Dla przeciętnej osoby, dal której gry to nie jest duże hobby, taka rozrywka jest dość dziecinna. Gier dla typowo dorosłego człowieka wychodzi tyle, że są lata, w których nie ma nic specjalnego.
Z mojej perspektywy człowiek dorosły, ma tylko możliwości, by spędzać czas ciekawiej, że giereczki, to nic specjalnego.
Z ostatnich 2 dekad, na palcach jednej ręki można policzyć gry w które warto było zagrać
Widzę po sobie, że jak za dzieciaka kończyło się co najmniej top 10 gier z danego roku, tak teraz ukończyć jeden tytuł, jest ciężko.
W 2025 nie ukończyłem żadnego. Grałem sporo w KC2, prawie skończyłem DS2, Ciuszymy 2 też nie ukończyłem. The Alters i Hadesa II też nie. Po porstu człowiek wyrasta z giereczek. Z nadchodzących gier na PS interesuje mnie tylko TLOU3 i nowy projekt Naughty Dogs.
Chyba logiczne, że ludzie chcą tu i teraz. Płyty to przeżytek. Gry były spoko jak się miało kilka lat. Teraz jak człowiek dorosły, to kompletnie ma w nosie premiery nowych gier. Bardziej z nostalgii zainteresuje się gdyby premierę miał Starcraft, Diablo czy Wiedźmin ewentualnie coś od Naughty Dog,
Co ma okładce robi Dexter DeShawn? Wiadomo jak wzorować się to na najlepszych, ale dla mnei zbyt podobny.
Chociaż do Keny Westa też podbny.
Mechanika zamków w GT, to najlepsza możliwa mechanika, bo mamy skrzynie o rożnym poziome trudności. Są mechaniki, których poznanie ułatwia otwieranie. Mamy skrzynie na wysokim poziomie, które nie zawsze dają satysfakcjonującą nagrodę. Gra w której co chwilę "wygrywamy" szybko sie nudzi.Dziś gracz musi dostawać co 5 minut zastrzyk dopaminy, jest nim już tak przesiąknięty, że porzuca grę szybko.
RPGi PC wywodzą sie z papierowych RPG, a tam ta mechanika była jedną z najlepszych. Tam trzeba było pomyśleć czy coś sie opłaca czy nie. Nie zawsze sprawdzało się"kto nie ryzykuje nie pije szampana". Duży wysiłek często oznaczał, że jedyną nagrodą było po prostu przeżycie. Tak też projektowano najlepsze RPGI komputerowe. Dziś nie do pomyślenia.
...Kwik jaki był o te skrzynki, słychać do dziś. A co by nie mówić, mechanika nagród w Gothiku jest jedną z najlepszych jakie wymyślono.
Powszechna w starych grach, dziś zapomniana.
Czyli taka, która sprawia, że nie zawsze duży wysiłek daje dużą nagrodę. Dziś wystarcz grę odpalić, by dostać wszystko.
...
... Gracze są już tak rozleniwieni, że zagadka, na którą potrzeba więcej niż 2 minuty, jest dla nich startą czasu.
Płacz o to, że mapy z gpesem rodem z google maps nie ma, że sami musimy myśleć, szukać danego NPC po przez informacje środowiskowe, a nie strzałkę na pół ekranu. Gothic pokazuje, że dzisiejsze gry, mimo że np,. RPGi z otwartym światem, to samograje....
Jako rimejk spokojnie 7/10, ale jako osobna współczesna gra, to 8/10.
Gra pokazuje smutną rzecz o współczesnych grach - to jak bardzo zostały uproszczone, mimo zwiększonej ilości mechanik i rozwiązań technologicznych. Gry obecnie nie wymagają od gracz zbytnio myślenia, analizowania, szukania samemu, czy po po prostu zwykłego wysiłku ponad miarę.... .

W Europie jest na 13. Wskoczyliśmy w ostatnich latach do kategorii krajów Very High Proficiency.
Dane:
EF English Proficiency Index 2025
Oczywiście, że to jest "nie przyzwyczajenie do myślenia", bo współczesny gracz chciałby tu i teraz wszytko, za minimum wysiłku.
A myślenie wymaga wysiłku. Przecież jakby twórcy wydawali do każdej gry DLC, które sprawiałoby, że wszystkie łamigłówki znikają, to były by to najlepiej sprzedające się DLC w historii. Wystarczy spojrzeć na Nexusmoda - najpopularniejsze mody, to te ułatwiające zagadki.
... a potem ją wyszlifować. I wszystko byłoby ok, gdyby nie nagroda za otwieranie zamka. idealne podsumowanie współczesnych graczy. Nie, nie zawsze za duży wysiłek dostaniesz dobrą nagrodę - to najlepszy system nagród jaki istnieje. Kratyńskie jest podejście, że zawsze za trudną zagadkę dostaniesz najlepsze rzeczy. Tak nie działa świat, a w RPGach chodzi o odgrywanie roli.
To było dobre w starych grach, że gracz nie dostawał wszsytkiego zbyt łatwo. Tylko trzeba było najpierw wyuczyć się umiejętności...
Dopiero teraz ze 2 komentarze ktoś napisał, że jemu przeszkadza czasochłonność.
Po to są umiejętności, które można nabyć, by szło to szybciej.
Gracze mówią, że łamigłówka, gdzie trzeba ustawić w odpowiedniej kolejności elementy jest dla nich za trudna, przeraża, że współczesny gracz nie potrafi czegoś takiego ogarnąć. A podobno gry rozwijają takie rzeczy.
Gdyby Mario Bracia wyszło w tym roku, to procent ukończenia gry, byłby na chyba bardzo niskim poziomie, bo tylko starsi gracze ogarnęli by jak ukończyć ostatni poziom.
Jak widać po niektórych komentarzach, współczesny gracz nie jest przyzwyczajony do myślenia i najprostsze zagadki, go przerastają, bo nie da się obejrzeć poradnika na YT jak tę zagadkę rozwiązać. To jedna z najpopularniejszych zagadek, występująca w niemal każdej grze, która ma jakiś rodzaj łamigłówek. Jest oparta o Kostkę Rubika, tylko mocno spłycona, bo mamy kilka elementów.
... Gracze mówią, że łamigłówka, gdzie trzeba ustawić w odpowiedniej kolejności elementy jest dla nich za trudna, przeraża, że współczesny gracz nie potrafi czegoś takiego ogarnąć. A podobno gry rozwijają takie rzeczy.
Gdyby Mario Bracia wyszło w tym roku, to procent ukończenia gry, byłby na chyba bardzo niskim poziomie, bo tylko starsi gracze ogarnęli by jak ukończyć ostatni poziom.
Przecież otwieranie zamków(czyli ten rodzaj łamigłówki), to jedna z najpopularniejszych łamigłówek w historii gier - niemal w każdej grze występuje, gdzie są jakieś zagadki. Ktoś kto tego nie ogarnia, musi mieć naprawdę IQ na bardzo niskim poziomie. Aż strach myśleć, ze poziom graczy spadł do tak niskiego poziomu
To i tak dobre oceny, patrząc, że ta gra mechanicznie jest z czasów, gdy podczas grania trzeba było ruszyć głową.
Jak widać po niektórych komentarzach, współczesny gracz nie jest przyzwyczajony do myślenia i najprostsze zagadki, go przerastają, bo nie da się obejrzeć poradnika na YT jak tę zagadkę rozwiązać ...
Serio IQ graczy jest już na tak niskim poziomie, że nie ogarniają prostej łamigłówki? Przecież ten system otwierania zamków, jest w grach w zasadzie od zawsze, bo opiera się na kostce Rubika. Mechanizm polegający na odpowiednim ustawieniu kilku elementów, gdzie w zależności od poziomu trudności, ruch jednego elementu wpływa na 1 bądź więcej. W Cremson Desert jest też z nowszych gier.