Rozdział 9 - Okrutne zamiary | Opis przejścia The Evil Within
Aktualizacja:
Rozdział 9: Okrutne zamiary

Rozdział rozpoczyna się długą sceną, po której wylądujesz w szpitalu. Nie ma tu nic do zebrania, więc wykorzystaj okazję, by zużyć wszystkie Klucze i cały zapas Zielonego Żelu. Gdy to wykonasz, udaj się w kierunku lustra, gdzie zostaniesz zaczepiony przez "pacjenta" z jednej z cel. Wejdź w nim w interakcje, by po chwili zostać odprowadzonym przez pielęgniarkę do recepcji. Popatrz się przez chwilę na obraz nad tablicą ogłoszeń - po chwili pojawi się znajoma twarz, a ciebie czeka kolejna scena.

Gdy odzyskasz kontrolę w alternatywnej wersji szpitala, podejdź do blatu recepcji i podnieś Gazetę [Pożar w posiadłości]. Udaj się teraz do swojego pokoju (tam gdzie często się budzisz, gdy trafiasz do szpitala), by ponownie zostać przeniesionym. Idź przed siebie, a po chwili trafisz do "normalnej" wersji lasu. Zbierz Fragment mapy [fragment nr 15], znajdujący się tuż obok ciebie, lekko na prawo. Udaj się drużką tuż za mapą - znajdziesz tam beczkę do rozwalenia, Harpun [Kusza Agonii], oraz Zielony Żel. Gdy je zbierzesz, wróć na główną drogę i przejdź przez bramę na jej końcu.

Możesz pobiegać dookoła ogrodu przed domem, by pozbierać przedmioty, jednak najważniejszym jest tutaj statuetka, znajdująca się na jednej z gałęzi drzewa, na prawo od wejścia do domu. Zestrzel ją i zbierz Klucz. Gdy skończysz eksplorację, wejdź do budynku. Na lewo od wejścia, na jednym z krzeseł, znajdziesz Strzykawkę. Następnie przejdź przez zakrwawione drzwi (tuż obok metalowych drzwi, przez które przed chwilą przeszła para lekarzy), a w środku znajdziesz Dokumenty Osobiste [Wyciek z gazety Crimson Post]. Po zebraniu znajdźki wejdź przez lustro do szpitala.
Udaj się do pomieszczenia recepcji - na stojaku znajdziesz Gazetę [Znaleziono zmasakrowane ciała], a na tablicy ogłoszeń Zdjęcie zaginionej osoby [Ruben]. Wykorzystaj Klucz, Zielony Żel, zapisz grę i wróć przez lustro do poprzedniego pomieszczenia. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się w prawo - w jadalni, na stole, znajdziesz Dokument [Notatka z jadalni posiadłości], a na stoliku, obok świeczników, słoik z Zielonym Żelem. Przejdź do kolejnego pomieszczenia, a potem do następnego. Na ścianie znajdziesz bombę - rozbrój ją. Przygotuj się, gdyż w następnej sali czekają na ciebie wrogowie.

Po uporaniu się z Nawiedzonymi, czeka cię niemiła niespodzianka - w pobliżu pojawi się Ruvik, przed którym musisz uciekać. Po krótkiej chwili wróg zniknie. Zabawa w kotka i myszkę z Ruvikiem pojawiać się będzie co jakiś czas, więc pilnuj się, by nie wpaść w jego "ramiona". Wróć do pokoju, w którym byli Nawiedzeni, rozbrój kolejną bombę i zbierz amunicję. Przejdź do kolejnej sali - tuż przy wyjściu, na jednej z półek, znajdziesz statuetkę. Zestrzel ją i zbierz Klucz.
Po zebraniu klucza zbliż się do mózgu stojącego na stole i wejdź z nim w interakcje. Słuchaj nagrania, podczas którego osoba wspomina część F-7. Na diagramie po lewej stronie zaznaczony jest fragment mózgu odpowiadający za część F-7 - twoim zadaniem jest pobrać próbkę tego właśnie fragmentu. Nie jest to trudne do wykonania, a za każdy błąd nie będziesz nadmiernie karany, gdyż otrzymasz tylko małe obrażenia. Gdy wyciągniesz próbkę właściwej części, maszyny zaczną pracować, a ty zaczniesz widzieć duchy.

Wróć do głównego holu - pilnuj się jednak, gdyż w okolicy jadalni napotkasz wroga. Po dotarciu do holu okaże się, że uruchamiając maszyny przy mózgu napełniłeś jeden zbiornik przy metalowych drzwiach, zwalniając jednocześnie jeden z zamków. Udaj się na górę i przejdź przez podwójne drzwi na środku. Pozbieraj wszystkie przedmioty, a następnie zwróć kamerę ku sklepieniu pomieszczenia - znajdziesz tam znajomą figurkę, która skrywa Klucz. Zestrzel ją, zbierz znalezisko, a następnie wejdź w interakcję z przedmiotem podświetlonym na niebiesko. To tarcza do sejfu, który niedługo ci się przyda. Zwróć uwagę na ilość ludzi na malowidle. Wybiegnij z pomieszczenia i udaj się na prawo, do biblioteki.
Czekają tu na ciebie wrogowie - jest to jedna z okazji, by zaoszczędzić trochę amunicji i wyeliminować wrogów po cichu. Pamiętaj tylko, by za bardzo nie zwlekać i się nie czaić - Ruvik będzie w dalszym ciągu cię nękał, zmuszając do ucieczki przed nim. Pozbieraj przedmioty, wśród których znajduje się między innymi Amunicja [Strzelba], czy Zamrażający Bełt [Kusza Agonii], oraz rozbrój pułapkę, by zyskać Części Pułapki. Wdrap się po drabinie na wyższy poziom, wybij wszystkich wrogów i podnieś drugą tarczę do sejfu. Tak jak w poprzednim przypadku, zapamiętaj ilość ludzi na obrazie.

Zejdź po drabinie na dół i szykuj się na małą grupkę Nawiedzonych. Gdy się z nimi rozprawisz, wyjdź do holu (zamiast przez drzwi, które wszedłeś) - po prawej stronie, na stoliku, znajdziesz słoik z Zielonym Żelem. Wejdź do sypialni po lewej stronie - w środku, na stole, znajdziesz Dokument [Notatka z pokoju Ruvika], a na krześle amunicję. Wejdź do przylegającego pokoju - wewnątrz znajdziesz Zestaw Medyczny, który, oprócz przywracania pełni zdrowia, zwiększa nieznacznie twój pasek zdrowia. Po drugiej stronie łóżka znajdziesz także słoik z Zielonym Żelem, a w komodzie Zapałki.

Wyjdź z sypialni i udaj się w lewo, następnie skręć w prawo i wkrocz do pokoju po prawej stronie. Wewnątrz, na wannie, znajdziesz Fragment mapy [fragment nr 16], w sedesie słoik z Zielonym Żelem. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się w prawo, po czym uruchomi się krótka animacja. Musisz strzelić w czerwone światło, by uratować swoją skórę. Odwróć się teraz i wejdź do pomieszczenia, do którego miałeś zamiar wejść zanim zostałeś przeciągnięty przez podłogę. Wewnątrz, na kredensie, znajdziesz figurkę z Kluczem - zniszcz ją i zbierz skarb, a także pozostałe przedmioty, jak Strzykawka. Gdy skończysz przeszukiwać pomieszczenie, przejdź przez kominek.
Zbierz słoik z Zielonym Żelem i wejdź w interakcje z mózgiem. Ponownie musisz umieścić próbnik - tym razem w ośrodek strachu (A-2 Fear na diagramie, który możesz podejrzeć obracając kamerę). Znajduje się on z tyłu mózgu. Wróć przez kominek, obejrzyj (jeśli chcesz) scenę z duchami, a następnie opuść pomieszczenie i udaj się w lewo. Po drodze zbierz słoik z Zielonym Żelem, a następnie kontynuuj marsz aż dotrzesz do pokoju.
Wewnątrz znajdziesz kolejny słoik z Zielonym Żelem, a na stoliku Nagranie [Studium przypadku: Dekonstrukcja barier psychicznych], oraz kolejny słoik Zielonego Żelu, na fotelu, w pobliżu którego jest Nawiedzony, który podniesie się jak tylko się do niego zbliżysz. Udaj się do drzwi po drugiej stronie pomieszczenia, z których wyleci kolejny wróg. Rozpraw się z nim i skieruj sie schodami na dół, gdzie odkryjesz, że kolejny zamek został otwarty. Został tylko jeden i jedyne drzwi, których nie sprawdziłeś - zlokalizowane na prawo od tych, które próbujesz otworzyć. Czas się tam udać.
Wewnątrz znajdziesz Zapałki, Strzykawkę, oraz kilka dzbanów do zniszczenia. Przejdź przez drzwi po prawej stronie pomieszczenia (zignoruj w tym momencie korytarz), zabij znajdującego się wewnątrz wroga i pozbieraj wszystkie kosztowności, po czym udaj się do wspomnianego korytarza. W korytarzu, po lewej stronie, znajdziesz drzwi - wejdź do środka, pozbieraj wszystkie przedmioty i rozbrój bombę schowaną za skrzynią. Opuść następnie pomieszczenie i udaj się korytarzem.

W pokoju z pianinem znajdziesz dwa Harpuny [Kusza Agonii], Granat, a także Dokument [Notatka z pokoju muzycznego], zlokalizowany pod zakrwawionym obrazem. Następnie wsadź oba pokrętła do sejfu i ustaw je odpowiednio na 11 (góra) i 2 (dół). Otworzysz przejście, a wewnątrz znajdziesz kolejny, ostatni już mózg. Musisz znaleźć ośrodek nadziei (Hope). Zadanie nie jest łatwe, jednak otrzymasz małą pomoc - w mózg wbite są już trzy próbniki, lecz skup się tylko na dwóch po lewej stronie. Musisz umieścić igłę tak, by znajdowała się pod górną igłą i lekko na lewo od dolnej - diagram zresztą dobrze to ilustruje. Wyjdź z pomieszczenia i udaj się w kierunku poprzednio zamkniętej metalowej bramy.
Po drodze czeka cię niemiła niespodzianka - Nawiedzony wyposażony w broń palną. Jest to pierwsze twoje spotkanie z tak wyposażonym wrogiem, jednak będziesz trafiał na nich coraz częściej, dlatego zawsze warto mieć swoją własną broń w gotowości, jeśli zobaczysz, że sięga po nią wróg. Gdy przejdziesz przez metalowe drzwi, kontynuuj wzdłuż korytarza, a wkrótce Ruvik przeniesie cię do innego pomieszczenia.

Podążaj za duchem, który ulotnił się z pomieszczenia - po chwili nastąpi seria scen, a Ruvik zamieni się w krwawe monstrum. Nie możesz z nim walczyć, więc musisz się ulotnić - udaj się do korytarza na prawo. Kolejna sala okaże się pułapką - musisz teraz unikać jakiegokolwiek kontaktu z drutami rozciągniętymi po sali, gdyż momentalnie cię zabiją. Gdy dotrzesz do końca pomieszczenia, wbiegnij do wąskiego korytarza, a po chwili znów zmienisz miejscówkę.

Trafisz do labiryntu, z którego musisz się wydostać. W czasie biegania, na ziemie będą opadać ściany, które wymuszać będą konkretną trasę, więc nie ma tu tak naprawdę wiele do myślenia, a wystarczy po prostu biec przed siebie. Jeśli ściana zamknie ci się przed nosem, odcinając dalszą wędrówkę, wyciągnij broń i przestrzel kłódkę, która ją trzyma w całości, po czym kontynuuj wędrówkę. Na szczęście boss nie zabija tutaj na raz, a jedynie dość lekko rani, więc masz pewne pole do popełniania błędów. Gdy dojdziesz do "sieczkarni", będzie to oznaczało, ze już nie daleko - wystarczy przebić się przez jedną kłódkę i skręcić w lewo, by dostać się do wyjścia. Na końcu czeka cię ucieczka przed zapadającymi się ścianami z twarzy.
Trafisz do znajomego ci pomieszczenia - na jednym z biurek znajdziesz Fragment mapy [fragment nr 17]. Gdy zbierzesz przedmiot, udaj się do korytarza i otwórz podwójne drzwi. Gdy wylądujesz na polu, udaj się czym prędzej do stodoły i pozbieraj wszystkie rozrzucone na zewnątrz przedmioty, a następnie wejdź do środka. Po serii scen musisz zlokalizować przełączniki i je aktywować. Gdy winda się zniży, wsiądź do niej i strzel w przełącznik, by wyjechać na górę. Nie wychodź jeszcze przez okno - miń je i przepchaj stogi siana na prawo od niego (okna), gdzie znajdziesz statuetkę z Kluczem. Teraz możesz uciekać z płonącego budynku...
Boss - Potwór z krwi

Ucieczka się nie udała, a tobie przyjdzie walczyć z bossem. Jest to prawdopodobnie najłatwiejsza walka z bossem w grze. Twoim zadaniem jest zabijanie przyzywanych przez wroga Nawiedzonych. Wrogów jest niewielu, a w dodatku są to najzwyklejsi, nieuzbrojeni, beznadziejnie słabi Nawiedzeni - jeden celny strzał w głowę wystarczy, by posłać takiego gagatka do piachu.
Wykorzystaj ten czas, by pobiegać dookoła areny walki i pozbierać amunicję - jest jej tu całkiem sporo, więc warto to zrobić. Możesz poczekać, aż wrogów zbierze się kilku i wysadzić ich za pomocą granatu, bądź wybuchowego bełta. Możesz też wykorzystać najzwyklejszy rewolwer i posyłać celne strzały w głowę - wrogowie poruszają się wolno, więc łatwo wycelować. Możesz też powalić jednego przeciwnika na ziemie, a następnie poczekać przy zwłokach, aż wrogowie się do ciebie zbliżą - jedna zapałka, rzucona w odpowiednim momencie, może podpalić nawet kilku wrogów na raz, zaoszczędzając ci masę cennej amunicji.
Gdy zabijesz kilku wrogów (w granicach dziesięciu), odpali się scena, w trakcie której cały budynek zacznie się walić, a ty znów zostaniesz przeniesiony do innego miejsca.
Biegnij korytarzem, aż dotrzesz do pomieszczenia. Drzwi są zamknięte, więc musisz zlokalizować drugie, zasłonięte przez biblioteczkę - przeciśnij się pomiędzy, a kiedy to zrobisz, rozdział dobiegnie końca.
0
- The Evil Within - poradnik do gry
- The Evil Within - poradnik do gry
	- Opis przejścia
		- Rozdział 1 - Wezwanie | Opis przejścia The Evil Within
- Rozdział 2 - Pozostałości | Opis przejścia The Evil Within
- Rozdział 3 - Szpony hordy | Opis przejścia The Evil Within
- Rozdział 4 - Pacjent | Opis przejścia The Evil Within
- Rozdział 5 - Zakamarki umysłu | Opis przejścia The Evil Within
- Rozdział 6 - Utrata Samokontroli | Opis przejścia The Evil Within
- Rozdział 7 - Powiernik | Opis przejścia The Evil Within
- Rozdział 8 - A ziarno wzejdzie | Opis przejścia The Evil Within
- Rozdział 9 - Okrutne zamiary | Opis przejścia The Evil Within
- Rozdział 10 - Narzędzie mistrza | Opis przejścia The Evil Within
- Rozdział 11 - Spotkanie | Opis przejścia The Evil Within
- Rozdział 12 - Przejażdżka | Opis przejścia The Evil Within
- Rozdział 13 - Straty | Opis przejścia The Evil Within
- Rozdział 14 - Ukryte Motywy | Opis przejścia The Evil Within
- Rozdział 15 - Wewnętrzne zło | Opis przejścia The Evil Within
 
 
- Opis przejścia
		
 
- The Evil Within - poradnik do gry
	
Komentarze czytelników
CheshireDog Generał

Gierka bardzo miła, ale poradnik używam jedynie do znajdywanie znajdziek fabularnych (nie kluczy). Sam mógłbym je pominąć a budują świetny klimat :)
zanonimizowany974412 Junior
Po zabiciu niewidzialnego nawiedzonego brakuje w opisie informacji o wzięciu zelu, który znajduje się w pomieszczeniu za nami...
zanonimizowany974412 Junior
Po zabiciu niewidzialnego nawiedzonego brakuje w opisie informacji o wzięciu zelu, który znajduje się w pomieszczeniu za nami...
kosdere Chorąży
Co to znaczy ze klucze nie są odnawiane? Jak będę chciał przejść grę ponownie to już nie będzie tych co znalazłem?
yarocorpse Centurion

Fajna gierka tylko jak sensownie pograć, skoro przy każdym użyciu opcji "ZBADAJ" gra się wiesza. Można tylko pomachać kamerką nad badaną rzeczą i zrestartować grę. Ktoś coś wie na ten temat? Posiadam wersję Steam z polskimi napisami.
Walter Alan Pretorianin
W poradniku jest błąd. W rozdziale 13 Boxheada trzeba dwa razy ubić, aby winda się otworzyła. Czekanie kilkudziesięciu sekund na windę, unikając przy tym ataków przeciwnika, nic tu nie da.
młoda foka Centurion

@Walter Alan Zgadza się! Gimnastykowałem się w tym pomieszczeniu dłuższą chwilę i unikanie walki nic nie daje. Dopiero powtórne powalenie Boxheada przywołuje windę. Poza tym poradnik całkiem spoko; w miarę dokładny i napisany lekkim piórem z odrobiną swoistego humoru.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
