (2) x2 |
Licytator z Gadżetonu (5) | Znak łowcy (0) |
Dowódca Argentu (6) x2 | Orli Róg (3) x2 |
Rozkaz zabicia (3) x2 | |
Zwierzęcy towarzysz (3) x2 |
Powyższa talia, w przeciwieństwie do poprzednich, skupia się niemal wyłącznie na kontroli przy pomocy zaklęć, broni i sekretów, odrzucając większość kart bestii łowcy. Do obrony i oczyszczania pola z wrogich minionów, służą przede wszystkim pułapki z kart Sekretu oraz zaklęcia ofensywne. Z powodu małej ilości ofensywnych jednostek, sukces można odnieść tylko przez ciągłą kontrolę pola walki i wykorzystywanie jednostek do atakowania wrogiego bohatera.
Początkowy etap: Skup się przede wszystkim na eliminacji wrogich jednostek, używając do tego Orlego Rogu (3), Tajemnego strzału (1) czy Wybuchowej pułapki (2). Do ataku najlepiej nadaje się Powierniczka tajemnic (1) w połączeniu z kartami Sekretu. Pamiętaj również, że Orli Róg (3) odnawia 1 pkt. wytrzymałości za każdym razem, gdy zostanie odkryty jakiś Sekret. Postaraj się to wykorzystać, by zwiększyć ilość ataków.
Środkowy etap: Utrzymuj kontrolę i spowalniaj działania przeciwnika. Wykorzystuj do tego karty jak Zwierzęcy towarzysz (3) czy Plugastwo (5). Jeśli potrzebujesz kart, wystaw Licytatora z Gadżetonu (5) przed użyciem kart zaklęć lub Tropienia (1). Wykorzystuj również każdą nadążającą się okazję, by użyć Mocy bohatera i stopniowo zmniejszać życie przeciwnika.
Końcowy etap: W tym momencie, oponent powinien już znajdować się na dosyć niskim poziomie życia. W takim wypadku, możesz wykorzystać Dowódcę Argentu (6), by wykończyć go w połączeniu ze swoimi zaklęciami ofensywnymi. W przeciwnik wypadku, użyj go do oczyszczenia pola walki, pamiętając o korzystaniu z Mocy bohatera.
Zalety | Wady |
+ Duża ilość zaklęć ofensywnych i sekretów + Bardzo dobra kontrola pola walki + Łatwe pozyskiwanie dodatkowych kart | - Mała ilość minionów - Nie najlepiej sprawuje się w długich rozgrywkach |
Mech-o-Zoo
Karty neutralne (14) | Karty łowcy (16) |
Grabarz (1) x2 | Tkacz sieci (1) x2 |
Nakręcany gnom (1) x2 | Pozorowanie śmierci (2) |
Trędowaty gnom (1) x2 | Wężowa pułapka (2) |
Szalony naukowiec (2) x2 | Wybuchająca pułapka (2) x2 |
Upiorny pajęczak (2) x2 | Zamrażająca pułapka (2) |
Załogowy szatkownik (4) x2 | Orli Róg (3) x2 |
Śluzożer (5) x2 | Rozkaz zabicia (3) x2 |
Zwierzęcy towarzysz (3) x2 | |
Treser ogarów (4) | |
Lew bujnogrzywy (6) x2 |
Agresywna talia łącząca pewną ilość ofensywnych i kontrolujących zaklęć łowcy ze stronnikami charakterystycznymi dla Zoo. Najlepiej sprawdza się w początkowym etapie gry, gdzie miniony oraz moc bohatera wykorzystywane są do atakowania wrogiego herosa, natomiast zaklęcia, pułapki i bronie łowcy służą głównie do eliminacji stronników oponenta i spowalniania jego akcji.
Początkowy etap: Zacznij od wystawienia Grabarza (1), a następnie graj tanimi jednostkami ze zdolnością Agonii, jak np. Nakręcany gnom (1), Trędowaty gnom (1) oraz Tkacz sieci (1). Dzięki temu szybko wzmocnisz statystyki Grabarza (1) i zdobędziesz znaczącą przewagę. Jeśli natrafisz na równie agresywną talię po stronie przeciwnej, zagraj Wybuchową pułapką (2) oraz Wężową pułapką (2), co pozwoli Ci oczyścić stół ze słabszych stronników. Pamiętaj również, że każda aktywowana pułapka daje dodatkowy ładunek na broni Orli Róg (3), dzięki czemu możesz zadać więcej ciosów. Losowe pułapki mogą być również przywołane po aktywowaniu zdolności Agonii Szalonego naukowca (2).
Środkowy etap: Kontynuuj agresywną grę, starając się zadać jak najwięcej obrażeń wrogiemu bohaterowi. Jeśli przeciwnik wystawi wyjątkowo niebezpiecznego stronnika, zagraj Zamrażającą pułapką (2), aby zwrócić go do jego ręki. Upewnij się jednak, że jest to jedyny minion po jego stronie stołu, by nic innego nie aktywowała tej pułapki. Zagraj Zwierzęcym towarzyszem (3), by przywołać losowo jednego z trzech zwierzęcych stronników i zapewnić sobie wzmocnienie ataku dla pozostałych minionów, niedźwiedzia 4/4 z Prowokacją lub dzika 4/2 z Szarżą.
Końcowy etap: Pamiętaj o korzystaniu z mocy bohatera do zadawania stałych 2 pkt. obrażeń wrogiemu herosowi. Do spowolnienia przeciwnika wykorzystaj Śluzożera (5) oraz Lwa bujnogrzywego (6), który powinien stać się priorytetem do zdjęcia dla Twojego przeciwnika. Możesz również użyć na nim Tresera ogarów (4), który da mu Prowokację oraz +2/+2.
Zalety | Wady |
+ Bardzo mocne synergie między kartami + Niesamowicie silny początkowy etap gry + Stosunkowo dobra kontrola pola walki i mocne zdolności ofensywne | - Odpada w dłuższych meczach |
Hodowca Bestii
Karty neutralne (11) | Karty łowcy (19) |
Sowa żelaznodzioba (2) x1 | Znak łowcy (0) x1 |
Upiorny pajęczak (2) x2 | Tkacz sieci (1) x1 |
Szalony naukowiec (2) x2 | Zamrażająca pułapka (2) x2 |
Załogowy szatkownik (4) x2 | Królewski Elekk (2) x2 |
Ohydziaż (5) x1 | Rozkaz zabicia (3) x2 |
Śluzożer (5) x2 | Orli Róg (3) x2 |
Doktor Huk (7) x1 | Zwierzęcy towarzysz (3) x2 |
Spuścić psy (3) x2 | |
Treser ogarów (4) x1 | |
Hodowca bestii (5) x2 | |
Lew bujnogrzywy (6) x2 |
Mid range Łowca, którego karty dobrane są w taki sposób, aby błyszczeć w środkowej fazie gry, ale talia posiada również solidne jednostki do zagrania w late game. Świetne synergie pomiędzy kartami zapewnią sporą efektywność i solidne obrażenia.
Początkowy etap: Na początku rozgrywki warto poszukać minionów do zagrania w pierwszych turach, takich jak Tkacz sieci (1), Upiorny pajęczak (2), Szalony naukowiec (2) bądź Królewski Elekk (2). Zwierzęcy towarzysz (3) jest kartą, którą zawsze warto zatrzymać na ręce. Staraj się prowadzić korzystne wymiany i jeśli to możliwe, korzystać z umiejętności klasowej, aby zadawać dodatkowe obrażenia.
Środkowy etap: Kontynuuj agresywną grę, starając się zadać jak najwięcej obrażeń wrogiemu bohaterowi. Pamiętaj, że dzięki Szalonemu naukowcowi (2) możesz wyciągnąć z talii Zamrażającą pułapka (2) w taki sposób, aby nie stracić na nią many. Pułapka świetnie sprawdzi się przeciwko lepszym jednostkom przeciwnika.
Końcowy etap: Pamiętaj o korzystaniu z mocy bohatera do zadawania stałych 2 pkt. obrażeń wrogiemu herosowi. Do spowolnienia przeciwnika wykorzystaj Śluzożera (5) oraz Lwa bujnogrzywego (6), który powinien stać się priorytetem do zdjęcia dla Twojego przeciwnika. Możesz również użyć na nim Tresera ogarów (4), który da mu Prowokację oraz +2/+2. Uważnie korzystaj z Hodowcy bestii (5), aby od razu przyzwać na stół dodatkową bestię.
Zalety | Wady |
+ Bardzo mocne synergie między kartami + Solidny początek rozgrywki i bardzo dobry środkowy etap + Stosunkowo dobra kontrola pola walki i mocne zdolności ofensywne | - Jeśli nie uda Ci się kontrolować planszy od początku rozgrywki to niestety mocniejsze jednostki w późniejszej fazie okażą się zbyt wolne do grania |
Archiwum - poprzednie dodatki
Zwierzęcy Łowca - Rok Mamuta
Opis kart |
![]() |
Ognisty Nietoperz x2 Bardzo dobry stronnik na wczesną fazę gry. Ze względu na swoje statystyki 2/1 i możliwość zadania dodatkowego 1 punktu obrażeń po śmierci jest niezwykle silną kartą w 1 turze. Za pomocą tej karty możesz wyprowadzić wymianę niemal z każdym innym początkowym stronnikiem, a nawet z dwoma jeśli dopisze Ci szczęście. Zdecydowanie warto zatrzymać tę kartę na ręce w trakcie fazy Mulligan. |
![]() |
Dachowiec x2 Kolejna bardzo dobra karta na 1 turę. Po zagraniu przywołujesz dwóch stronników 1/1. Jeśli masz na ręce kartę Iskrzący Brzywoszczęk lub Wilkor Alfa w 2 turze możesz przemienić jedno z przywołanych stworzeń lub wzmocnić oba. Kolejna karta, którą warto zatrzymać w startowej ręce. |
![]() |
Perlista Ara x2 Świetny stronnik na 1 turę. W prawdzie posiada statystyki 1/1, ale za to doda do Twojej ręki losową Bestię. Zagrywasz kartę i otrzymujesz w zamian kolejną, a do tego na planszy masz stronnika - to świetny układ na każdą rozgrywkę. Jeśli dopisze Ci szczęście, możesz otrzymać od Perlistej Ary naprawdę świetną kartę. |
![]() |
Iskrzący Brzytwoszczęk x2 Karta za pomocą której możesz dostosować inną jednostkę poprzez np. zwiększenie jej obrażeń, przydzielenie jej boskiej tarczy, zwiększenie puli zdrowia itd. Biorąc pod uwagę, że stronnik ten posiada statystyki 3/2 jest niezwykle silnym zagraniem w 2 turze. |
![]() |
Wilor Alfa x2 Stronnik o statystykach 2/2, który dodatkowo wzmacnia sąsiadujące jednostki o 1 punkt ataku. Świetnie sprawdza się do wykorzystywania słabszych jednostek, np. 1/1 do korzystnych wymian ze stronnikami przeciwnika posiadającymi przykładowo 2 punkty zdrowia. Co więcej, używając tej karty w kombinacji z kartą Spuścić Psy możesz czasem wyczyścić całą planszę z kart przeciwnika. |
![]() |
Golakkański Pełzacz x1 Solidny stronnik o statystykach 2/3. Przydaje się do prowadzenia wymian w pierwszych turach, ale dodatkowo posiada pewną właściwość. Jest w stanie od razu zlikwidować Pirata i otrzymać wzmocnienie +1/1. Tego stronnika zawsze warto zatrzymać na ręku w starciu z Wojownikami lub Łotrzykami ponieważ bardzo często posiadają w talii karty Piratów. |
![]() |
Miła Babunia x2 Karta, która po zagraniu posiada statystyki 1/1, ale po jej zlikwidowaniu pojawia się kolejny stronnik o statystykach 3/2. Stronnik ten jest nie lada przeszkodą dla przeciwnika ponieważ musi zlikwidować go dwa razy lub zużyć jaką formę polimorfii, aby sobie z nim poradzić. |
![]() |
Padlinożerna Hiena x2 Karta o statystykach 2/2, ale dzięki swojej unikalnej zdolności może zwiększać swoje statystyki o +2/1 za każdym razem, gdy zginie przyjazna Bestia. Biorąc pod uwagę, że w talii znajdują się prawie same Bestie, Padlinożerna Hiena może zostać wzmocniona do bardzo dużych rozmiarów. Szczególnie w połączeniu z kartą Spuścić Psy, jeśli przeciwnik posiada dużą ilość stronników na planszy. |
![]() |
Zwierzęcy Towarzysz x2 Karta niezbędna w każdej talii Łowcy. Po jej zagraniu masz możliwość przyzwania następujących Towarzyszy:
Prychacz o statystykach 4/2 i Szarżą |
![]() |
Rozkaz Zabicia x2 Karta, która pozwoli na wyeliminowanie niewygodnych stronników, ale także może być wykorzystana jako bezpośrednie obrażenia na portret przeciwnika. Rozkaz Zabicia zadaje 3 punkty obrażeń jeśli nie dysponujesz żadną Bestią na planszy lub 5 punktów obrażeń, gdy na planszy znajduje się chociaż jedna Bestia. |
![]() |
Szczurza Gromada x2 Stronnik, który ma wprawdzie statystyki 2/2 co może wydawać się słabe biorąc pod uwagę koszt many, ale za to po likwidacji przyzywa pewną ilość szczurów 1/1 zależnie od punktów ataku, które posiadał. Przykładowo, wzmacniając tego stronnika Wilorem Alfa można przyzwać 3 szczury, a wykorzystując Tresera Ogarów aż 4 szczury. |
![]() |
Spuścić Psy x2 Za sprawą tej karty będziesz w stanie przyzwać 1 psa o statystykach 1/1 z Szarżą za każdą wrogą jednostkę na planszy. Przykładowo, jeśli przeciwnik dysponuje 5 stronnikami to po zagraniu tej karty przyzwiesz 5 psów. Psy można wzmocnić za pomocą Wilkora Alfa lub przyzywając Zwierzęcego Towarzysza Leoka. |
![]() |
Treser Ogarów x2 Karta która dysponuje statystykami 4/3 i dodatkowo może wzmocnić wybraną Bestię o +2/2 i dodać jej umiejętność Prowokacji. Świetnie sprawdza się do wzmacniania własnych stronników, aby wykonać korzystną wymianę lub do stworzenia solidnej Tarczy dla pozostałych jednostek. |
![]() |
Zainfekowany Wilk x1 Za 4 many otrzymujesz stronnika o statystykach 3/3, który po eliminacji przyzywa dodatkowo 2 pająki o statystykach 1/1. Kolejny trudny stronnik do zlikwidowania, jak w przypadku Miłej Babuni. Zainfekowany Wilk jest dobrym celem dla Tresera Ogarów. |
![]() |
Gniazdujący Rok x1 Bardzo solidny stronnik o statystykach 4/7. Dodatkowo, jeśli dysponujesz co najmniej 2 innymi stronnikami na planszy, Gniazdujący Rok zyska umiejętność Prowokacji. Karta z 7 punktami zdrowia będzie w stanie stawić czoła większej ilości jednostek przeciwnika. Nie martw się o zagrywanie tego stronnika na pusty stół ponieważ zawsze możesz go wzmocnić za pomocą Tresera Ogarów zyskując w ten sposób jednostkę 6/9! |
![]() |
Tundrowy Nosorożec x1 Karta o statystykach 2/5 z Szarżą, którą dodatkowo przydziela wszystkim zagranym Bestiom. Po wrzuceniu tej karty do gry każda zagrania Bestia zyskuje automatycznie możliwość ataku co jest nie lada przewagą w trakcie rozgrywki. |
![]() |
Lew Bujnogrzywy x2 Chyba najlepsza karta Łowcy. Lew Bujnogrzywy posiada statystyki 6/5, a dodatkowo po likwidacji przyzywa 2 hieny o statystykach 2/2. Stronnik ten jest niezwykle trudny do zlikwidowania i wywiera ogromną presję na przeciwniku. |
Porady ogólne dotyczące rozgrywki
- Staraj się tak wymieniać karty na ręce, aby zacząć z co najmniej jednym stronnikiem o koszcie many 1 i 2.
- Prowadź korzystne wymiany z wrogimi stronnikami, np. Własnym stronnikiem 2/3 na przeciwnika 1/2 lub 2/2.
- Pamiętaj, że wiele kart w talii posiada synergię z Bestiami, jak np. Treser Ogarów, Padlinożerna Hiena lub Rozkaz Zabicia.
- Staraj się wprowadzać na planszę najważniejsze jednostki w odpowiednich turach, jeśli jest to oczywiście możliwe, np. Szczurza Gromada w turze 3, Lew Bujnogrzywy w turze 6.
- Użycie Zwierzęcego Towarzysza nie zawsze wiąże się z przyzwaniem odpowiedniej jednostki jednak czasem warto zaryzykować.
- Pamiętaj, że przy wykorzystywaniu karty Spuścić Psy możesz je wzmocnić przed wyprowadzeniem wymiany poprzez odpowiednie umiejscowienie Wilkora Alfa. W ten sposób każdy przyzwany Pies będzie posiadał 2 punkty ataku.
- Wykorzystuj moc specjalną Bohatera do nękania przeciwnika. Szczególnie ważne jest to w starciu z Wojownikami, którzy zyskują dużą ilość Pancerza.
- Golakkański Pełzacz znalazł się w talii ze względu na bardzo dużą popularność Pirackich jednostek. Jeśli nie grasz przeciwko takiej talii, wykorzystaj tę kartę jako zwykłą Bestię o solidnych statystykach 2/3.
- Jeśli masz zamiar zagrać Padlinożerną Hienę zrób to ZANIM zaczniesz prowadzić wymianę z przeciwnikiem w której zginą jakieś Bestie. W ten sposób znacznie wzmocnisz własnego stronnika.
- Pamiętaj, że gdy wprowadzasz do gry Tundrowego Nosorożca, wszystkie zagrane Bestie zyskują efekt Szarży. Niektóre jednostki nawet podwójnie, jak np. jednostki przyzwane po likwidacji kart Miła Babunia, Zainfekowany Wilk, Szczurza Gromada lub Lew Bujnogrzywy.
- Przy wykorzystywaniu Rozkazu Zabicia zwróć uwagę na to, czy dysponujesz jakąś Bestią na planszy. W innym wypadku zadasz jedynie 3 punkty obrażeń zamiast 5.
- Wykorzystując Iskrzącego Brzytwoszczęka staraj się dostosować wybraną jednostkę do aktualnej sytuacji na planszy, np. dodanie 3 punktów ataku jednostce 1/1 sprawi, że może ona wykonać bardzo solidną wymianę ze stronnikiem, który posiada 4 punkty zdrowia.
Podstawowa talia
Karty neutralne (12) | Karty łowcy (18) |
Dzik szabloskalny (1) x2 | Znak łowcy (0) x2 |
Bagienny raptor (2) x2 | Tajemny strzał (1) x2 |
Grizli żelaznoskóry (3) x2 | Leśny wilk (1) x2 |
Wódz srebrnogrzbietych (3) x2 | Wygłodniały myszołów (2) x2 |
Żółwior szczękogryz (4) x2 | Rozkaz zabicia (3) x2 |
Ognisty ogar (7) x2 | Zwierzęcy towarzysz (3) x2 |
Wielostrzał (4) x2 | |
Treser ogarów (4) x2 | |
Tundrowy nosorożec (5) x2 |
Talia mocno oparta na bestiach i zaklęciach ofensywnych. Bardzo dobrze nadaje się do agresywnej taktyki "zraszowania" przeciwnika, czyli skupianiu się głównie na ataku i kontroli nad polem walki, co może zaowocować szybkim wyeliminowaniem przeciwnika. O wiele gorzej sprawdza się w wolnej grze, polegającej na lepszej obronie i zdolnościach uzdrawiających.
Początkowy etap: Wystawiaj tanie jednostki i wzmacniaj je przy pomocy Leśnego Wilka (1). Użyj również Wygłodniałego myszołowa (2) dla dodatkowych kart.
Środkowy etap: Utrzymuj kontrolę nad polem walki przy pomocy zaklęć i pomniejszych bestii, w najsilniejszych używaj do ataku na bohatera. Dla obrony, dobrym połączeniem jest przyzwanie Żółwiora szczękogryza (4), a następnie nałożenie na niego Prowokacji z karty Treser ogarów (4).
Końcowy etap: Używaj Wielostrzału (4) i Rozkazu zabicia (3) do eliminacji mocniejszych jednostek. Do mocnego ataku, świetnie nadaje się kombinacja Tundrowego nosorożca (5) i Ognistego ogara (7).
Zalety | Wady |
+ Duża ilość tanich jednostek z grupy bestii + Silne zaklęcia ofensywne + Dobre karty wspomagające bestie | - Słaba defensywa - Brak solidnych opcji radzenia sobie z silniejszymi jednostkami |
Zew Ostępów
Karty neutralne (10) | Karty łowcy (20) |
Ranny Kvaldir (1) x2 | Ognisty Nietoperz (1) x1 |
Żongler Płomieni (2) x1 | Zamrażająca pułapka (2) x1 |
Wielka Ropucha (2) x2 | Królewski Elekk (2) x2 |
Tygrys z Cierniodławów (5) x2 | Szybki Strzał (2) x2 |
Zwierzęcy Towarzysz (3) x2 | |
Zabójczy Strzał (3) x2 | |
Rozkaz Zabicia (3) x2 | |
Orli Róg (3) x2 | |
Pustynny Wielbłąd (3) x2 | |
Padlinożerny Czerw (4) x2 | |
Treser Ogarów (4) x2 | |
Lew Bujnogrzywy (6) x2 | |
Zew Ostępów (6) x2 |
Talia w której znajduje się bardzo duża liczba jednostek, którymi można walczyć o utrzymanie przewagi na planszy. Większość kart posiada dodatkowe efekty, jak np. dobieranie kolejnych kart na rękę, przyzywanie jednostek bez kosztu many lub zadawanie dodatkowych obrażeń. Za sprawą Pustynnego Wielbłąda (3) możesz wrzucić na planszę jednostkę o koszcie many 1 zupełnie za darmo! Dlatego też w decku znalazły się dwie kopie Rannego Kvaldira (1).
Początkowy etap: Postaraj się o wylosowanie takich kart, jak: Ognisty Nietoperz (1), Żongler Płomieni (2), Wielka Ropucha (2) lub Pustynny Wielbłąd (3), Zwierzęcy Towarzysz (3). Jeśli na początku gra wylosuje dla Ciebie Rannego Kvaldira (1) to od razu wrzuć tę kartę do tasowania ponieważ chcesz, aby ta karta została wrzucona na stół poprzez Wielbłąda ze statystykami 2/4, a nie 2/1.
Środkowy etap: Używaj swoich bestii i zaklęć do eliminacji wrogich minionów, a w tym samym czasie postaraj się utrzymać stałe źródło obrażeń, choćby w formie mocy specjalnej bohatera. Pamiętaj również, że możesz wykorzystać Zabójczy Strzał (3), aby zlikwidować mocnego stronnika przeciwnika bądź użyj Zamrażającej pułapki (2) żeby spowolnić przeciwnika.
Końcowy etap: Kontynuuj eliminację jednostek przeciwnika i zadawaj obrażenia na portret wroga. W końcowym etapie gry masz do dyspozycji bardzo dobre jednostki do grania, jak: Lew Bujnogrzywy (6) lub Tygrys z Cierniodławów (5). W połączeniu z kartą Zew Ostępów (6) mogą zakończyć rozgrywkę.
Zalety | Wady |
+ Duża ilość jednostek + Dobra kontrola planszy + Możliwość natychmiastowej eliminacji jednostek przeciwnika + Spore możliwości ofensywne | - Brak typowych jednostek z Prowokacją - Jeśli dobierzesz Kvaldira na rękę stracisz nieco tempa - Czary obszarowe mogą skutecznie ostudzić zapęd Łowcy |
- Hearthstone: Heroes of Warcraft - porady i polecane decki
- Hearthstone: Heroes of Warcraft - poradnik do gry
- Hearthstone: Gotowe talie
- Hearthstone: Heroes of Warcraft - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Żaden z Was geniuszy nie wpadł jeszcze na to że to Blizzard z Wami pogrywa a nie Wy w HertStona ... za każdym razem jak siadacie pograć Blizard ma darmowych pracowników i jeszcze często gęsto mu za to płacą :) ... Dalczego tak ...
1. Karty wybiera algorytm nie Ty
2. Algorytm zawsze dąży do zbalansowania rozgrywki, wyraźnie widać to przy wypasionych taliach jak dobrze zagrasz co robi algorytm u przeciwnika ... normalne cuda się dzieją i to pod rząd
3. Powinno grać się pełną partią i samemu wybierać karty z 30tu, a nie algorytm układa i ładnie opowiada bajki Blizardowe,
4. Z prawdopodobieństwem 85% kartę którą odrzucę na początku ona zaraz do mnie wróci ...
5. Algorytm Blizarda chce żebym grał tak jak on zaplanował i to jak najdłużej
Eeuh ... co się będę rozpisywał idę pograć :)
@Gonsiur - jeżeli to nie jest jakieś trollowanie to widzę, że nie grałeś w HS nigdy i tyle - szkoda to dalej komentować
@GimbusomNIE to może mały meczyk? Pokaże Ci na co stać znerfionego rogala xD btw niema obawy że wyskocze z deckiem pełen legend bo takich u mnie brak ;p
[1]
Szkoda tylko, ze priest i z wymienionych dalej przez ciebie hunter to jedne z najgorszych klas w grze.
Poradnik do gry Hearthstone : wybierz priest-a i wygrywaj 90% pojedynków byle jakim podstawowym deckeim.
No tak, Priest to najbardziej nieprzewidywalna klasa w grze. Wcale ci nie ukradnie miniona z 7-8 hp, wcale nie podwoi mu życia w następnej turze, wcale nie zrówna mu ataku z hp... wcale nie dostanie hexa na twarz po takim zabiegu :).
P.S. a podstawowe decki wszystkich klas są zaskakująco dobrze zrobione. Początkującemu wystarczy grać podstawowymi deckami i powolutku zdobywać karty.
<--Widać że się znasz
Gram przeciwko priestowi? Uuuu na pewno wygram jak wystawie tego stronnika 8/8 z którym nie będę miał sobie poradzić po mind control.
Poradnik do gry Hearthstone : wybierz priest-a i wygrywaj 90% pojedynków byle jakim podstawowym deckeim. Opcjonalnie możesz też wybrać Huntera, Maga albo Warlock-a jeśli chcesz po prostu większość wygrywać. Jeżeli chcesz przegrywać i tracić czas wybierz, którąkolwiek z pozostałych postaci (dla masochistów i fanów np. Dark Souls polecam znerfionego Rogala). Tak właśnie wygląda balans w tej grze. :D
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

















