Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 10 stycznia 2019, 17:00

autor: Adam Bełda

Wielbiciel dobrej fabuły i drzewek rozwoju. Po ciężkim dniu też mięsistych headshotów.

Badamy źródła hejtu – dlaczego gracze w sieci są tacy toksyczni?

Jak to się dzieję, że osoba na co dzień uczynna i miła, gdy siada do League of Legends zaczyna obrażać matki swoich przeciwników? Czy winowajcą jest... brak kontaktu wzrokowego? Tego dowiecie się od eksperta – zawodowego psychiatry i miłośnika gier.

4 procent

Według badań z 2003 roku gracze regularnie i intencjonalnie uprzykrzający innym zabawę stanowią ok. 4% ogółu. Jest to wystarczająco dużo, żeby każdy prędzej czy później miał z kimś takim styczność, ale też daleko mniej, niż sugerowałaby to powszechność spotykanych zachowań antyspołecznych. Warto w tym momencie przypomnieć sobie casus Luke’a albo wspomnianego na początku tekstu youtubera – mimo iż skłonności do agresji w grach wykazuje zdecydowana mniejszość osób oddających się tej formie rozrywki, każdy z nas ma swoją mroczną stronę.

Udowodniły to eksperymenty przeprowadzone przez Riot Games w celu utemperowania dość, cóż… antyspołecznej społeczności League of Legends. Dokonano drobiazgowego przeglądu zgłoszeń nieakceptowalnych zachowań, wyodrębniając spośród wszystkich graczy tych szczególnie „toksycznych”.

ARMIA TROLLI

4% to znaczy ile? Weźmy jako przykład największą i najgłośniejszą obecnie grę – Fortnite’a. W sierpniu zeszłego roku tytuł ten mógł pochwalić się rekordowym wynikiem 78,3 miliona aktywnych graczy. 4% z tej liczby to 3 132 000. Napiszmy to jeszcze raz: trzy miliony sto trzydzieści dwa tysiące trolli. To mniej więcej tyle, ile mieszkańców liczy Buenos Aires, a mówimy tylko o Fortnicie i tylko o sierpniu zeszłego roku.

Wykres przedstawiony na prezentacji Riot Games na GDC 2013 pokazuje graczy zróżnicowanych na „normalnych” i „toksycznych”. Na osi X znajdują się poszczególne gry, na osi Y oznaczona jest waga zgłoszeń. Jak widać, zwykli gracze także zachowują się toksycznie, inna jest jedynie częstość takich zachowań. - 2019-01-10
Wykres przedstawiony na prezentacji Riot Games na GDC 2013 pokazuje graczy zróżnicowanych na „normalnych” i „toksycznych”. Na osi X znajdują się poszczególne gry, na osi Y oznaczona jest waga zgłoszeń. Jak widać, zwykli gracze także zachowują się toksycznie, inna jest jedynie częstość takich zachowań.

Uderza fakt, że zachowania antyspołeczne przekraczające ustaloną przez twórców granicę zdarzały się nie tylko u wyjątkowo konfliktowych osób, ale także u tych zaliczonych do grupy „normalnych”. Obserwacja ta jest szczególnie ważna z tego względu, iż League of Legends to gra drużynowa. Nie wystarczy więc usunąć graczy „toksycznych”, by pozbyć się problemu czy choćby go zminimalizować. Jeśli w rozgrywce uczestniczy 10 osób, spośród których każda zachowuje się nieodpowiednio w tylko 10% swoich meczów, prosty rachunek prawdopodobieństwa pozwala oszacować, że mamy aż 65% szansy na wystąpienie w trakcie zabawy zachowania antyspołecznego.

Wykresy przedstawiają dziesięciu graczy zakwalifikowanych do grupy „normalnych”, a więc rzadko zachowujących się antyspołecznie. Jednak po naniesieniu wszystkich na jeden zestaw osi okaże się, że antyspołeczne zachowania występować będą w większości rozgrywek. - 2019-01-10
Wykresy przedstawiają dziesięciu graczy zakwalifikowanych do grupy „normalnych”, a więc rzadko zachowujących się antyspołecznie. Jednak po naniesieniu wszystkich na jeden zestaw osi okaże się, że antyspołeczne zachowania występować będą w większości rozgrywek.

Jakby tego było mało, toksyczność często prowokuje podobną odpowiedź ze strony innych grających. Badania z 2015 roku wskazują, iż połowa graczy stosujących griefing, sama go doświadczyła i zachowywała się nieakceptowalnie niejako w odwecie za to, że ktoś próbował zepsuć jej zabawę. Prowadzi to do niebezpiecznego efektu kuli śnieżnej – pojedyncze antyspołeczne wybryki mogą powodować eskalację problemu i pozbawić przyjemności z gry większą część społeczności.

Ułatwia to też usprawiedliwianie się przed samym sobą, bo skoro wszyscy są niekulturalni, to dlaczego ja mam być tym ostatnim sprawiedliwym? Równie dobrze, skoro inni korzystają z cheatów, ja też mam prawo wyrównać swoje szanse. Skoro inni wyzywają, to czemu mam pozostać im dłużnym?

W strategii Riot Games znalazło się także miejsce na obalenie przekonania, że agresja i zachowania antyspołeczne są akceptowane. Możliwość reakcji społeczności na poczynania najbardziej zatwardziałych toksycznych graczy pokazuje, że większość nie życzy sobie takiego zachowania. - 2019-01-10
W strategii Riot Games znalazło się także miejsce na obalenie przekonania, że agresja i zachowania antyspołeczne są akceptowane. Możliwość reakcji społeczności na poczynania najbardziej zatwardziałych toksycznych graczy pokazuje, że większość nie życzy sobie takiego zachowania.

Warto też pamiętać, że gracze nie mają dostępu do statystyk, z jakich korzystało Riot Games, prowadząc badania. Jeśli dana osoba raz w ciągu roku zwyzywa kogoś na czacie, zostanie przez innych automatycznie uznana za hejtera, bo przecież nikt nie ma powodu, by myśleć, że akurat miała zły dzień, a takie zachowanie nie jest dla niej normą. Prowadzi to do dalszego ugruntowywania iluzji, że większość grających w gry online jest antyspołeczna.

Okazuje się, że duża część graczy po zwróceniu im uwagi na to, iż ich postępowanie jest niestosowne, wydaje się skłonna do przeprosin i poprawy zachowania. Na obrazku list jednego z graczy w League of Legends po wprowadzeniu do gry systemu informacji zwrotnej, za co użytkownik został ukarany. - 2019-01-10
Okazuje się, że duża część graczy po zwróceniu im uwagi na to, iż ich postępowanie jest niestosowne, wydaje się skłonna do przeprosin i poprawy zachowania. Na obrazku list jednego z graczy w League of Legends po wprowadzeniu do gry systemu informacji zwrotnej, za co użytkownik został ukarany.

Jądro ciemności

Graczy notorycznie łamiących normy społeczne nie jest szczególnie dużo, ale od czasu do czasu zdarza się to każdemu. Co jest w tym tak kuszącego?

Przede wszystkim robimy to, bo możemy. Gracze, wbrew obiegowej opinii, dość dobrze radzą sobie z odróżnianiem fikcji od realnego świata i doskonale zdają sobie sprawę, że gry to tylko zabawa. W zabawie zaś człowiek może pozwolić sobie na więcej, na bardziej emocjonalne zachowanie, a nawet brać w niej udział tylko po to, żeby robić coś, na co nie odważyłby się w prawdziwym życiu. Znają to wszyscy fani GTA (a więc spora część populacji tej planety), rozbijający się po ulicach Los Santos, mimo zerowej potrzeby takiego zachowania po wyłączeniu komputera.

Antyspołeczne instynkty, a każdy je ma, choć mało kto się do nich przyznaje, po prostu najłatwiej rozładować w grze. Układanie fallicznych konstrukcji z kamieni na podwórku sąsiada spotkałoby się w najlepszym wypadku z wątpliwościami co do zdrowia psychicznego ich twórcy, ale jeśli przeniesiemy taką sytuację na grunt Minecrafta, nikt się tym szczególnie nie przejmie.

Każdy posiada antyspołeczne instynkty, dopóki rozładowujemy je tylko w grach, problem wydaje się opanowany. - 2019-01-10
Każdy posiada antyspołeczne instynkty, dopóki rozładowujemy je tylko w grach, problem wydaje się opanowany.

W ten sposób jednak odnoszę się wyłącznie do prostej potrzeby odrobiny złośliwości, głupoty czy konfliktu w życiu i upraszczam sprawę. Nie jest przecież tak, że ludzkie zachowania są produktem odizolowanego od środowiska mózgu, który istnieje tylko po to, żeby realizować swe chore żądze. Takie myślenie to jeden z powszechniejszych błędów poznawczych, zwany podstawowym błędem atrybucji. Polega on na tym, że oceniając czyjeś zachowanie, zwykle nie bierzemy pod uwagę czynników, jakie mogły na nie wpłynąć, i uznajemy, że ktoś postępuje źle, bo po prostu taki jest. Fakt, że mógł tego dnia zostać zwolniony z pracy, rzucony przez dziewczynę lub chłopaka, a pod choinkę dostać Fallouta 76, nie ma zwykle dla obserwatora znaczenia.

CZASEM CZŁOWIEK PO PROSTU WYBUCHA

W psychopatologii funkcjonuje pojęcie acting-out, oznaczające gwałtowne rozładowywanie emocji poprzez zachowania niezwiązane z rzeczywistym czynnikiem, który te emocje wywołał. Może chodzić o odreagowywanie na drodze patologicznego hazardu czy kompulsywnego zażywania narkotyków, ale też o pobicie znajomego, żeby wyżyć się za to, co zrobił inny znajomy, czy zwyzywanie przypadkowej osoby grającej mecz w StarCrafcie.

Samo acting-out jest pojęciem związanym raczej z utratą kontroli i nieprzejmowaniem się konsekwencjami, a stosowanym w opisie zaburzeń psychicznych. W przypadku zdrowych ludzi często jednak da się zaobserwować podobne sposoby rozładowywania frustracji, różniące się w zasadzie jedynie stopniem nasilenia. Wrzeszczenie na komputer, bo ktoś po raz pięćdziesiąty „nic nie gra, tylko farci”, nie jest przecież ani racjonalne, ani konstruktywne, ani nawet taktowne. A cieszy.

Podstawowy błąd atrybucji utrudnia zauważenie faktu, że większość zachowań antyspołecznych spowodowana jest czynnikami zewnętrznymi. Fakt, rozładowywanie emocji poprzez agresję stanowi skrajnie niedojrzały mechanizm obronny, ale w niektórych sytuacjach w zupełności wystarczy. Niedostrzeżenie tego sprawia, że łatwo uznać osobę krytykującą za hejtera czy z wyższością stwierdzić, że widocznie musiała podreperować w ten sposób swoje obniżone poczucie własnej wartości. A takie uproszczone myślenie w zasadzie sprowadza nas do tego samego poziomu antyspołeczności, gdy zechcemy swoje podejrzenia zwerbalizować.

Przykład podobnie uproszczonego myślenia stanowi tak zwany efekt aureoli, czyli nieświadome przypisywanie innym cech osobowości na podstawie pierwszego wrażenia. Chodzi tu o przymioty silnie nacechowane emocjonalnie, często związane z jakimś stereotypem. Widząc starszego, eleganckiego mężczyznę na sali wykładowej, łatwo uznać, że z pewnością jest on mądry, oczytany i zna się na rzeczy, mimo że równie dobrze może być prześlizgującym się przez życie dyletantem. Z kolei na widok bezdomnego bez trudu zakładamy, że to niestarający się o poprawę swojego bytu alkoholik, nie biorąc pod uwagę, iż człowiek ten może być na przykład zdolnym przedsiębiorcą, który miesiąc temu stracił wszystko na skutek pomyłki Urzędu Skarbowego.

Tak samo łatwo jest uznać, że ten bezczelny kamper z przeciwnej drużyny pożera niemowlęta i wykonuje egzekucje na zlecenie mafii, więc może należałoby go trochę powyzywać. Oczywiście, teraz przesadzam, efekt jest bowiem nieświadomy i mimo iż na poziomie logicznego myślenia pewnie nie uważamy, że nasz przeciwnik jest złym człowiekiem, negatywne nastawienie emocjonalne często zostaje.

Zdarza Ci się spotykać z toksycznym zachowaniem w grach sieciowych?

75,2%

Tak, spotykam się z nim cały czas

19,8%

Tak, ale niezbyt często

3,2%

Spotkałem się z nim kilka razy w życiu

1,9%

Nie, nigdy się z nim nie spotkałem

Grand Theft Auto V

Grand Theft Auto V

Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike: Global Offensive

League of Legends

League of Legends

World of Warcraft

World of Warcraft

Tibia

Tibia

StarCraft II: Heart of the Swarm

StarCraft II: Heart of the Swarm

Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę?
Gracz na kozetce – jak gry działają na psychikę?

W ciągu ostatnich lat gry wideo stały się pełnoprawną dziedziną rozrywki. Dlatego psycholodzy podjęli szeroko zakrojone badania nad wpływem grania na ludzką psychikę. A wnioski z nich płynące są zaskakujące!

Dopamina, szczury i lootboxy – jak gry nie pozwalają naszemu mózgowi się nudzić
Dopamina, szczury i lootboxy – jak gry nie pozwalają naszemu mózgowi się nudzić

W skrzynkach z losową zawartością nie znajdziemy niczego, co zmieniłoby nasze życie na lepsze. Mimo to miliony graczy je kupują. To nie przypadek, lootboxy odwołują się do pierwotnych instynktów i stymulują nasze mózgi dokładnie tak, jak to lubimy.