Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Źródło fot. Activision Blizzard
i
Publicystyka 15 kwietnia 2023, 11:30

Odkopałem najlepsze zapomniane mechaniki hack’n’slashów

Inspiracja, naśladownictwo, kalka czy wręcz plagiat. Twórcy gier nieustannie czerpią z dorobku swoich poprzedników podpatrując pewne schematy, mechaniki. Niekiedy, o zgrozo, w szale powielania uda im się pominąć prawdziwe perły.

Spis treści

Niekiedy najprostszą, a nawet jedyną drogą do sukcesu jest znalezienie naśladowców, będących świadectwem poprawności obranego kierunku. Gra takowa ma wówczas szansę zostać nazwana ojcem jakiegoś skrawka gamingu, prekursorem jakichś rozwiązań, zarzewiem zmian czy, no właśnie, jutrzenką nowego początku dla całego gatunku. Pal jednak licho studio, grę czy serię i ich indywidualne korzyści. Chodzi o kolektyw i to, jak przez kopiowanie utrwalamy pewne schematy i definiujemy gatunki, nadajemy kierunki i określamy trendy rozwoju.

Niestety – zarówno gracze, jak i deweloperzy czasami wydają się ślepi i ich uwadze umykają mechaniki warte uwagi, naśladowania i powielania. Oj, biada takiemu rozwiązaniu. Czeka je bowiem nic więcej niż zapomnienie lub życie w pamięci garstki fanów, w najlepszym razie ewentualna ekshumacja przy okazji rozważań takich jak to.

Wiecie, co jest w tym wszystkim dziwne? Pytając każdego doświadczonego dewelopera, eksperta bądź dowolną osobę z ulicy o receptę na sukces dla młodego twórcy gier, chcącego rozpocząć swoją drogę w tej niełatwej, bądź co bądź, branży, otrzymujemy zwykle prostą odpowiedź: „Znajdź jeden «ficzer», oryginalną mechanikę, wokół której zbudujesz rozgrywkę”. Dla tych nieco bardziej doświadczonych i mierzących wyżej rada byłaby łudząco podobna: „Zrób to, co robią inni, dodaj tylko jakiś «ficzer», oryginalną mechanikę, wokół której zbudujesz marketing i jakąś tożsamość”. A że nikt mnie nie pyta, to powiem więcej: „Nie musisz wymyślać koła na nowo. Sięgnij po te zapomniane rozwiązania, zatopione w morzu contentu perły czekające, by je odłowić, ujawnić światu ich blask na nowo. Takie mechaniki mogę Ci wskazać od ręki, choćby zaraz. Całą cholerną ławicę mechanik”. I tak właśnie zrobię. Choćby były to tylko drobnostki mogące urozmaicić i odświeżyć skostniałe formuły. Dziś pomocną dłoń spróbuję podać twórcom gier z gatunku, który jak żaden inny potrzebuje zastrzyku świeżości, grom typu hack’n’slash. Nie ma za co.

Magia na szeroką skalę

Dawn of Magic, Fulqrum Games / 1C Entertainment, 2005 - Odkopałem najlepsze zapomniane mechaniki hack’n’slashów - dokument - 2023-04-15
Dawn of Magic, Fulqrum Games / 1C Entertainment, 2005

Rzesza gier, o których dzisiaj wspomnę, to tytuły, którym się nie udało. Czas całkiem sprawnie wymiótł je z naszej pamięci, dysków i bibliotek. Przykładem takiej pozycji jest Dawn of Magic, rąbanka ze wszech miar unikalna, której diamenty kreatywności zatopione zostały w brei średniactwa, niepozwalającej im rozbłysnąć, a czasami wręcz skrywającej ich istnienie. Może tak by te szlachetne kamienie wydobyć, nadać im szlif, blask i oprawić w ramy eksponujące ich wartość?

Pierwotna i wiodąca cecha tej gry, czyli rozgrywka oparta niemal wyłącznie na użyciu czarów i marów, sama w sobie jest czymś unikalnym. Konsekwencję owego pomysłu stanowi system magii bazujący na dwunastu (!) szkołach parających się np. magią kości czy używających pentagramów. Każda taka szkoła posiada osiem zaklęć podzielonych na aktywne, pasywne i wspomagające. Zaklęcia można rozwijać i dowolnie łączyć, tworząc między szkołami ciekawe kombinacje. Z tego unikalnego systemu skorzystała nieco później Magicka, więc – no cóż – studio Arrowhead wyprzedziło mnie w odkopywaniu kamieni szlachetnych. Trochę ich jednak w grze ekipy SkyFallen zostało.

Chociażby system wpływu magii na prowadzoną postać. Często wykorzystujesz magię kości? Twoja skóra stanie się trupio blada, byś w końcu zaczął przypominać nieboszczyka. Nadużywasz fireballi i innych płomiennych, kuglarskich technik? Ognistoczerwone rogi przyozdobią czerep Twego bohatera, a jego oczy rozbłysną gorejącym blaskiem. Fajne? Oj, tak. Ktoś zapewne, słusznie zresztą, powie, że dziś mamy skiny, które dają to samo, ale sam fakt wizualizacji rozwoju postaci wydaje się ciekawy i wart rozważenia. Niezbyt za to w gatunku spod znaku „siecz i rąb”” popularny.

Nieźle robił to również Titan Quest. W jego przypadku efekty czarów postaci skupionych na magii rosły wraz ze wzrostem zadawanych obrażeń, a więc ognista kula leniwie snująca w stronę przeciwnika z czasem stawała się eksplodującym wulkanem ognia. Genialne w swojej prostocie i jakże satysfakcjonujące było również skalowanie efektów fizycznych do potęgi gracza. Wpadnięcie w grupę niskopoziomowych oponentów skutkowało efektem Obelixa, a nasze ciosy pozwalały wrogom nawiązać bliską i dość krótką znajomość ze ścianami, okolicznymi drzewami czy przestworzami, jeśli zadany cios był ciosem podbródkowym.

Zamykając temat mechanik okołomagicznych, wyróżnić należałoby również stareńkiego Revenanta z 1999 roku, w którym zaklęcia trzeba było odblokować poprzez kombinację różnorodnych talizmanów zdobywanych w toku rozgrywki. Pozwalały one na używanie wysokopoziomowych inkantacji, jak i np. tworzących jedzenie prostych czarów. Taki całkiem przyjemnie wykombinowany, magiczny crafting, przywodzący na myśl nieco rozwiązanie znane z dwóch pierwszych części Gothica.

Rafał Sankowski

Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

więcej

Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG
Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG

RPG to jeden z najpopularniejszych obecnie gatunków gier komputerowych. Dziś często udaje się uczynić je przede wszystkim bardziej grywalnymi. Wciąż jednak niektóre mechaniki potrafią zniechęcić nawet do tych mocno oryginalnych produkcji.

W hack and slashach najfajniejsze są początki
W hack and slashach najfajniejsze są początki

Wiecie, co jest najlepsze w hack and slashach? Początki. To może umknąć, gdy gonimy za dopełniającym build Ostrzem Ostatecznej Zagłady, ale przypomniał mi o tym dopieszczany we wczesnym dostępie Last Epoch.