Recenzja Planet Zoo 2. To świetna strategia dla perfekcjonistów i potencjalny koszmar dla każdego, kto nie znosi mikrozarządzania
Planet Zoo 2? Ale ja mam „jedynkę” i dwadzieścia dodatków! Czy jakieś rybki i ptaszki są warte zainwestowania kolejnej małej fortuny i niezliczonego czasu? Ostrożnie (optymistycznie) zagłosuję na tak.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
„Gra w zoo” – wydawałoby się oklepana formuła, obecna na rynku od kilkudziesięciu lat, schemat przetrzepany z góry do dołu i od prawej do lewej. Co tu jest jeszcze do dodania, podobno nawet grafika w grach od paru lat ma przestój. Sporo osób w moim wieku i starszych kojarzy z dzieciństwa serie Tycoon i Wildlife Park, nawet jeśli nie z własnego doświadczenia, to z reklam w gazetkach. Teraz z kolei mamy też reprezentację indie w postaci produkcji pokroju Let’s Build a Zoo. Względnie bogatą ofertę mają wariacje ze zwierzętami wymarłymi, takie jak seria Jurassic World Evolution (też od Frontier Developments) czy Prehistoric Kingdom.
Ale co ze strategiami bliższymi rzeczywistości, z realistycznymi przedstawieniami współcześnie żyjących zwierząt i z mechanikami nawiązującymi do prawdziwych ogrodów zoologicznych? Noo… mamy Planet Zoo i długo, dłuuugo nic. Właściwie najnowszym tytułem spełniającym te kryteria i niepochodzącym z warsztatu Frontier Developments jest Wildlife Park 3 z 2011 roku, trochę przepaść. Czy więc studio niemające właściwie konkurencji stanęło na wysokości zadania i dostarczyło wysokiej jakości produkt?
Jest pięknie
Trzeba przyznać, zwierzęta są śliczne. Mają gęste futerka, ładnie wymodelowane pióra i szczegółowe tekstury skóry. Szczególnie dobrze wypadają tu animacje, wyraźnie poprawione względem „jedynki”, która też stawiała poprzeczkę wysoko. Twórcy podkreślili, że jest to aspekt, któremu poświęcili wiele uwagi i zamierzają dalej nad nim pracować. Efekt jest imponujący: zwierzaki ruszają noskami, strzygą uszami, szczerzą kły, drapią się i parskają. I robią to bardzo przekonująco. Czasem można odnieść wrażenie, że widać ruch poszczególnych mięśni ucha.
Dosyć zgrabnie potrafią się też przemieszczać, szczególnie po płaskim terenie; ich ruchy przy obiektach do wspinania wymagają jeszcze poprawek, które twórcy już zapowiedzieli. Błędne interakcje czy proste glitche, jak biegnięcie w miejscu czy teleportacja, też się zdarzają, ale można na nie przymknąć oko. Czy więc obserwacja naszych podopiecznych może przypominać wizytę w prawdziwym zoo? Cóż, byłoby to bardzo nierealistyczne oczekiwanie wobec strategii ekonomicznej, ale śledzenie poczynań zwierzaków nie jest nudne i daje możliwość ustrzelenia ciekawego „zdjęcia”, np. małpich zakochanych przyłapanych na przytulaskach na tle bogatej scenerii falującej na wietrze i pięknego zachodzącego słońca. Chyba że wolicie im dać więcej prywatności, bo różne formy przytulania są w tej grze eufemizmem kopulacji.
Doczepiłabym się jedynie zbyt sporadycznie podejmowanych kontaktów między zwierzętami, nawet tymi wysoce społecznymi. Owszem, szympanse się iskają, ale dość rzadko i krótko, a właściwie przez większość czasu po prostu chodzą po wybiegu, skaczą i wspinają się; nawet wymyślne zabawki jedynie sporadycznie przykuwają ich uwagę.

Flamingi nie tylko nauczyły się latać, łączą się też w stada.Planet Zoo 2, Frontier Developments, 2026.
Różnorodność gatunków jest moim zdaniem dość udanym miksem recyklingu i nowości, trochę bogatszym i lepiej zrównoważonym niż w „jedynce” bez DLC, bo więcej kontynentów dostało na start słuszną reprezentację. Częściowo wynika to ze zmian w rozgrywce, jest także zasługą bogactwa dodatków pierwszej części, z których sporo zaczerpnięto, ale pierwszych wystąpień w serii też nie brakuje – nie tylko w kontekście stworzeń wodnych i latających. Na start mamy 85 gatunków z wybiegów i 45 z ekspozycji, w porównaniu do odpowiednio 50 i 23 z „jedynki”. (Małego zoo ponownie zabrakło na premierę, ale cierpliwości, może po czterech latach doczekamy się dodatku).
No dobra, wszystko fajnie, tylko jaki komputer udźwignie taką ilość piór, futra i paprotek? O konsole nie pytam, bo chęć zagrania w to na padzie to poziom masochizmu, którego nie ogarniam już umysłem swoim. Nie hejtuję, podziwiam – mimo dedykowanego menu kołowego złożoność interfejsu i różnorodność podejmowanych akcji czasem przytłacza nawet przy dużo bardziej precyzyjnej myszce.
Wracając do pecetów – mój tytaniczny nie jest (Core i5-6500, 16 GB RAM, GeForce RTX 2070 Super), ale jestem zupełnie zadowolona z efektów. Wszystko chodziło w miarę płynnie na wysokich ustawieniach w 1080p – choć to w dużej mierze zasługa DLSS. Jedynie po paru godzinach gry zaczynało brakować pamięci do wyszukiwania, ale obyło się bez mikroprzycinek i nieplanowanych wycieczek na pulpit, a gra wyglądała naprawdę ładnie. Największa uciążliwością było tak naprawdę dość długie wczytywanie zapisów, mimo dysku SSD, a przez konstrukcję kampanii skakanie między nimi jest niestety konieczne relatywnie często.
Trzy grosze Drauga
Przyznam, że z duszą na ramieniu wysuwałem kandydaturę Wandy do testowania Planet Zoo 2. Pomijając wątpliwości, czy recenzencki obowiązek przezwycięży jej uzależnienie od Tibii (szczęśliwy będzie dzień, w którym choć raz nie usłyszę zza ściany wyrażeń takich jak „wuzety”, „fiend” albo „echo raid”), miałem obawy o wydajność gry.
Na wiekowym sprzęcie Wandy (Core i5-6500, 16 GB RAM, GeForce RTX 2070 Super) już „jedynka” nie działała idealnie, więc liczyłem się z ryzykiem, że będziemy musieli złożyć kapitulację na ręce redakcji: „Sorry, Aniu, komputer się sfajczył”. Jakież było moje zdziwienie, gdy po kwadransie kombinowania z ustawieniami graficznymi okazało się, że Planet Zoo 2 chodzi w wysokich detalach dość płynnie, tj. w przedziale 40-60 klatek na sekundę, zależnie od liczby obiektów na ekranie – choć oczywiście nie obyło się bez włączenia DLSS i dynamicznego skalowania rozdzielczości (z bazowej 1080p).
Dla porównania zainstalowałem też grę na swoim mocniejszym pececie (Core i7-9700F, 32 GB RAM, Radeon RX 9070 XT). Optymistycznie włączyłem ją w 4K na ustawieniach ultra bez upscalingu… i już w samouczku na afrykańskiej mapie z nielicznymi obiektami musiałem prędko zbijać detale, gdy wszystkie wiatraki w obudowie zaczęły wyć wniebogłosy, a komputer rozpaczliwie walczył o utrzymanie 40 fps. Jednak potrzeba maszyny z wyższej półki (albo chociaż z kartą Nvidii), by komfortowo bawić się z ray tracingiem bez wspomagaczy pokroju DLSS i FSR.
Czy w tej grze w ogóle chodzi o zwierzęta?
Tylko czy to jest takie proste? Zakładasz zoo, budujesz wybieg, kupujesz zwierzaki i cieszysz się razem z nimi ich prawie beztroskim życiem? Jeśli tego oczekujesz od „gry w zoo”, to ten tytuł może nie być właściwym adresem. W trybie sandboksowym co prawda przy odpowiedniej konfiguracji da się uzyskać coś podobnego, ale nadal minimum zarządzania będzie konieczne (moim zdaniem do przełknięcia). Jednak zasadnicza część tej gry, czyli kampania i tryb franczyzowy (zrezygnowano ze znanych z „jedynki” scenariuszy z prostymi wyzwaniami i z limitem czasowym) to przede wszystkim strategia, zarządzanie i jeszcze raz mikrozarządzanie. Zaletą jest to, że możesz zadecydować niemal o wszystkim, wadą jest to, że musisz zadecydować niemal o wszystkim: od rozmieszczania budynków obsługi, kształtu wybiegu i wielkości tacy na jedzenie po temperaturę wody w pojedynczym akwarium, cenę puszki napoju w automacie i kolor butów weterynarza (dobra, akurat te buty są opcjonalne, uff…).
Ten sam problem miała „jedynka” – zrobienie czegokolwiek w tej grze było czasem po prostu ciężką harówką, jak słusznie zauważył Marcin w recenzji. Twórcy starali się najwyraźniej coś na to zaradzić i teraz co prawda masz nowszy model łopaty, ale robota i tak się sama nie zrobi. Dostępne są różnorodne gotowe wybiegi, niektóre wprost dedykowane konkretnym gatunkom, wprowadzono „pędzel przyrody”, czyli narzędzie umożliwiające dodawanie wybranych rodzajów roślin i skał na większym obszarze naraz (możecie kojarzyć podobną funkcję z kultowego Zoo Tycoon 2 – tam oczywiście na nieco mniej wypasionym poziomie), budynki całkiem zgrabnie równają się do ścieżek i innych budynków, a samo narzędzie do tworzenia alejek jest dużo bardziej intuicyjne.
Pojawiło się też więcej skrótów między panelami – np. można teraz z karty zwierzęcia jednym kliknięciem przejść do odpowiednio przefiltrowanej zakładki w panelu budowy (to też funkcja znana od lat w gatunku, brakowało mi jej w Planet Zoo), choć niestety nie zawsze działa zgodnie z oczekiwaniami. Obiekty i grupy obiektów można zapisywać w warsztacie i wykorzystywać ponownie, a także zerż… pożyczyć te z gotowych scenariuszy. Prawdopodobnie niedługo po premierze powstanie mnóstwo pięknych i praktycznych projektów innych graczy udostępnionych do swobodnego pobierania z Frontier Workshop, który zastąpił Steam Workshop, prawdopodobnie przez wzgląd na graczy konsolowych (Wy w ogóle istniejecie?).
Zrezygnowano też z części „utrudnień” względem „jedynki”, np. budynki personelu i infrastruktury nie mają już negatywnego wpływu na gości i nie trzeba ich zasłaniać palmami, a premiowane ekozasilacze nie mają żałośnie małego zasięgu. Ogółem QoL zostało zauważalnie poprawione, dodano użyteczne skróty i podpowiedzi sterowania, filtrowanie zwierząt i obiektów podniesiono na nowy poziom, nie zawodzą też „mapy ciepła”. Tylko czy to wystarczy? Na pewno dużo ułatwia i przyspiesza rozgrywkę, ale sporo i tak pozostanie w Waszych rękach, na przykład na tablicach przy wybiegach nadal trzeba ręcznie ustawić wyświetlany temat edukacyjny i zadbać, żeby każdy z dostępnych pojawił się chociaż raz, ponieważ poziom wyedukowania gości zoo jest istotnym elementem oceny ogrodu i, co za tym idzie, jego zarobków, a powtarzające się tematy go nie podnoszą. Oczywiście jest odpowiednie okno do zarządzania nimi i można to zrobić tam… pod warunkiem, że zapamiętaliście, gdzie ono było.
Ale gdzie ja mam kliknąć?
No właśnie, nie wiem, czy „zapamiętaliście” jest właściwym słowem, bo tej funkcji (i nie tylko tej) gra bezpośrednio nie pokazuje. Samouczek jest jednocześnie bardzo rozwleczony (właściwie na całą kampanię) i mało szczegółowy. Czasem dostajemy podpowiedź, że coś jest ważne (na przykład informacje o kohabitacji na wybiegach), ale same konkrety musimy znaleźć na własną rękę. Bez odrobiny dociekliwości i większej odrobiny samozaparcia o niektórych funkcjach możecie się nigdy nie dowiedzieć. Informacje na ekranach ładowania są bardzo przydatne.
Od liczby okienek, paneli, przycisków, wykresów, sekcji i podsekcji można dostać oczopląsu. Interfejs rozrósł się tak bardzo, nawet względem „jedynki”, że dwa istotne panele zarządzania zostały wydzielone i przechodzenie do nich odpala krótki ekran ładowania. Krótki, ale z sekund robią się minuty, a czas, jak wiadomo, jest bezcenny.
Jest to wszystko jako całość zorganizowane niby dość dobrze, ale nie zawsze w 100% konsekwentnie, co przy skali działań, jakie musimy podejmować, może być na dłuższą metę frustrujące. Okienka, w zależności od ustawień, albo będą dość małe i słabo czytelne, albo zaczną na siebie nachodzić, przysłaniając np. powiadomienia. Czasem wyszukiwanie działa w czasie rzeczywistym, czasem w innym oknie trzeba kliknąć Enter; raz się zapamiętuje, innym razem nie. PPM raz wychodzi z narzędzia, gdzie indziej cofa ostatnią czynność.
Ratunkiem w niektórych sytuacjach jest doskonale działający i bardzo przydatny skrót Ctrl+Z. Na szczęście nie udało mi się dotrzeć do granicy „cofania” i mam nadzieję że mnie to nie spotka, bo odkręcanie błędów na piechotę jest dość żmudne, mimo użytecznej funkcji „buldożera”. Ale kiedy po raz siódmy w ciągu trzech minut wyszłam z zoo, zamiast zamknąć okno zasłaniające pół ekranu gry, bo kliknęłam Tab zamiast Esc, albo szukałam przez dwie minuty pędzla kształtowania terenu wśród miliona opcji, to już brałam odrobinę głębsze wdechy.
Ciężko mi to zupełnie obiektywnie ocenić, ponieważ bardzo lubię strategie ekonomiczne i w samej pierwszej części Planet Zoo, która pod względem konstrukcji interfejsu i rozgrywki jest bardzo podobna, mam na koncie kilkaset przegranych godzin, ale raczej ta seria nie będzie łatwym startem w gatunku, szczególnie dla bardzo młodego gracza. Całość może po prostu przytłoczyć, ale z drugiej strony, jeśli potraktuje się to jako wyzwanie i lubi taki typ gry – odkrywanie i organizowanie wszystkiego może być bardzo satysfakcjonujące. Mnie osobiście mimo wielkiej sympatii do gatunku ilość mikrozarządzania czasem męczy, ale nie udało mi się jeszcze zaznać nudy. Mówiąc krótko: albo to kochasz, albo nienawidzisz. Chociaż z drugiej strony, why not both.
To nie Minecraft, ale i tak imponuje
Wróćmy na chwilę do możliwości, bo swoboda twórcza jest naprawdę niesamowita – chyba łatwiej byłoby wymienić rzeczy, których się nie da zrobić. Przepiękne rafy koralowe, wybiegi jak wyjęte z dżungli czy projekty architektoniczne godne studenta drugiego roku polibudy. Opcji jest po prostu więcej, np. wybór trawy nie kończy się na „krótka” i „długa”, a piasek, o zgrozo, nie musi być żółty. Właściwie każdy obiekt dekoracyjny, w tym także rośliny, można poruszać i obracać dowolnie w trzech osiach. Nawet jeśli to kompletnie nie ma sensu. Nikt Ci nie zabroni sadzić drzew do góry nogami, możesz i już. Dla sporej liczby obiektów „architektonicznych” dostępne są zaawansowane opcje zmiany koloru.
Dla niektórych może być to kolejne piekiełko mikrozarządzania, ale jak piękne mogą być efekty! Przedsmak tego dają m.in. gotowe zaczątki ogrodów kampanii, ale myślę, że najwięksi fani serii szybko to przebiją. Niestety atrakcyjność wizualna nie zawsze idzie w parze z użytecznością. Możesz wybudować przepiękną sieć alejek, a goście będą wybierali tylko jedną z nich, tworząc nieprzebyte korki, podczas gdy pozostałe świecą pustkami. Możesz stworzyć malowniczą restaurację z najwyższą oceną scenerii tuż przy głównej arterii zoo, a i tak będzie przynosiła straty mimo obniżenia cen. Dlaczego? Niezbadane są wyroki algorytmów. Na szczęście częściej wszystko działa zgodnie z planem, chociaż te drobne mankamenty są widoczne nawet w gotowych mapach ze scenariusza.
Ale nie martwcie się, estetyka jest kompletnie opcjonalna i nawet najszpetniejsze kreacje mogą mieć ocenę ogólną 5/5, wypuszczając na wolność najszczęśliwsze zwierzaczki na świecie.
Czy jest tu coś, czego jeszcze nie było?
Planet Zoo 2 wprowadza wiele dość przełomowych nowości. O zwierzętach wodnych i latających ktoś chociaż odrobinę zainteresowany tematem na pewno już słyszał. Ale na tym nie koniec – całkowicie zrewolucjonizowano sposób progresji w trybach kariery i franczyzy. Podczas kampanii nie przechodzimy po kolei od jednego zoo do następnego, wykonując zadane cele i zapisując na dysku efekt, „żeby móc kiedyś do niego wrócić”. Progresja została nieco wywrócona przede wszystkim przez dodanie rezerwatów przyrody – dużych obszarów niedostępnych dla gości, z minimalną ilością infrastruktury, których ukształtowanie i zagospodarowanie możemy dostosowywać, byle spełniały warunki ekosystemów wzorowane na rzeczywistości, tylko oczywiście odpowiednio przeskalowane.
Do tak przygotowanych środowisk możemy (a w kampanii i franczyzie nawet musimy – od tego zależna jest progresja) wypuszczać zwierzęta z naszych zoo. Po rezerwatach da się poruszać także pieszo lub terenowym autkiem i wykonywać zdjęcia w celach naukowych; całkiem dodaje to immersji. Właśnie – liczba mnoga „zoo”. Placówek mamy kilka naraz i częściowo dzielą między sobą różne aspekty, jak np. badania naukowe czy magazyn zwierząt (tak, trochę podobnie działa franczyza w „jedynce”, ale tu współpraca okazuje się dużo ściślejsza i przechodzenie między placówkami jest bardzo wygodne). Każde ma jednak własne cele i co najważniejsze, możemy w znacznym stopniu sami zdecydować, czy idziemy prosto za linią fabuły, czy przycupniemy w jednym miejscu na dłużej.
Zawitanie do każdego przybytku i wykonanie tam misji będzie kiedyś konieczne do dalszych postępów, ale niektóre cele w jednym miejscu wymagają działania w innym ogrodzie. Uważam tę zmianę za wyjątkowo udaną, nadaje większy sens wysiłkowi poświęconemu na rozbudowę poszczególnych placówek, ponieważ możliwe, a nawet konieczne jest powracanie do nich, zaś zrobienie kompletnej fuszerki może się szybko zemścić. Również aspekt wypuszczania wyhodowanych przez siebie zwierząt w konkretne fizyczne miejsce, w którym możemy je potem obserwować w bardziej „naturalnych” warunkach jest dużym pozytywem. Chyba że akurat byliśmy bardzo przywiązani do tego jelenia Mieczysława, którego upolowała wataha wilków w rezerwacie przyrody w Polsce (tak, to jeden z sześciu obecnych w podstawce, z 11 rodzimymi gatunkami). Cóż, takie są prawa natury i nawet doceniam brak bambinizacji tego aspektu (da się go wyłączyć w trybie sandboksowym).
Bardzo mnie ciekawi, jak zostanie rozwiązana kwestia dodatków i połączenia dochodzących scenariuszy z wcześniejszymi, czy w ogóle zostanie to przeprowadzone w ten sposób. Ta mała rewolucja ma też minus – bardzo dziwny moim zdaniem system zapisu, w którym każda lokacja jest zachowywana w osobnym pliku, ale gry nie da się wczytać, mając odpaloną rozgrywkę, ani nie zapisać przy wychodzeniu. Jeśli zorientujesz się, że przez ostatnie 10 minut robiłeś coś kompletnie bez sensu, to przygotuj się na klikanie „cofnij” do skutku – nie wczytasz poprzedniego stanu gry, chyba że brutalnie zresetujesz kompa; ewentualnie możesz co najwyżej usunąć cały postęp z danej lokacji. Wydaje mi się, że dało się to rozwiązać lepiej, tym bardziej że zapisywanie sandboksów działa zupełnie normalnie.
Realizm nadal postępuje
Inne aspekty gry też doczekały się zmian, w większości dodających realizmu opiece nad zwierzętami, a także szczyptę mikrozarządzania. Wprowadzono dla poszczególnych regionów funkcjonalne pory roku, tj. takie, od których zależą chociażby okresy godowe konkretnych gatunków (w „jedynce” miały raczej kosmetyczne znaczenie). Do tego teraz niektóre zwierzęta, aby mogły czuć się dobrze na wybiegu, potrzebują bardzo konkretnych obiektów, np. panda wielka nie będzie mogła osiągnąć 100% zadowolenia, jeśli nie otoczymy jej małym wianuszkiem bambusów.
Inna kwestią jest prosperowanie, czyli dodatkowy poziom zadowolenia z życia podnoszący płodność i atrakcyjność, który jest osiągalny po wypuszczeniu osobników gatunku do rezerwatu, przeprowadzeniu badań i spełnieniu kolejnych wymyślnych zachcianek, wzorowanych na naturalnym środowisku zwierzęcia. Niektóre zwierzęta bardziej społeczne nawiązują relacje między sobą, a monogamiczne osobniki mogą przeżywać żałobę po utracie partnera. Co prawda nie usiądą w kącie wybiegu z oznakami głębokiej depresji, ale nie zaczną nowej relacji intymnej przed upłynięciem określonego czasu.
Skoro o czasie mowa, to płynie on dwukrotnie wolniej niż w „jedynce” (rok trwa godzinę). Mimo maksymalnego, pięciokrotnego przyspieszenia nawet zające nie mnożą się już jak króliki i czasem trzeba cierpliwie poczekać kilka minut, aż słonica urodzi cenne słoniątko, a upierzenie pisklęcia trzewikodzioba osiągnie 100% i będzie je można w końcu sprzedać z zyskiem. Mogłoby się wydawać, że ma to spory potencjał do utrudnienia rozgrywki, z mojej perspektywy jednak zmienia głównie to, że rzadziej wciskam „stop”, żeby zaradzić kryzysom wywołanym przez upływ czasu, jak podrostki guźca walczące na śmierć i życie o dominację z własnym ojcem.

Takie zoo też potrafi na siebie zarobić, przynajmniej przez jakiś czas.Planet Zoo 2, Frontier Developments, 2026.
Ciekawą kwestią jest wypuszczanie zwierząt na wolność. Można to zrobić po staremu jednym kliknięciem, ale uzyska się tak mniej cennych Kredytów Ochrony, otrzymywanych głównie za to i drobne misje poboczne związane z tematem. Bardziej skomplikowaną i nagradzaną drogą jest utworzenie odpowiedniej grupy i wypuszczenie do rezerwatu, ale osobniki muszą spełniać minimalne wymagania płodności i wieku, a para do rozrodu nie może być zbyt blisko spokrewniona.
Nie wszystko jest idealnie
Pomijając zawiłość funkcji i ilość mikrozarządzania, czy ta gra jest w ogóle trudna? Czy wyzwanie ekonomiczne zmusi Was do zaciśnięcia pasa i ostrożnego wybierania najtańszego rodzaju ławek, żeby nie popaść w długi? Cóż, z moich obserwacji wynika, że nie bardzo. Właściwie łatwiej niż zbankrutować jest mimochodem zarobić kilkaset tysięcy podczas szczegółowego dopieszczania wybiegu dla orangutanów przez kilkadziesiąt minut. Nie jest też tak, że pieniądze nie mają żadnego znaczenia; na najdroższe gatunki czasem trzeba chwilkę pociułać, a druga waluta – Kredyty Ochrony – zawsze jest w cenie i warto nią rozsądnie rozporządzać.
Co ciekawe, zrezygnowano tu z jakiejkolwiek formy regulacji poziomu trudności. Jeśli na starcie zadeklarujesz się jako początkujący gracz, zyskasz jedynie więcej okienek z podpowiedziami (to całkiem cenny zasób, ale nie ufunduje wypłat dla pracowników). Nie znaczy to, że gra jest łatwa, ale właściwie największym wyzwaniem okazuje się tutaj perfekcjonizm. Jeśli chcesz osiągnąć i utrzymać najwyższe oceny zoo, będzie to wymagało ogromnej skrupulatności, ale nie wielkich funduszy. Jednak dużo większą przeszkodę niż ekonomia stanowią drobne błędy i niedoskonałości, w większości znane już z „jedynki”.
Jeśli skupiasz się na czymś innym i akurat przegapisz termin dojrzewania młodych na wybiegu z maksymalną liczbą osobników dorosłych w stadzie, to tabun demonstrantów z tablicami i megafonami pojawi się przy płocie, zanim zdążysz powiedzieć „przegęszczenie”. Nie jest to może wielka niedogodność, ale trochę gości może opuścić Twoje zoo, a konieczność zajmowania się takimi kryzysami odrywa Cię od ciężkiej, nikomu niepotrzebnej pracy.
Innymi problemami bardzo dobrze znanymi graczom „jedynki” są ucieczki z wybiegów i nagłe pogorszenie komfortu życia zwierzaków wynikające z dokładnie niczego. Możesz przygotować idealnie zabezpieczony wybieg z najtrwalszą barierą, wyższą o metr od wymaganej, z najlepszej klasy zabezpieczeniami, a chwilę później powstrzymywać siamanga wielkiego dwieście metrów nad ziemią przed realizacją małpiego programu kosmicznego. Raz połowa gości mojego zoo uciekła w panice przed 5-kilogramową wyderką orientalną wyteleportowaną przez szybę.
Ctrl+Z nie cofa czasu, więc trzeba żyć z konsekwencjami takich incydentów. Mnie odrobinę denerwowały te przerywniki, bo niestety są zbyt częste. Zdarza się, że zwierzę po prostu ma jakąś niespodziewaną kolizję z obiektem na wybiegu i gra awaryjnie zamyka je w skrzyni, a Ty dowiadujesz się o tym od demonstrantów przybyłych bronić jego dobrostanu i pozostaje Ci tylko ręcznie je z niej wypuścić, bo nie przewidziano zautomatyzowanej reakcji na takie zdarzenia.
Innymi mankamentami są drobne nieścisłości w tłumaczeniu – w jednej kampanii przez kilkanaście minut byłam przekonana, że zaciął mi się postęp misji, bo zarówno „gift shop”, jak i „souvenirs” zostały przetłumaczone na „sklep z pamiątkami”. Zorientowałam się po zmianie wersji językowej na angielski. Cóż, lepiej późno niż wcale.
Dla kogo jest ta gra?
Podsumujmy. Czy to dobra gra w zoo? Wspaniała! (Nie dajcie się zwieść narzekaniem). Czy mogłaby być lepsza? Myślę, że tak – i to w sposób zupełnie osiągalny; można mieć nawet nadzieję, że doczekamy tego przed Planet Zoo 3, ponieważ „jedynka” dostała bardzo dużo darmowych usprawnień w ramach aktualizacji na przestrzeni lat.
Jest to gra przede wszystkim dla drobnych masochistów zwanych również fanami zaawansowanych strategii ekonomicznych, którzy uwielbiają zagrzebywać się w szczegółowych i precyzyjnych działaniach na wielu frontach przez długie godziny. Jeśli lubisz inne tego typu gry, np. serię Two Point, albo czujesz przy nich nawet niedosyt, to myślę, że w Planet Zoo też możesz się świetnie odnaleźć – miłość do zwierząt jest opcjonalna. A co, jeśli jesteś z drugiej strony skali i drga Ci powieka, gdy słyszysz „mikrozarządzanie”, ale zwierzęta to Twój konik (Przewalskiego)? Możesz również znaleźć tutaj coś dla siebie w trybie sandboksowym, ale zasadnicza część rozgrywki jest przeznaczona dla graczy z grupy pierwszej i innym może się dużo szybciej znudzić.
- wciągająca i satysfakcjonująca strategiczna rozgrywka;
- bardzo ładna grafika, zwłaszcza modele i animacje zwierząt;
- realistyczne mechaniki związane ze zwierzętami;
- odświeżona formuła kampanii, w której rozwijasz równolegle wiele ogrodów;
- rezerwaty przyrody, które dodały immersji rozgrywce;
- bogata zawartość;
- zaskakująco dobra optymalizacja;
- mikrozarządzanie – możesz zdecydować prawie o wszystkim.
- mikrozarządzanie – musisz zdecydować prawie o wszystkim;
- przytłaczający i nie zawsze konsekwentny interfejs;
- problematyczny system zapisywania rozgrywki w trybach kampanii i franczyzy;
- wiele drobnych błędów (w tym takie, które występowały już w Planet Zoo 1).
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Bastion. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.
GRYOnline
2
Planet Zoo 2
Planet Zoo 2 zachwyca modelami i animacjami zwierząt oraz ogromną swobodą tworzenia. Pomimo kilku bolączek, częściowo odziedziczonych po poprzedniku, to znakomita propozycja dla miłośników szczegółowego zarządzania, choć osoby szukające przede wszystkim relaksującej zabawy ze zwierzętami mogą poczuć się przytłoczone.








