War Leaders Clash of Nations: Piechota
Aktualizacja:
Poszczególne dywizje wchodzące w skład armii zdobywają w boju oświadczenie. Każde 100 pkt doświadczenia to wejście rangę wyżej (maksimum 5 rang) i z kolei wzrost potencjału, czyli siły armii. Orientacyjnie o ile skacze potencjał podaję niżej, przy jednostkach wspólnych dla wszystkich nacji tj. okrętach (pancernikach i krążownikach).
Piechota
![]() | W tej grze piechota to typowe mięcho armatnie, obojętnie czy jest to drużyna strzelców, komandosów czy spadochroniarzy. Strzelcy mają lepszy zasięg i większą siłę ognia, za to małą szybkostrzelność (posługują się bowiem karabinami). Reszta (czyli komandosi i spadochroniarze) jest uzbrojona w pistolety maszynowe - mniejszy zasięg i siła ognia, większa szybkostrzelność, lepsze opancerzenie (w przypadku komandosów). Początkowo nie będziemy mieli większego wyboru i zmuszeni będziemy posługiwać się w bitwach większą ilością piechurów. |
Taka jest w stanie poradzić sobie nawet z kilkoma słabiej opancerzonymi czołgami, obrzucając je granatami. Potem wystarczy mieć w armii jeden, góra dwa sloty piechurów. Przydadzą się wówczas do obsadzania bunkrów i budynków by przyciągnąć uwagę wroga - ów lubi wtenczas ostrzeliwać chałupę do znudzenia, nawet jeśli wszyscy w środku wyzionęli ducha (bug w wer. 1.0), i można to "zafiksowanie AI" wykorzystać, wykańczają nieprzyjaciela pozostałymi siłami. Poza opisanym przypadkiem piechota nieprzydatna. Każdą dywizję piechoty można "zapgrejdować" do sekcji moździerza, kaemu bądź przeciwpancernej (w koszarach wojska).
Spadochroniarze. Po zrzucie można, wręcz należy ich zakamuflować (staną się widoczni dla wroga dopiero gdy go zaatakują). Nadają się do szybkiego opanowywania punktów zaopatrzenia porozrzucanych na planszach (należy wówczas jak najszybciej przebić się do nich resztą sił lub dosłać wzmocnienia, bo sami długo się nie utrzymają), albo do rajdów na baterie haubic samobieżnych i polowych (głównie), ewentualnie artylerii przeciwlotniczej (lub wrażego generała), które npl trzyma zwykle na tyłach swojej formacji. W tym drugim przypadku nie należy ich zrzucać bezpośrednio na haubice, bo lądują pojedynczo i po kolei zostaną wystrzelani lub spanikują.
Zrzucamy skoczków na tyły, czekamy aż wszyscy wylądują, kamuflujemy i dopiero wtedy wysyłamy do akcji. Spadochroniarzy można także zrzucać zaraz po rozpoczęciu starcia w okolice co bardziej oddalonych mostów z zadaniem utrzymania ich do momentu kiedy nadejdziemy głównymi siłami. Patent ten wykorzystujemy głównie w bitwach defensywnych na dużych mapach i gdy wojska nieprzyjaciela zaczynają grę na drugim brzegu. Przydatność tego rodzaju wojsk dyskusyjna ze względu na duże ogólne koszty posiadania dywizji powietrznodesantowych. | ![]() |
W grze nie można przeprowadzić "czystej" operacji powietrzno-desantowej, zrzucając na dane pole tylko skoczków - zawsze musi towarzyszyć im uderzenie armii lądowej, której stworzenie pochłania sporą sumkę. Dodatkowo jedna dywizja spadochroniarzy w bitwie to zdecydowanie za mało (ledwie garstka ludzi, wbrew pozorom nie "nadludzi"), trzeba więc rekrutować ich więcej, wyprodukować odpowiednią ilość samolotów transportowych, a te zaś mogą wymagać odpowiednio silnej eskorty myśliwskiej - worek bez dna (prawie). Jednostki spadochroniarzy można łączyć w większe armie, lecz do samolotu transportowego zmieści się tylko pojedyncza dywizja.
Snajperzy. Ich przeznaczeniem jest głównie eliminacja wrogich generałów lub bohaterów (jeśli ci ostatni należą do dywizji piechoty). Można ich do tego zadania zakamuflować by zdołali zakraść się w pobliże celu. Przydatność wątpliwa, gdyż by szybko i skutecznie rozprawić się z głównodowodzącym najlepiej jest posiadać kilku strzelców wyborowych. Czyli ze dwa sloty w armii - marnotrawstwo miejsca w mojej opinii. Do prowadzenia rozpoznania się nie nadają (patrz ( podrozdział "Rozpoznanie").
Jednostki elitarne, komandosów, spadochroniarzy i snajperów można rekrutować po wybudowaniu Koszar Jednostek Specjalnych (wymagane zwykłe koszary na terytorium) i poznaniu kilku technologii z dziedziny badań nad piechotą (zielona gałąź na drzewku technologicznym).
Sanitariusze. Kompletnie bezbronni. Przydają się w początkowym okresie gry, gdy dysponujemy licznymi dywizjami piechoty (wtedy można wykorzystać nawet do dwóch slotów na sanitariuszy). Potem nieprzydatni. Pamiętamy, że żołnierzy można też opatrzyć w punktach zaopatrzenia na planszach.
Saperzy (pionierzy u Niemców). Naprawiają w czasie walki pojazdy czy armaty polowe - jednostka, a najlepiej ze dwie, niezbędna w każdej armii (napraw również można dokonać w punktach zaopatrzenia, które jednak nie zawsze znajdziemy na mapach). Jeśli mają podążać za pojazdami, warto zapewnić im jakiś transport (aczkolwiek nie jest to konieczne, bo uszkodzone pojazdy można wycofywać z linii frontu). Zarówno saperzy jak i sanitariusze mogą pracować w niezależnym trybie działania (sami wybierają komu udzielić pomocy) - ja osobiście preferowałem wyłączanie go w bitwach z liczebnym i silnym przeciwnikiem, by nie narażać paramedyków/saperów na niepotrzebne straty. W bitwach prowadzonych ramię w ramię z sojusznikiem saperzy/sanitariusze będą służyć swoimi umiejętnościami również dywizjom alianta. Jeśli chcemy by to on się wykrwawił zamiast naszego wojska (przydatne gdy wolelibyśmy by prowincja, którą wespół atakujemy wpadła w nasze ręce po jej zdobyciu) także wyłączamy tryb autonomiczny. Saperzy mogą również kłaść i usuwać miny - minować należy niewielki teren: mosty, brzegi brodów. Nie zauważyłem by komputer tworzył pola minowe.
Sekcja moździerza. W początkowej fazie rozgrywki moździerz to bardzo przydatna broń do eksterminacji dywizji piechurów, które wróg również licznie wówczas wykorzystuje (z braku innych środków). Warto wtedy mieć co najmniej 2 dywizje moździerzy na armię. Niestety, dosyć szybko dają o sobie znać słabe strony - niewielki zasięg i bardzo mała prędkość poruszania się (godzi się im więc zapewnić jakiś transport na polu walki). Później nieprzydatne - zastępujemy je haubicami samobieżnymi, ostatecznie ciągnionymi.
Sekcja karabinu maszynowego (kaemu). Zwiększa siłę rażenia dywizji strzelców w początkowej fazie gry, więc warto mieć przynajmniej 2 dywizje na armię. Sprawdzają się (najlepiej w grupie) np. przy strzeżeniu mostów, brodów i podobnych wąskich przejść. Później, wraz z pojawieniem się pojazdów pancernych również uzbrojonych w kaemy, staje się niepotrzebna. Trochę szybsi od faceta dźwigającego moździerz - w każdym bądź razie nadążają za resztą "z buta" ;-).
Dywizje strzelców, sanitariuszy, saperów i wszystkie wymienione wyżej sekcje wsparcia tworzymy w Koszarach Piechoty i jest to możliwe od początku gry - jednostki te nie wymagają posiadania jakichś konkretnych surowców czy wynalezienia dodatkowych technologii.
Sekcja przeciwpancerna (ppanc). Skuteczni w grupie, ale raczej przeciwko słabiej opancerzonym pojazdom. Giną tak samo łatwo i szybko jak zwykła piechota. Raczej mało perspektywiczna jednostka, średnioszybka. Dostępna po uzyskaniu technologii "Lekkiej broni ppanc.", rekrutowana w zwykłych koszarach.
Szpiedzy. Znajdziemy ich w zakładce piechoty, jednak rekrutowani są po wybudowaniu Kwatery Głównej Wywiadu, a nie Koszar Wojska. Szpiega można przewieźć w trudniej dostępne miejsce łodzią podwodną, statkiem transportowym bądź na pokładzie samolotu transportowego. Oczywiście trudno prowadzić skuteczną wojnę bez szpiegów, więc przydatność bezdyskusyjna. Każda gwiazdka (ranga) szpiega to bonus 60 pkt do jego potencjału. Więcej w rozdziale pt. "Działania wywiadowcze".
Generałowie i bohaterowie. Nie można ich rekrutować, pojawiają się sami w armiach, gdy te zdobywają doświadczenie w licznych bitwach. Każda gwiazdka (ranga) to wzrost o 28 pkt potencjału generała. Ich działanie polega głównie na wywieraniu pozytywnego wpływu na resztę armii i utrzymywaniu w niej morale podczas starcia. Dodatkowo generałowi można oddać pod bezpośrednią komendę część lub całość sił i wydać rozkaz przemarszu, zajęcia bądź utrzymania danej pozycji, a wtedy spróbuje go wykonać wykorzystując inteligencję, którą obdarzyli go deweloperzy. Ja bym tam jednak specjalnie na niej nie polegał... Z oczywistych (chyba) względów preferujemy trzymanie generała na tyłach naszych formacji (.
- War Leaders: Clash of Nations - poradnik do gry
- War Leaders: Clash of Nations - poradnik do gry
- War Leaders Clash of Nations: Jednostki
- War Leaders Clash of Nations: Piechota
- War Leaders Clash of Nations: Czołgi
- War Leaders Clash of Nations: Artyleria przeciwpancerna
- War Leaders Clash of Nations: Artyleria przeciwlotnicza
- War Leaders Clash of Nations: Artyleria
- War Leaders Clash of Nations: Rozpoznanie
- War Leaders Clash of Nations: Transport
- War Leaders Clash of Nations: Siły powietrzne
- War Leaders Clash of Nations: Okręty
- War Leaders Clash of Nations: Bomby
- War Leaders Clash of Nations: Jednostki
- War Leaders: Clash of Nations - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Wie ktoś może dlaczego nie mogę połączyć niektórych wojsk w jedno ? Wkurza mnie, że musze atakować pojedynczymi oddziałami ... Z góry thx ;P
Wlepiam kopię mojego posta z innego wątku:
Niestety - nie wiem jak było bez patcha, ale z nim też nie jest dobrze. Nie wywala mnie na mapie strategicznej gry (co podobno było wcześniej nagminne), ale kilka razy zdarzyło się, że pod sam koniec walki. Kiedy po 30 minutach istnego hardcore'owego piekła odpieram znacznie przeważające siły Japończyków (takiej cudownej bitwy szczerze mówiąc dawno w żadnej innej grze nie miałem - aż książkę można by o niej napisać ;) , po czym w ostatnich 20 sekundach wywala do Windy to mało powiedzieć, że szlag mnie trafia (a możliwości zapisu przecież brak). Robię sobie z tydzień przerwy aby psychicznie odpocząć po takiej traumie, gram znowu cały wieczór i w najmniej oczekiwanym momencie znów to samo (dziwnym trafem z reguły w najważniejszych dla mnie bitwach :/ ). No ale gra faktycznie wciąga i poza tymi bitwami w sumie na żadne inne bugi nie narzekałem. Gdyby nie fakt, że teraz czas na Empire Total War to znowu bym teraz do niej wrócił. Choć do tego typu gier wraca się nie raz nawet po latach (tak jak z serią Total War, Hearts of Iron czy inne Europe Universalisy), więc nic starconego.
Pazur - dzięki za wyczerpującą odpowiedź. No tak, ale musimy się spieszyć bo ta promocja za 5 dyszek, jakoć na początku lutego się kończy. chyba sie szarpnę. Kocham strategie (nie bardziej niż cRPG) plus druga wojna - mmmmmmniam.
ROJO. ---> Niestety nie grałem już na wersji 1.3 PL z prozaicznego powodu: płytkę odesłałem do redakcji zanim CDP wydał patcha. Tak że nie mam pojęcia czy łata faktycznie poprawia - jak zapowiadano - przede wszystkim tą koszmarną niestabilność gry. Szczerze mówiąc Tobie byłoby chyba łatwiej to sprawdzić - wydaje mi się, że gierka była jeszcze do niedawna na stanie w redakcji :-)...
Co do drugiej kwestii - cóż, musisz chyba sam rozważyć, czy dla Ciebie warto wydawać 5 dyszek za grę, której ocena po połataniu (zakładając, że patch 1.3 faktycznie naprawia wymienione babole - patrz wyżej!) powinna oscylować w granicach 7,0-7,5, góra 8... Jeśli naprawia, to ja sam się zastanowię nad kupnem i... chyba się nawet skuszę - w końcu gierka do niedawna kosztowała blisko 5 paczek więcej. No i realia tej gry są mi bliższe niż totalwarowe (Rome).
edit: może obaj poczekajmy na wrażenia króliczka doświad... przepraszam... scorpinora :-)... Pamiętam, że kiedyś wahał się czy kupić, a teraz widzę, że się jednak złamał ;-)...
Ja właśnie złożyłem zamówienie u was w sklepie. 50 dych nie jest dużo, a ten spory patch 1.3 PL powinien naprawić najbardziej upierdliwe bugi. Zresztą idealna gra na ferie ;)
A i jeszcze taki mały błąd - w spisie treści poradnika 2x mamy "[Strategia ekspansji] Wielka Brytania" zamiast raz Stanów Zjednoczonych.
Hej Pazur - Rozumiem, że patch (v.1.3 PL) naprawia opisane przez Ciebie błędy we wstępie?
BTW: Uważasz, że warto się skusić na tę grę? Jest warta tych 5 promocyjnych dych?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


