Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 6 kwietnia 2021, 15:34

Lootboksy do kwadratu? Co to jest gacha i skąd się wzięła

Azjatyckie produkcje mobilne bez kompleksów podbijają zachodni świat gier, przynosząc ze sobą tajemnicze dla wielu pojęcie „gacha”. Czym jest i skąd się wzięła mechanika, która leży u podstaw zdecydowanej większości gier z Dalekiego Wschodu?

Ogromna popularność, jaką Genshin Impact zdobył na całym świecie, sprawiła, że wielu graczy właśnie za sprawą tego tytułu przeżyło swój pierwszy kontakt z mechaniką nazywaną „gacha”. Dla wielu to termin niezwykle tajemniczy, przez co często bezpośrednio zestawiany z lootboksami. Dzisiaj odegramy rolę edukacyjną – pozwólcie, że zabierzemy Was w podróż, w trakcie której poznacie genezę tej mechaniki i dowiecie się nieco więcej o jej implementacji w grach.

Skąd wzięła się w ogóle gacha?

Być może kojarzycie te małe automaty z zabawkami w kapsułkach, stojące często w popularnych turystycznych miejscowościach. Wrzucacie monetę, a ze środka wypada losowa zabawka, kauczukowa piłeczka czy klejąca się do wszystkiego łapka (zwana przez nas lata temu po prostu glutem). W Japonii maszyny te znane są jako gashapon. Nazwa pochodzi, jak to w języku japońskim bywa, od onomatopei dwóch czynności. „Gasha” symbolizuje dźwięk otwieranej rękoma kapsułki, zaś „pon” to odgłos, który słyszymy, gdy wypada ona z maszyny.

Japońska firma Tomy, która może pochwalić się największą popularnością swoich automatów, postanowiła skrócić ten wyraz do celów marketingowych i tak spopularyzowała się wersja znana dzisiaj, czyli właśnie gacha.

Kapsułki gashapon wraz z zawartością. - Lootboksy do kwadratu? Co to jest gacha i skąd się wzięła - dokument - 2021-04-06
Kapsułki gashapon wraz z zawartością.

W porównaniu z maszynami w naszym kraju zawartość wspomnianych kapsułek jest znacznie lepszej jakości, co ma przełożenie na cenę. Za skorzystanie z automatu w Japonii płaci się od 100 do 500 jenów (mniej więcej 3,5 zł – 17,5 zł). Jeśli ktoś wciągnie się w zbieranie, może przeznaczyć na to lwią część swego budżetu.

Faktycznie, o ile w Polsce automaty z kulkami kojarzą się raczej z najtańszymi zabawkami najgorszej jakości, o tyle te japońskie potrafią zaskoczyć wykonaniem. Do dziś mam plastikowego kraba, który wygląda jak prawdziwy. Dla Europejczyka dziwny jest też widok kilkupiętrowego sklepu, w całości zastawionego wyłącznie takimi automatami z kulkami, ogromny ich wybór oraz jakość obsługi. Kiedy jeden z automatów nie wydał pożądanej kulki, sprzedawca pojawił się znikąd i wymienił niesprawny mechanizm urządzenia na poczekaniu.

Marcin Strzyżewski

I właśnie ta forma monetyzowania naszej słabości do ryzyka i hazardu spodobała się pewnej japońskiej firmie na tyle, że postanowiła ona przenieść model gacha do gier mobilnych, które błyskawicznie zdobywały popularność. O kim mowa? O firmie, która dała nam takie produkcje jak Metal Gear, Silent Hill i Castlevania, a aktualnie zajmuje się przede wszystkim automatami pachinko. Mowa o Konami.

Konami i Gree. Mariaż dwóch firm, który zrodził „potwora”

Początek gachy w grach wideo wyznacza debiutujące w 2010 roku na japońskiej platformie mobilnej GREE Dragon Collection. Zanim jednak skupię się na tym tytule Konami, pozwólcie, że poświęcę chwilę wspomnianej platformie społecznościowej, gdyż odegrała ona najważniejszą rolę w popularyzacji mobilnego grania w Japonii.

Gree wystartowało w 2004 roku jako hobbystyczny projekt Yoshikazu Tanaki, który fascynował się internetem. W ciągu miesiąca udało mu się pozyskać 10 tysięcy użytkowników, co pozwoliło na lawinowe zdobywanie popularności. W ciągu trzech lat od startu platforma ta mogła już pochwalić się nawiązaniem oficjalnej współpracy z operatorem NTT DOCOMO i pierwszym milionem użytkowników. To dzięki Gree popularność zdobyły gry mobilne, początkowo tworzone we flashu, a później z myślą o telefonach i smartfonach.

Gdy Tanaka szykował się do startu swojej platformy na smartfonach, związał się umową z Konami, które postanowiło wyprodukować społecznościową grę mobilną, w którą mógłby grać każdy – Dragon Collection. Zaryzykowano z modelem F2P, który w tamtych czasach (rok 2010) nie był jeszcze tak popularny jak dziś. Tytuł ów postanowiono monetyzować poprzez odpowiednią implementację systemu gacha.

Dragon Collection było połączeniem RPG, dungeon crawlera i karcianki. Przygotowano kampanię dla jednego gracza, w której wykonywaliśmy kolejne misje, podnosząc poziom swojego konta. Powiązano z tym potrzebne do podejmowania walk punkty odnawiającej się z czasem wytrzymałości. Na samym starcie otrzymywaliśmy kilka jednostek, które pozwalały rozpocząć zabawę. Jednak im dłużej graliśmy, tym bardziej we znaki dawał się stopień trudności, wymagający coraz mocniejszych jednostek.

I tu do gry wchodziła gacha.

Płacąc prawdziwą gotówką, mogliśmy nabyć swoisty kupon upoważniający nas do „loterii”, w której nagrodę stanowiły nowe jednostki. Te najsilniejsze były jednocześnie najrzadsze i szanse, by je otrzymać, okazywały się znikome. Jednak dawały one taką przewagę, że zaangażowane w rozgrywkę osoby chętnie wydawały spore kwoty, by móc próbować wylosować odpowiednią kartę. Z uwagi na bycie pionierem w swojej dziedzinie Konami miało ogromną przewagę wynikającą z braku jakichkolwiek regulacji rządowych, w związku z czym mogło bezkarnie wykorzystywać te same schematy, które występują w kasynach.

Dragon Collection błyskawicznie stało się kurą znoszącą dla Konami złote jaja. Inne firmy natychmiast zabrały się za tworzenie gier korzystających z gachy. Rynek zalewały kolejne produkcje, deweloperzy liczyli zyski, a media powoli obiegały doniesienia o dzieciach wydających po kilka tysięcy dolarów z kart kredytowych nieświadomych niczego rodziców. W 2002 roku w konserwatywnej gazecie „Yomiuri Shimbun” pojawił się artykuł, który krytykował firmy korzystające z gachy i wzywał do interwencji Agencję ds. Konsumentów. Ta, po wielu doniesieniach, ostatecznie przeprowadziła śledztwo i efektem było prawne zakazanie korzystania w grach wideo z tzw. „pełnej gachy”.

Paweł Musiolik

Paweł Musiolik

Pisać o grach zaczynał na łamach serwisu SquareZone. Później pisał i szefował na nieistniejącym PSSite.com, zaś aktualnie prowadzi swojego bloga o grach. Nie napisał jeszcze tekstu, z którego byłby w 100% zadowolony. Przygodę z grami zaczął w wieku 3 lat, gdy udało mu się namówić ojca na kupno komputera C64. Rozbudzona przez Flimbo's Quest miłość do elektronicznej rozrywki rozkwitła podczas pierwszych przygód z Heroes of Might & Magic, osiągając apogeum po zakupie pierwszego PlayStation. Wraz z rosnącym wiekiem zaliczał kolejne kontakty z konsolami przenośnymi Nintendo, wrócił też na łono PC jako dodatkowej platformy do grania. Kolekcjonuje gry, jest fanem emulacji.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czy uważasz, że lootboksy to forma hazardu i powinna być zakazana?

Tak
82,8%
Ciężko stwierdzić jednoznacznie.
9,3%
Nie
8%
Zobacz inne ankiety
Genshin Impact

Genshin Impact

Final Fantasy VII Ever Crisis

Final Fantasy VII Ever Crisis

Azur Lane

Azur Lane

Final Fantasy: Brave Exvius

Final Fantasy: Brave Exvius

Dissidia Final Fantasy: Opera Omnia

Dissidia Final Fantasy: Opera Omnia

Fate/Grand Order

Fate/Grand Order

Final Fantasy: Record Keeper

Final Fantasy: Record Keeper

Puzzle & Dragons

Puzzle & Dragons

Dlaczego wydajemy pieniądze na mikropłatności i lootboxy?
Dlaczego wydajemy pieniądze na mikropłatności i lootboxy?

Nienawidzimy lootboksów, DLC i mikropłatności w grach, a tymczasem firmy, które proponują je w swoich produkcjach, notują rekordowe wyniki finansowe. Dlaczego ciągle to robimy? Dlaczego wciąż dajemy się wodzić za nos „pazernym wydawcom”?

Dopamina, szczury i lootboxy – jak gry nie pozwalają naszemu mózgowi się nudzić
Dopamina, szczury i lootboxy – jak gry nie pozwalają naszemu mózgowi się nudzić

W skrzynkach z losową zawartością nie znajdziemy niczego, co zmieniłoby nasze życie na lepsze. Mimo to miliony graczy je kupują. To nie przypadek, lootboxy odwołują się do pierwotnych instynktów i stymulują nasze mózgi dokładnie tak, jak to lubimy.