Recenzja Valor Mortis. Jedna z najbardziej oryginalnych polskich gier roku nie boi się ryzykować
Ktoś przekorny mógłby rzec, że krakowskie studio One More Level porywało się z motyką na słońce, próbując stworzyć soulslike’a z perspektywą FPP... a jednak odwaga się opłaciła.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Po spędzeniu trochę ponad 20 godzin z Valor Mortis mogę śmiało stwierdzić, że jest to produkcja, która obok innego wampirzego (wrakirskiego?) tytułu znad Wisły jest czymś, z czego każdy polski gracz powinien być dumnym w 2026 roku. Ale zacznijmy od samego początku.
W głowie się nie mieści
Valor Mortis zabiera nas do alternatywnej wersji XIX-wiecznej Europy, którą włada Napoleon Bonaparte. Wojska cesarza podczas pochodu na wschód zostają zatrzymane przez enigmatyczną zarazę, która zmienia żołnierzy Małego Kaprala w bestie wyciągnięte rodem z dobrego (czyli obrzydliwego) body horroru. W tym momencie poznajemy głównego bohatera całej opowieści, Williama Dowsetta – żołnierza Gwardii Imperialnej, który budzi się w masowym grobie z amnezją oraz głosem samego cesarza w głowie. Naszym zadaniem będzie odkrycie przyczyn obecnego stanu rzeczy oraz zastanowienie się nad sensem wojny i istnienia.
O fabule w Valor Mortis na pewno można rzec, że zaprezentowana jest w bardziej przystępny sposób niż na przykład w takim Dark Souls. Mamy tutaj pełnoprawne przerywniki filmowe, wiele kluczowych informacji jest nam wprost podawanych, a nawet przyjdzie nam podjąć klika decyzji, które przesądzą o finale zadań pobocznych – choć niestety nie będą miały wpływu na główną historię. A szkoda, bo czułem w kilku momentach, że gra starała się poruszyć trudne moralne dylematy, jak wykorzystanie dzieci w działaniach dywersyjnych, które nadawałyby głębi całej opowieści, ale robiła to dość powierzchownie.
Bohaterowie, których spotkamy na swojej drodze, są za to bardzo ciekawie napisani. Często natkniemy się na postacie wielowymiarowe, enigmatyczne i do bólu pragmatyczne. Mają oni też swoje cele i nie zawahają się wykorzystać Willa jako środka do ich spełnienia. Jedyne, do czego mogę mieć zarzut, to ich czas antenowy, który jest zdecydowanie za krótki. Taka Dzierzba (głosu użyczyła jej genialna Jennifer English) jest jedną z najbardziej wyrazistych postaci, które mogłyby pławić się w świetle reflektorów trochę dłużej, a dostajemy jej bardzo mało. Wspomnę też tutaj o Napoleonie, a raczej o jego głosie, czyli Vincencie Casselu, popularnym aktorze i reżyserze znanym między innymi z Nienawiści (1995) czy Czarnego łabędzia (2010). Jego praca przy Valor Mortis bez wątpienia pochłonęła spory kawałek budżetu, ale zdecydowanie była tego warta. Płomienne przemówienia cesarza i jego próby usprawiedliwiania makabrycznych zbrodni potrafią zjeżyć włos na głowie.
Na początku nie mogłem się przekonać do samego Williama, bohater ten wydawał mi się bardzo prosty, żeby nie powiedzieć, że płytki. Na szczęście Dowsett dojrzewał wraz z fabułą i pod sam koniec gry naprawdę zdążyłem go polubić. Jest to postać z zasadami, która próbuje działać według własnego moralnego kompasu i odkryć sama siebie w całym tym szaleństwie zgotowanym przez chaos wojny.
Niemniej jednak bywają momenty, kiedy to fabuła Valor Mortis jako całość bywa poukładana w bezładny sposób. Wydaje się wręcz, że brakuje fragmentów scen. Ogólnie, jeśli miałbym powiedzieć na czym oszczędzali twórcy, to wskazałbym właśnie warstwę narracyjną. Nie zrozumcie mnie źle, całość jest ciekawa i trzyma w napięciu, ale to zdecydowanie nie najlepsza opowieść, na jaką udało mi się trafić w soulslike’u. Na szczęście nadrabiane jest to genialnym umiejscowieniem akcji, zresztą nieczęsto używanym w grach wideo, który wykorzystany jest tutaj w pełni. Widzimy go po prostu wszędzie: w projektach lokacji, mundurów, broni czy przeciwników. Skupienie się na bardziej jednostkowej, kameralnej opowieści, zamiast na skali wielkich bitew (choć po tych znajdziemy wiele śladów) było strzałem w dziesiątkę. Postawienie na czasy napoleońskie było odważną decyzją, ale za to diablo trafną.
Dziwna perspektywa
Valor Mortis zostało po raz pierwszy zaprezentowane graczom i dziennikarzom przy okazji targów gamescom w 2025 roku. I nie ukrywam, że owa gra przeszła całkowicie pod moim radarem, mimo że uważam się za fana gatunku soulslike. Przyczyną tego prawdopodobnie było niestandardowe podejście deweloperów do perspektywy, gdyż w Valor Mortis gramy w FPP, podczas gdy większość znanych i uznanych produkcji o ciągłym umieraniu przedstawiane jest raczej z widoku trzeciej osoby.
Takie podejście wymusiło na krakowskich twórcach projekt, który potencjalnie mógł ucierpieć z powodu braku dynamiki i frustrującego systemu walki. Na szczęście nic takiego się nie wydarzyło. Dostajemy tutaj prosty, ale za to satysfakcjonujący system walki oraz projekt poruszania się bazujący na doświadczeniu twórców zbudowanym na serii Ghostrunner. Wyobraźcie sobie łowcę z Bloodborne’a biegającego po ścianach. Jest szybko i dynamicznie, a do tego umiera się często – połączenie idealne.
Oczywiście Valor Mortis ma klika bolączek związanych z perspektywą. Jedną z nich jest problem z ocenieniem zasięgu ataku wrogów. Często podczas walki widziałem, jak boss lub szeregowy adwersarz zamierzał mnie zaatakować, ale był dość daleko, przynajmniej w mojej ocenie – mimo tego atak przechodził. Później wyrobiłem sobie pewien nawyk: przed każdym widocznym przeze mnie wrogim atakiem, nieważne, skąd on przychodził, starałem się wykonać parowanie lub unik, co mogło wyglądać dość komicznie. W moich pierwszych wrażeniach pisałem, iż miałem nadzieję, że ta niedogodność zniknie z doświadczeniem i czasem, tak niestety się nie stało. Mimo wszystko jest to rzecz, do której da się przyzwyczaić.
Kolejną niedogodnością wynikającą z zaimplementowanego widoku FPP jest problem z kontrolowaniem tego, w którym miejscu na polu bitwy się znajdujemy, bo jeśli damy się otoczyć, to bardzo szybko umrzemy, a w ferworze walki ciężko jest zauważyć komunikaty gry o tym, że jesteśmy atakowani od tyłu lub od boku. Dla niektórych osób może być to bardzo frustrujące, ponieważ wymaga czyszczenia danych lokacji z wrogów jeden po drugim, co w przypadku porażki zawsze będzie bolało – a do tego przeciwnicy w Valor Mortis stanowią spore wyzwanie, szczególnie na początku. Z drugiej jednak strony, odpowiednie ustawianie się i orientacja na polu bitwy jest ważnym elementem każdego soulslike’a.
Ninja spod Waterloo
Przejdźmy teraz do najważniejszego elementu, czyli gameplayu. Krótko mówiąc, w Valor Mortis gra się po prostu świetnie. Mamy tu do czynienia z typowo liniową produkcją podzieloną na rozdziały. Na końcu większości z tych etapów będzie czekał na nas potężny przeciwnik do pokonania. Oczywiście, dotarcie do niego wymaga przejścia danego poziomu, odnalezienia punktów kontrolnych, czyli latarni, które służą nam tutaj za ogniska znane dobrze wszystkim graczom z serii Dark Souls, oraz uporania się z hordami zarażonych żołnierzy i szalonych wieśniaków. Po drodze będziemy ulepszać Williama za pomocą katalizatorów – waluty zdobywanej po pokonaniu wrogów, a traconej w przypadku śmierci. W skrócie mamy tutaj dobry, znany schemat, który działa i nie jest jakoś szczególnie przez One More Level wynajdowany na nowo.
To, co z kolei zaskakuje, to system poruszania. Twórcy Ghostrunnera wyraźnie nie pozwolili, by ich doświadczenie zdobyte na serii o cybernetycznym ninja poszło na marne, bo w Valor Mortis niespodziewanie, jak na soulslike’a, skaczemy i biegamy po ścianach nader często. Zrealizowane jest to bardzo responsywnie, William się słucha, nie wypada za platformy i pomaga nam łapiąc się za krawędzie. W grze jest klika poziomów, które praktycznie w całości opierają się na parkurze. I szczerze powiedziawszy były to jedne z najlepszych poziomów w całej produkcji. Podkreślam ten element, ponieważ źle zaprojektowane etapy zręcznościowe, z nie do końca dobrą responsywnością, potrafią bardzo łatwo irytować.
Valor Mortis garściami czerpie też z metroidvanii. Na przestrzeni całej przygody będziemy mieli okazję nauczyć się wielu interesujących umiejętności oraz zdobyć ekwipunek, który będziemy wykorzystywać w eksploracji oraz walce. Jedną z nich jest moc zatrzymywania czasu, przydająca się do rozwiązywania prostych łamigłówek, spowalniania przeciwników czy ustawiania platform tak, aby bezpiecznie wykonać skok. Zastosowań jest wiele, a do tego z innymi umiejętnościami jest podobnie – kiedy raz się ich nauczymy, to gra w ten czy inny sposób, wymusi na nas korzystanie z nich i to w bardzo kreatywny sposób. Na początku gry da się też zauważyć, że wiele przejść jest zablokowanych i tylko właściwa moc lub sprzęt pozwoli nam je otworzyć, co zachęca do wracania do wcześniej odwiedzanych lokacji w celu zdobycia ulepszeń.
A skoro o ulepszeniach mowa, to wspomnę, że Valor Mortis nie korzysta z typowego dla soulslike’ów systemu rozwoju postaci. Zamiast tego do naszej dyspozycji oddane jest pełnoprawne drzewko umiejętności ze zdolnościami pasywnymi. Dodatkowo, co pięć zdobytych poziomów możemy dodawać do tego drzewka bursztyny, które znajdujemy podczas eksploracji lub dostajemy w nagrodę za wykonanie zadań pobocznych. Owe jantary cechują się potężnymi bonusami, które pozwalają nam na tworzenie prostych, ale bardzo skutecznych buildów. Posłużę się tutaj przykładem: w czasie mojej 20-godzinnej przygody z „Chwałą śmierci” starałem się grać pod parowanie, ponieważ znalazłem bursztyn, który zwiększał okno na udane odbicie ataków przeciwników. Do tego doszły pasywne umiejętności wykupione z drzewka: szybsze niszczenie postawy wroga, co pozwala na wykonanie ataku krytycznego, oraz zwiększona siła tego ataku. Co prawda ten pomysł na grę wymagał ciągłego parowania, ale zapewniał masę frajdy i satysfakcji. Co bardziej kreatywni gracze znajdą tutaj wiele opcji na puszczenie wodzy fantazji.
Wielcy, źli bossowie
Siłą napędową każdego udanego soulslike’a są starcia z bossami. Nie inaczej jest w Valor Mortis, gdyż zmierzymy się tu z wieloma bezwzględnymi i trudnymi „szefami”, których zapamiętam na bardzo długo (z dwoma niefortunnymi wyjątkami, ale o tym później). Zacznę od bardzo odważnej decyzji twórców, która sprowadza się do postawienia przeciwko graczom bossa sprawdzającego nasze obeznanie z grą i jej mechanikami na bardzo wczesnym etapie gry. Każdy fan i fanka gier trudnych zna ten archetyp - przeciwnik testujący znajomość mechanik danej produkcji. Należeć do niego będą Genichiro Ashina z Sekiro: Shadows Die Twice i Margit, Upadły Omen z Elden Ring. To również są adwersarze, na których natrafimy względnie na początku, ale nie tak szybko jak na Generała Lothaire, Dzierżącego Orła w Valor Mortis. Prawdę mówiąc, pierwsze krótkie starcie z tym przeciwnikiem jest klasycznym wstępem do tego typu gier, gdzie po prostu mamy zginąć z jego ręki. Aczkolwiek bardzo niedługo potem zmierzymy się z nim ponownie, już jako z pierwszą dużą przeszkodą na naszej drodze. Jest to odważna decyzja, ponieważ wielu graczy może się odbić od tego bossa z powodu poziomu trudności. Z jednej strony ruchy generała Lothaire są bardzo przejrzyste, ale z drugiej – na tym etapie miałem jeszcze spore trudności z wyłapaniem rytmu jego ataków. Umarłem na nim wielokrotnie i każde starcie mnie czegoś uczyło, ale w pewnym momencie zaczynałem się już irytować i moją głowę zalewały myśli o niedopracowanym balansie tego jednego starcia. Później już było dużo lepiej i na żadnym innym „szefie” tak długo się nie zaciąłem. Oczywiście może to być brak w moich umiejętnościach i dość wczesny etap, ale jak mówię, później już nie miałem tego problemu.
To, co stale pozytywnie mnie zaskakiwało, to kreatywność, jaką włożono w wykreowanie bossów. Ich wygląd, schemat ataków, czy otoczenie, w jakim przychodzi toczyć starcia jest po prostu fenomenalne. Nieraz siedziałem na krawędzi fotela walcząc z bossem i czując się jak podczas prawdziwego starcia fechmistrzów, lub skacząc po ścianach, aby dostać się do miejsca z którego mogę oddać strzał w słaby punkt bossa. Wszystko to było bardzo efektowne i zapewniało genialną zabawę. Większość głównych bossów jest dosyć wymagająca i rzadko udawało mi się pokonać ich za pierwszym razem. Każde starcie wymagało nauczenia się schematu ataków i odpowiedniego przygotowania, co świadczy o ich porządnym projekcie.
Niestety są dwa wyjątki od tej reguły. Pierwszym z nich jest boss, raczej mało ważny dla całości opowieści, ale za to posiadający makabryczny, świetny projekt i lore. Problem polegał jednak na tym, że zbyt łatwo było go „cheesować”. Wystarczyło chodzić wokół niego i cały czas atakować. To jedyny taki przypadek, na który natrafiłem, ale biorąc pod uwagę resztę genialnych, kreatywnych pomysłów twórców, taki obrót spraw mnie delikatnie zawiódł. Drugi przypadek już dużo poważniejszy i dotyczy starcia z ostatnim, finalnym bossem, który w mojej ocenie jest po prostu zbyt łatwy. Zabrakło mi swoistej kropki nad i, pewnego ukoronowania, tym bardziej, że stoi to w kontraście z przedostatnim „szefem”, przy którym umarłem wiele, wiele razy, ale za każdym razem wracałem do tego starcia z uśmiechem na ustach, gdyż ta walka była po prostu wybitna. Ale może za bardzo się czepiam, ponieważ w całościowym rozrachunku bossowie w Valor Mortis to jeden z mocniejszych elementów gry.
Rapier, pistolet i transmutacje
W tym roku zagrałem w dwie gry z nadzwyczajnym systemem walki. Jedną z nich była Onimusha: Way of the Sword, a drugą, dobrze zgadliście, Valor Mortis. Polska produkcja nie posiada najbardziej złożonego systemu walki, ale jest on za to bardzo satysfakcjonujący i nastawiony na indywidualne umiejętności gracza. Do dyspozycji mamy ataki lekkie, ciężkie, parowanie oraz blok. Udane odbijanie tuż przed atakami wrogów wypełnia ich pasek postawy, co daje nam szansę na wykonanie potężnego ataku krytycznego. Oznacza to mniej więcej, że słabsi wrogowie giną na miejscu w bardzo brutalnym ruchu kończącym. Bossowie i silniejsi przeciwnicy z kolei otrzymują duże obrażenia. Jeśli nie chcemy grać na parowanie, gra również daje nam taką opcję, chociaż odbijanie ataków jest tu naprawdę szczodrze nagradzane. Natarcia możemy blokować i unikać, haczyk polega jednak na tym, że blok i tak pozbawia nas zdrowia, ale możemy go zaraz odzyskać poprzez atak, co zachęca do agresywnej rozgrywki. Widać, że polscy twórcy kombinowali tutaj z opcjami, co należy docenić.
Podczas przygody we wschodniej Europie będziemy korzystać z dość pokaźnego arsenału, wspierającego różne style gry. Sam najczęściej używałem rapiera, który nie pozwala na wykonanie bloków, ale ułatwia parowanie i pozwala niszczyć słabe punkty przeciwników. Do mojego buildu, o którym już wspomniałem wcześniej, było to świetny dodatek. Oprócz rapiera najczęściej korzystałem też z pistoletu, co dawało mi opcje przerzedzania tłumu, wyciągania przeciwników z grup, czy strzelania w beczki albo inne interaktywne obiekty zadające obrażenia wszystkim naokoło. Arsenał da się ulepszyć, co nie tylko oznacza więcej obrażeń, ale i daje do dyspozycji coś na miarę ataków specjalnych. Nie chcę tutaj opisywać wszystkich broni, ponieważ odkrywanie ich na własną rękę jest czystą przyjemnością. Powiem tylko, że jest ich zadowalająca ilość, a także dostajemy dość czasu, by przetestować je wszystkie.
W walce przydadzą nam się również transmutacje, służące nie tylko do otwierania przejść, ale i do osłabiania przeciwników. Do korzystania z nich potrzebny nam będzie zasób zwany w grze neftoglobiną, którą zdobywa się, atakując słabe punkty przeciwników. Transmutacji mamy do dyspozycji też klika, każda z nich jest wyjątkowa i niejednokrotnie dobre wykorzystanie jednej decyduje o zwycięstwie lub porażce. Korzystanie z broni białej, palnej i transmutacji stanowi podstawę każdej walki i zapewnia na tyle odmienne doświadczenie, że nie nudzi na żadnym etapie. Ogólnie każde starcie jest bardzo dobrze zrealizowane i zapewnia dokładnie to, czego się wymaga od tego gatunku - wyzwanie i satysfakcję.
Piękny, liniowy świat
Zapewne ważną kwestią dla wielu graczy będzie to, jak Valor Mortis działa. Na moim sprzęcie, wyposażonym w procesor AMD Ryzen 5 7600X, kartę GeForce RTX 4070 OC 12 GB oraz RAM: 32 GB 5600 MHz gra działała bardzo stabilnie. Grałem na najwyższych ustawieniach graficznych w 60 kl./s. Co prawda zdarzały się okazjonalne ścięcia, szczególnie podczas korzystania z szybkiej podróży, ale oprócz tego nie doświadczyłem niczego psującego komfort z gry. Kilka razy natknąłem się na wizualne błędy i czasem odgłos biegania Williama trwał nadal, nawet jeśli ten już nie biegał. Jedyna poważna rzecz, która mnie spotkała, to utknięcie między kamieniem a drzewem, co niestety wymusiło dokonanie zbrodni wojennej na samym Williamie i cofnięcie się do ostatnio odwiedzonej latarni.
Pozytywnie zaskoczyło mnie jak Valor Mortis wygląda, bo wygląda… obrzydliwie, ale to największa pochwała, jaką mogę dać, biorąc pod uwagę tematykę i motywy zastosowane tu przez twórców. Pola bitew straszą ich skalą, powykręcane trupy spotkamy prawie na każdym kroku, a owrzodziali oponenci wywoływali grymas wstrętu na mojej twarzy więcej razy niż chciałbym przyznać. Niejednokrotnie zatrzymywałem się, żeby podziwiać makabryczne kompozycje zastosowane przez polskich deweloperów, rodem z obrazów Beksińskiego. Projekty lokacji również są bardzo zróżnicowane i w żadnym rozdziale nie wieje nudą. Zwiedzimy wsie, zamki, miasta, a nawet coś, co przypomina trujące bagno, co na pewno będzie naapawać dumą pewnego znanego japońskiego reżysera. Na szczególną uwagę zasługuje również zabawa światłem i cieniem. Gra potrafi w genialny sposób przykuć naszą uwagę i doprowadzić do ważnego miejsca za pomocą samej zabawy światłocieniami.
Dźwięk i muzyka to kolejne mocne punkty polskiej produkcji. Za tą drugą odpowiedzialni byli Arkadiusz Reikowski i Oskar Bała i, jak na mój gust, spisali się świetnie. W głównym hubie gry muzyka zapewnia nam ukojenie, a w czasie starcia z bossami odpowiednio podbija ton walki. Dźwięki dział, pistoletów czy korzystania z transmutacji też zostały zrealizowane bardzo dobrze. Najbardziej jednak podobał mi się odgłos udanego parowania, które daje satysfakcję podobną do znalezienia 20 złotych w zimowej kurtce na początku sezonu – czysta magia.
Udany eksperyment
I tym właśnie jest Valor Mortis – udanym eksperymentem, który nie boi się korzystać z tego, co najlepsze na rynku, ale jednocześnie implementuje odważne pomysły, które działają. Debiut Polaków z One More Level w gatunku soulslike’ów można bezpiecznie uznać za udany, szczególnie że podchodzą do swojego projektu bardzo uczciwie, proponując rozsądną cenę i idąc też na przekór branży, nie oferując preorderów czy wcześniejszego dostępu za większe pieniądze.
Niektórym graczom z Polski może też brakować polskiego dubbingu, którego tu nie znajdziemy, ale umówmy się, koszty takiego przedsięwzięcia mogłyby za bardzo rozciągnąć budżet, który i tak pilnowany był bacznym okiem. Z kolei dostaliśmy pełną polską lokalizację kinową, która jest dobrze zrealizowana, oprócz kilku drobnych literówek. Jako fan gatunku soulslike bawiłem się w Valor Mortis wyśmienicie i cieszę się, że Polacy próbują w nim swoich sił.
- satysfakcjonujący system walki;
- świetny parkour;
- mroczny i zróżnicowany projekt świata przedstawionego;
- oryginalne miejsce i czas akcji;
- ciesząca oko oprawa audiowizualna;
- rozsądna cena;
- kreacja Napoleona i Dzierzby;
- różnorodny arsenał;
- większość bossów zrealizowana na światowym poziomie.
- nierówny poziom trudności bossów;
- słaby ostatni boss;
- trudności z oceną zasięgu ataków w perspektywie FPP;
- drobne problemy techniczne.
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy One More Level. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.
1
Valor Mortis
Valor Mortis jest udanym eksperymentem, który nie boi się korzystać z tego, co najlepsze na rynku, ale jednocześnie implementuje odważne pomysły, które działają. Doświadczenie wyniesione z Ghostrunerrów zaowocowało dynamiczną, satysfakcjonującą walką i parkourem w widoku FPP, a wszystko to w unikalnym settingu z elementami horroru. Choć nie wszyscy bossowie trzymają równy poziom, a zasięg ataków momentami trudno ocenić, jako fan gatunku soulslike bawiłem się w Valor Mortis wyśmienicie.














