War Leaders Clash of Nations: Budynki
Aktualizacja:
Budynki
Nazwa budynku | Tur na budowę | Koszt budowy | Koszt utrzymania | Budynki potrzebne | Technologie potrzebne | Surowce potrzebne | Co produkują / naprawiają / działanie |
Koszary wojska | 2 | 250 | 5 | Jednostki regularnej piechoty, saperów, sanitariuszy, sekcje kaemów, moździerzy i ppanc. | |||
Koszary jednostek specjalnych | 3 | 350 | 20 | Koszary wojska | Ubrania maskujące (1), Lekka broń ppanc (2), Zaawansowane techniki walki (3), techniki snajperskie (4), spadochrony (5) | Dywizje komandosów (1,3), snajperów (1,3,4) i spadochroniarzy (1,3,5); sekcje ppanc rekrutowane są w zwykłych koszarach (1,2) | |
Fabryka dział | 3 | 400 | 15 | Artylerię polową (działa ppanc i plot, haubice) | |||
Fabryka lekkich pojazdów | 2 | 350 | 15 | Pojazdy transportowe, zaopatrzeniowe, rozpoznawcze, amfibie i lekkie pojazdy opancerzone | |||
Fabryka pojazdów średnich | 3 | 500 | 25 | Fabryka lekkich pojazdów | Czołgi średnie, artylerię samobieżną, niszczyciele czołgów | ||
Fabryka pojazdów ciężkich | 4 | 700 | 35 | Fabryka pojazdów średnich | Czołgi ciężkie | ||
Lotnisko | 2 | 300 | 25 | Konieczna jako baza operacyjna wszystkich samolotów | |||
Fabryka samolotów | 4 | 900 | 40 | Lotnisko | Wszystkie typy samolotów | ||
Fabryka rakiet | 4 | 1000 | 50 | Fabryka samolotów | Rakiety | Latające bomby V-1 i rakiety V-2 | |
Fabryka broni atomowej | 5 | 1800 | 100 | Fabryka samolotów | Bomba atomowa | Bomby atomowe | |
Port | 2 | 300 | 5 | Umożliwia okrętowanie żołnierzy | |||
Stocznia | 3 | 650 | 15 | Port | Wszystkie typy okrętów | ||
Artyleria obrony wybrzeża | 1 | 400 | 10 | Umożliwia ochronę zatokową wszystkim typom okrętów | |||
Stacja radarowa | 1 | 300 | 10 | Radar | Miedź | Zwiększa skuteczność lądowej obrony plot i obrony myśliwcami | |
Kwatera główna wywiadu | 3 | 600 | 10 | Szpiedzy | |||
Centrum badań wojskowych | 2 | 600 | 15 | Miedź | Umożliwia prowadzenie badań nad nowymi technologiami |
Koszary wojska i koszary jednostek specjalnych. Z mojego doświadczenia wynika, że piechota regularna (rekrutowana w koszarach wojska) z powodzeniem radzi sobie z większością powierzanych jej zadań. I wystarczy, jednostki specjalne w tej grze nie są super przydatne. A tym samym koszary, w których powstają. Koszary wojska w początkowym etapie rozgrywki, kiedy piechota stanowi trzon naszych sił, budujemy dosyć gęsto, ale bez zagalopowywania się z tym, bo często są już na nowo podbijanych terytoriach, nawet w pierwszych turach.
Fabryki dział i pojazdów. Trudno tutaj poradzić coś w oderwaniu od konkretnego przypadku (państwa, którym gramy i charakterystycznych dla niego jednostek, posiadanych zasobów, itp.). Ogólnie rzecz biorąc na terytoriach przygranicznych, pomiędzy koszarami piechoty, stawiamy fabryki dział (więcej) i pojazdów lekkich (mniej). W pierwszych będziemy produkować armaty polowe stanowiące na początkowym etapie gry naszą główną siłę defensywną (obrona zdobytego terytorium), ale również ofensywną (atak na kolejne). W fabrykach lekkich pojazdów powstaną ciężarówki (do ciągnięcia "polówek" podczas bitew w ofensywie), ewentualnie jakichś lekkich czołgów lub samochodów pancernych (o ile nasze państwo takimi dysponuje i są one sensownie uzbrojone, najlepiej w działko jakiegoś większego kalibru, min. 50mm). Fabryki pojazdów średnich i ciężkich stawiamy odpowiednio głębiej w naszym terytorium, by były jak najmniej narażone na naloty bombowców czy przejęcie przez przeciwnika. Zanim coś wybudujemy należy się upewnić, że posiadamy surowce, które są potem potrzebne do produkcji w danej fabryce sprzętu. Jaki jest sens budować np. fabrykę dział, jeśli nie posiadamy kauczuku potrzebnego (zwykle) na opony do kół armat polowych? Nie ma potrzeby od razu "apgrejdować" wszystkich fabryk lekkich do ciężkich - jedne można zostawić (by produkowały lekkie pojazdy), kilka innych rozbudować do średnich (by produkowały np. czołgi średnie), jedną rozbudować aż do fabryki ciężkiej (jeśli trzeba - by produkować czołgi ciężkie). W ten sposób, rozbijając produkcję na kilka regionów, unikając jej scentralizowania, będziemy w stanie szybko tworzyć nowe armie. W miarę rozrastania się naszego imperium i przesuwania granic należy budować kolejne fabryki od lekkich, a te, które "zostają z tyłu" rozbudowywać.
Fabryki rakiet i broni atomowej. Niestety wyprodukowanych rakiet i bomb nie da się szybko przerzucić na linię frontu/miejsce przyszłego użycia samolotem i poruszają się one z taką samą prędkością jak armie lądowe. Możliwość produkcji pocisków V-1, V-2 i bomb atomowych pojawia się na dalszym etapie gry, prawie pod koniec, z racji tego, że wymagają wcześniejszego odkrycia wielu technologii. A wtedy mamy już zwykle pod kontrolą przynajmniej jeden, cały kontynent. Wróg siedzi na innym, więc żeby go poczęstować bombką trzeba ją będzie najpierw przetransportować okrętem. Wniosek - fabryki rakiet i broni atomowej stawiamy na wybrzeżach, w pobliżu portów i stoczni (bo jeśli atomówka w końcu powstanie w głębi lądu, to zanim ją dostarczymy do portu...). Powinny mieć silną ochronę przeciwlotniczą (myśliwce plus baterie artylerii plot) wzmocnioną dodatkowo o doświadczonego szpiega-kontrwywiadowcę.
Lotniska i fabryki samolotów. Na polach, które mają dla nas olbrzymie znaczenie (np. postawiliśmy już tam sporo budynków, lub pojedynczo bardzo ważne, drogie i zwykle długo powstające budynki) budujemy lotniska - z przeznaczeniem nie tyle dla bombowców, co dla samolotów myśliwskich. Takie strategicznie ważne centra produkcyjne (fabryki pojazdów ciężkich, samolotów, rakiet i przede wszystkim broni atomowej) muszą posiadać osłonę plot! Dodatkowo umieszczamy więc tam także dywizję artylerii plot i budujemy stację radarową. Jeśli to pole narażone jest też na działania sabotażowe obcej agentury trzymamy tam również szpiega, i to najlepiej doświadczonego (z zadaniami kontrwywiadowczymi). Lotniska dla bombowców i samolotów transportowych musimy budować co 4 pola, myśliwce mają krótszy zasięg i wymagają lotnisk co drugie pole. Możliwy jest jednak atak lotniczy pole dalej (w przypadku bombowców na piąte, myśliwców - trzecie), o ile uda nam się tą prowincję zdobyć w tej samej turze armią lądową. Samoloty będą mogły tam wówczas wylądować na oparach paliwa. Jeśli oczywiście na polu znajduje się lotnisko - najlepiej upewnić się wcześniej, dokonując zwiadu szpiegiem. By jak najszybciej tworzyć kolejne dywizje lotnicze trzeba posiadać kilka fabryk samolotów. W mojej opinii wystarczą dwie na każdy front. Pierwsza produkuje przede wszystkim bombowce (strategiczne i taktyczne - jeżeli tak samo chętnie korzystamy z jednych jak i drugich można jeszcze rozdzielić produkcję, stawiając dodatkową fabrykę), druga - myśliwce. Oddzielną fabrykę dla samolotów transportowych można sobie podarować - czasochłonność i koszty wytworzenia dywizji powietrznodesantowych są zbyt duże.
Porty i stocznie. Port jest konieczny do zaokrętowania na statki transportowe armii lądowej - na polu z dostępem do morza ale bez portu po prostu nie da się tego zrobić. Z kolei wyładować armię na brzeg można w dowolnym miejscu wybrzeża, port nie jest już do tego konieczny. Niestety na każdym wybrzeżu trzeba będzie posiadać kilka portów, by móc zbudować stocznie, a te z kolei będą wodować kolejne okręty. Dlaczego kilka? Sytuacja analogiczna jak przy samolotach i ich fabrykach: kilka stoczni jest w stanie szybko stworzyć silną flotę - jedne budują pancerniki i krążowniki, drugie w tym samym czasie lotniskowiec, kolejne niszczyciele i okręty podwodne, ostatnie - okręty transportowe.
Stacje radarowe, artyleria obrony wybrzeża, kwatery główne wywiadu i centra badań wojskowych. Pierwsze stawiamy na polach, na których mamy rozbudowaną infrastrukturę (fabryka pojazdów ciężkich wymaga wcześniejszego zbudowania kilku innych zakładów) lub cenne budynki, których zbudowanie wymaga czasu i sporych nakładów (fabryki samolotów/rakiet/broni atomowej). Radary można jeszcze pobudować w strategicznych miejscach: przewężeniach lądu/kontynentu, w stolicy, nad cieśninami międzykontynentalnymi, itp. Baterie obrony wybrzeża tworzymy głównie w nadmorskich prowincjach ze stoczniami i nad cieśninami - tyle wystarczy, nie ma sensu pokrywać bateriami całego wybrzeża. Kwatery wywiadu w strategicznych miejscach, jak zwężenia kontynentu i oczywiście granice. Nie przesadzamy z gęstością budowania, pamiętając, że szpiega można w razie potrzeby szybko przerzucić dalej samolotem transportowym (lub okrętem - w tym przypadku raczej dalej niż szybciej ;-P). Dlatego czasem warto, by oba budynki (fabryka samolotów i kwatera główna wywiadu) znajdowały się w pobliżu siebie. Centra badań (każda nacja ma początkowo 3 takie budynki) staramy się budować gęsto (zwiększają szybkość badań nad nowymi technologiami), ale w prowincjach, które nie są zbytnio narażone na ataki, w tym naloty bombowców wroga.
Zasadniczo unikamy stawiania wszystkiego na jednym polu, gdy sąsiednie pozostają "gołe".
- War Leaders: Clash of Nations - poradnik do gry
- War Leaders: Clash of Nations - poradnik do gry
- War Leaders Clash of Nations: Podstawy rozgrywki
- War Leaders Clash of Nations: Dyplomacja
- War Leaders Clash of Nations: Działania wywiadowcze
- War Leaders Clash of Nations: Finanse i polityka wewnętrzna
- War Leaders Clash of Nations: Budynki
- War Leaders Clash of Nations: Rozwój technologiczny
- War Leaders Clash of Nations: Mapy - rozkład zasobów i zamożność terytoriów
- War Leaders Clash of Nations: Podstawy rozgrywki
- War Leaders: Clash of Nations - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Wie ktoś może dlaczego nie mogę połączyć niektórych wojsk w jedno ? Wkurza mnie, że musze atakować pojedynczymi oddziałami ... Z góry thx ;P
Wlepiam kopię mojego posta z innego wątku:
Niestety - nie wiem jak było bez patcha, ale z nim też nie jest dobrze. Nie wywala mnie na mapie strategicznej gry (co podobno było wcześniej nagminne), ale kilka razy zdarzyło się, że pod sam koniec walki. Kiedy po 30 minutach istnego hardcore'owego piekła odpieram znacznie przeważające siły Japończyków (takiej cudownej bitwy szczerze mówiąc dawno w żadnej innej grze nie miałem - aż książkę można by o niej napisać ;) , po czym w ostatnich 20 sekundach wywala do Windy to mało powiedzieć, że szlag mnie trafia (a możliwości zapisu przecież brak). Robię sobie z tydzień przerwy aby psychicznie odpocząć po takiej traumie, gram znowu cały wieczór i w najmniej oczekiwanym momencie znów to samo (dziwnym trafem z reguły w najważniejszych dla mnie bitwach :/ ). No ale gra faktycznie wciąga i poza tymi bitwami w sumie na żadne inne bugi nie narzekałem. Gdyby nie fakt, że teraz czas na Empire Total War to znowu bym teraz do niej wrócił. Choć do tego typu gier wraca się nie raz nawet po latach (tak jak z serią Total War, Hearts of Iron czy inne Europe Universalisy), więc nic starconego.
Pazur - dzięki za wyczerpującą odpowiedź. No tak, ale musimy się spieszyć bo ta promocja za 5 dyszek, jakoć na początku lutego się kończy. chyba sie szarpnę. Kocham strategie (nie bardziej niż cRPG) plus druga wojna - mmmmmmniam.
ROJO. ---> Niestety nie grałem już na wersji 1.3 PL z prozaicznego powodu: płytkę odesłałem do redakcji zanim CDP wydał patcha. Tak że nie mam pojęcia czy łata faktycznie poprawia - jak zapowiadano - przede wszystkim tą koszmarną niestabilność gry. Szczerze mówiąc Tobie byłoby chyba łatwiej to sprawdzić - wydaje mi się, że gierka była jeszcze do niedawna na stanie w redakcji :-)...
Co do drugiej kwestii - cóż, musisz chyba sam rozważyć, czy dla Ciebie warto wydawać 5 dyszek za grę, której ocena po połataniu (zakładając, że patch 1.3 faktycznie naprawia wymienione babole - patrz wyżej!) powinna oscylować w granicach 7,0-7,5, góra 8... Jeśli naprawia, to ja sam się zastanowię nad kupnem i... chyba się nawet skuszę - w końcu gierka do niedawna kosztowała blisko 5 paczek więcej. No i realia tej gry są mi bliższe niż totalwarowe (Rome).
edit: może obaj poczekajmy na wrażenia króliczka doświad... przepraszam... scorpinora :-)... Pamiętam, że kiedyś wahał się czy kupić, a teraz widzę, że się jednak złamał ;-)...
Ja właśnie złożyłem zamówienie u was w sklepie. 50 dych nie jest dużo, a ten spory patch 1.3 PL powinien naprawić najbardziej upierdliwe bugi. Zresztą idealna gra na ferie ;)
A i jeszcze taki mały błąd - w spisie treści poradnika 2x mamy "[Strategia ekspansji] Wielka Brytania" zamiast raz Stanów Zjednoczonych.
Hej Pazur - Rozumiem, że patch (v.1.3 PL) naprawia opisane przez Ciebie błędy we wstępie?
BTW: Uważasz, że warto się skusić na tę grę? Jest warta tych 5 promocyjnych dych?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
