Total War Medieval 2: Polityka wewnętrzna i gospodarka cz.2

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Podatki i konsekwencje ich stosowania

Podatki są głównym źródłem dochodu nie tylko we współczesnym państwie, ale i w wirtualnym imperium rodem z Medievala 2. Pobierane są one w oparciu o ustawienia wskaźnika podatków danego miasta lub zamku. Nadmienić tu trzeba, iż w przypadku zamków dostępna jest tylko jedna stawka podatku (normal - normalna). Inaczej jest z miastami. Tutaj do dyspozycji mamy 5 stawek od (very low do very high). Mechanizm oddziaływania podatków na nasze osady jest bardzo prosty. Im wyższa stawka tym większy przychód z podatków, ale i większa premia ujemna do zadowolenia mieszkańców i do przyrostu naturalnego.

W początkowej fazie rozgrywki warto jest ustawić podatki na najwyższą wartość. Gdy będą one kreować zbyt dużą biedę (squalor) i zbyt duże niezadowolenie ze strony mieszkańców miasta, należy je stopniowo zmniejszać aż do osiągnięcia punktu równowagi. Punktem tym są stabilne humory mieszkańców osady. Ogólna zasada jest taka, by cisnąć z osad najwięcej jak się da, tak długo jak tylko będzie to możliwe. Potem należy wybrać punkt równowagi pomiędzy wydatkami na utrzymanie spokoju publicznego, a zyskami z podatków (najczęściej jest to poziom low lub normal i koszt nie wyższy niż 40% dochodów miasta).

Nastroje społeczne

Nastroje społeczne są podstawowym problemem, z jakim należy poradzić sobie podczas gry w Total War. To właśnie za ich sprawą wiele osób uważa, iż gry z tej serii są bardzo trudne. Nastroje społeczne wyrażane są procentowo, osobno dla każdej z osad. Symbolem graficznym jest kolorowa twarz na pasku informacji o osadzie. Poziomem optymalnym jest 100% i wyżej (twarz zielona). Z chwilą spadku poniżej 100% twarz robi się żółta (zerowe zagrożenie). Z chwilą spadku poniżej 90% twarz robi się niebieska i jest to już etap tuż przed buntem. Z chwilą spadku poniżej 75% twarz robi się czerwona i zaczyna się bunt. Bunt powoduje straty zarówno w liczebności garnizonu miejskiego, jak i w zabudowaniach i ludności zamieszkującej osadę.

Struktura niezadowolenia mieszkańców osady wyświetlana jest na ekranie szczegółów miasta. Czynników wpływających na nastroje społeczne jest kilka. Wśród nich wymienić należy przede wszystkim: podatki (taxes), biedę (squalor), odległość od stolicy (distance from capital), wielkość garnizonu miejskiego (size of city garrison).

Podatki (Taxes)

Zasada jest tu prosta. Im wyższe podatki tym większe niezadowolenie ludności zamieszkującej osadę. Aby zlikwidować niezadowolenie związane z podatkami należy je zmniejszyć.

Bieda (Squalor)

Bieda jest konsekwencją polityki prowadzonej w mieście. Zubożenie społeczeństwa zaczyna się od wysokich podatków. Efekty potęguje też brak budynków umożliwiających bogacenie się mieszkańców (rynki) i usprawniających działanie organów publicznych (siedziba władz). Pewnym sposobem na zmniejszanie biedy jest też werbunek oddziałów w danym mieście. Ogólnie rzecz biorąc bieda zawsze będzie obecna, szczególnie w dużych miastach. Starać się jednak należy, by minimalizować jej rozmiary póki jest to jeszcze możliwe, bo jest to jeden głównym elementów niezadowolenia mieszkańców osad.

Odległość od stolicy (Distance from capital)

Odległość od stolicy ma obecnie dużo mniejsze znaczenie względem generowania niepokojów społecznych niż kiedyś, ale wciąż jest czynnikiem, który należy brać pod uwagę. Obecnie niezadowolenie ze skrajnie oddalonej stolicy się to góra 30% całości niezadowolenia społecznego. Nie jest to wiele. Aby zneutralizować efekt niezadowolenia związany z odległością od stolicy, należy ją przenieść do centralnego obszaru imperium.

Wielkość garnizonu miejskiego (Size of city garnison)

Jest to główny czynnik wpływający na to czy w mieście będzie spokojnie. Ogólnie rzecz biorąc im większe miasto, tym konieczność utworzenia większego garnizonu miejskiego. Garnizon miejski powinny tworzyć przede wszystkim jednostki miejskie (z kosztem utrzymania góra 125 florinów). Należy starać się, by garnizon miejski nie kosztował więcej niż 40% dochodów miasta.

Zabudowa (Buildings)

Istotnym elementem wpływającym na nastroje społeczne jest też zabudowa osady. Należy starać się, by w mieście były budynki zwiększające porządek społeczny (koszary, mury, budynki administracyjne, świątynie), a także te generujące przychody (porty, farmy, rynki). Dzięki swoim premiom zmniejszają one napięcia społeczne i czynią tłum spokojniejszym.

Różnice społeczne i religijne (Social and religious differences)

Do różnic religijnych i społecznych dochodzi przede wszystkim w osadach, które zostały podbite. Należy pamiętać o tym, iż podbita ludność będzie stawiać opór i trochę potrwa nim w pełni się zasymiluje. W razie szczególnych problemów z asymilacją podbitej ludności należy wyburzyć budynki religijne i administracyjne i zastąpić je własnymi. Nie jest to jednak konieczne, gdy asymilacja ludności będzie przebiegać pozytywnie.

Zastanawiacie się zapewne, w czym ta osławiona trudność. Trudność polega na tym, iż do wygrania gry w długiej kampanii trzeba zdobyć 45 prowincji. Innymi słowy trzeba sprawować pieczę nad 45 osadami. Jeśli damy swojemu mózgowi pomyśleć, iż to zbyt wiele dla nadzoru to gra wyda się wielce skomplikowana. Zbyt wiele będzie wtedy, gdy postanowimy zarządzać każdą z osad, podczas każdej z tur. Jest to wielki błąd. Tak naprawdę wystarczy osiągnąć optimum dla każdej z posiadanych osad (punkt równowagi pomiędzy spokojem, a dochodem) i zajmować się tylko tymi osadami, w których istotnie cokolwiek robimy.

Optimum tym powinno być wybudowanie wszystkich farm, portów, rynków, koszar, banków, świątyń, nie wymagających więcej niż 3 tury budowy i 5000-6000 florinów. Drugą sprawą jest odpowiedni garnizon. Garnizon powinien składać się z jednostek miejskich (wybudowanych w koszarach miejskich). Łączny koszt utrzymania na turę nie powinien być większy niż 40% przychodów turowych miasta. Cały czas należy też eksperymentować z podatkami, pamiętając iż najczęściej optymalną stawką jest low lub normal.

Miasta i zamki

W Medie 2 gracz może rozbudowywać swoje imperium w oparciu o miasta i zamki (które mogą rozrosnąć się do poziomu cytadeli). Rozbudowa zarówno miast, jak i zamków wygląda tak samo. Osada musi najpierw osiągnąć limit mieszkańców, a potem należy wykupić z poziomu kolejki budowy awans na wyższy poziom. Wyższe poziomy miast i zamków oferują nie tylko możliwość wybudowania lepszych budynków, ale często też i lepszych jednostek (szczególnie w przypadku zamków). Aby uzyskać tutaj pełnie informacji, należy kliknąć PPM na kolejnych poziomach miasta lub zamku, w ekranie budynków i zapoznać się z premiami jakie niesie za sobą konkretny poziom miasta lub zamku.

Zasadniczym elementem, który odróżnia miasto od zamku jest to, iż w mieście można dowolnie sterować podatkami. Z reguły nie można w nim też werbować tak silnych jednostek jak w zamkach. Miasta powinno się rozbudowywać wyłącznie jako zaplecze dla zamków. Oferują one szeroką gamę zabudowy mającej na celu zwiększenie generowanych przychodów. Jako, że floriny generowane przez miasta będą wydatkowane przede wszystkim na armię, to należy opracować złotą proporcję. Proporcją tą jest wg mnie 60% miast na 40% zamków, a jeśli będzie to możliwe to nawet 70% na 30%. Ważna zasadą jest to, by nie utrzymywać więcej niż jednej fortecy na obszarze, który jest zagrożony tylko i wyłącznie konfliktami wewnętrznymi. Jedna forteca, czy nawet jeden zamek na 5-6 otaczających go prowincji za linią frontu będzie wystarczający. Chodzi o to, by maksymalizować przychody. Podczas dynamicznej ekspansji tak czy siak przejmuje się zamki. Z chwilą przesuwania linii frontu, zostające za nią zamki powinny być zamieniane na miasta. Nie należy też przesadzać z budową cytadel. Jest to kosztowne i czasochłonne. Zdecydowanie wystarczy jedna cytadela na front. O wiele wydajniejsze są fortece i to z nich werbowane jednostki powinny stanowić podstawę sił zbrojnych.

Podsumowując. Miasta budujemy przede wszystkim dla zaplecza finansowego. Zamki to zaplecze militarne. Należy dbać o to, by nie było więcej niż jednego zamku na terenie całkowicie bezpiecznym. Większość fortec powinna być tuż za linią frontu i tak też będzie się działo w wyniku podbojów. Po przesunięciu linii frontu należy zmieniać zamki na miasta. No i najważniejsze. Nigdy w Medie 2 nie polegajcie na murach. Prawda jest taka, iż nie ma takiej twierdzy, której nie dałoby się zdobyć.

Total War: Medieval II

10 listopada 2006

PC Mobile
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2010-11-13
13:30

Nerka Generał

Nerka

Granie innymi frakcjami jest możliwe dopiero po ich zniszczeniu przez gracza

Komentarz: Nerka
2011-02-12
10:12

Gaweł1 Pretorianin

Gaweł1

a ja zniszczyłem Państwo Papieskie (tzn. podbiłem Rzym) i nie wiem gdzie się przenieśli bo frakcja cały czas istnieje. Można totalnie podbić tą frakcje ?

Komentarz: Gaweł1
2011-03-29
21:38

zanonimizowany639772 Legionista

Gaweł1: tak, i wszyscy przejda na heretyctwo ;)
Nie mozna zniszczyc Panstwa Papieskiego, ich siedziba dalej jest w Rzymie, tylko ze ty masz we wladaniu miasto. Wiadomo, ze Koscoil mial wieksza wladze niz obecnie.

Komentarz: zanonimizowany639772
2015-08-26
00:29

zanonimizowany939201 Junior

Poradnik bardzo fajny iż jako przeszedłem medival 2 Total War jako Polska,Anglia,Turcy,Szkocja,i teraz przechodzę jako Mediolan to zgadzam się z nim tylko mam 1 uwagę warto na samym początku gry gdy już się wybierze frakcje i już zacznie się grać warto wejść na ikone swojej frakcji w dolnym prawym rogu i na dole jest suwak Zaoszczędź<----------->Wydaj Domyślnie jest ustawione na wydaj więc wydaje ci więcej nawet jeżeli sam miasta konstruujesz pamiętam jak nie mogłem zebrać 5000Florenów a jak zaoszczędź to w ciagu 10 tur zarobiłem ponad 100000 Florenów

Komentarz: zanonimizowany939201
2015-12-31
13:05

alivederchi Junior

Witam. Mam pytanie jak dostac sie na nowy lad i podbic majów?

Komentarz: alivederchi
2016-01-15
16:30

alivederchi Junior

A, i jeszcze jedno pytanie. Nie wiem czemu ale w samouczku nie mogę przesunac Rufusa na statek gdyż wyświetla mi, że wykonal on juz swoj ruch w turze. Czy u innych tez tak jest? Czy to błąd gry?

Komentarz: alivederchi
2016-06-02
13:27

napster20 Junior

Czy tylko ja mam ogromny problem z nędzą w miastach? Dosłownie tragedia, wszędzie muszę dawać niskie podatki a i tak zadowolenie na poziomie 90-110 %

Komentarz: napster20
2016-10-05
12:08

kermicik Junior

żeby nie wybuchły zamieszki wystarczy 70 %, musisz budować nie tylko budynki do rekrutacji wojsk ale też dbać o gospodarkę :)

Komentarz: kermicik
2016-10-05
12:14

kermicik Junior

Pytanie: Po którymś uruchomieniu gry przestały mi się wyświetlać nazwy miast/dochód/zadowolenie itp a w zamian za to mam widoczne imiona/nazwiska bohaterów. Oczywiście po najechaniu myszką wszystkie informacje tak jak poprzednio się wyświetlają. Czy ktoś wie jak wrócić do poprzednich ustawień?

Komentarz: kermicik
2017-07-06
19:48

artorn Pretorianin

Witam.
Gram Polską na modzie stainless steel.

1. Proszę o info - w czym jest lekka piechota lepsza od ciężkiej i na odwrót? To samo pytanie tyczy się konnicy.
2. Po czym poznać że przykładowo jest to ciężka piechota (te info znalazłem tylko w oknie bitwy)
3. Co daje cecha "może szarżować bez rozkazu"?

Komentarz: artorn

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl