Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.17
Aktualizacja:
Idź za przyjaciółmi. Za drzwiami trafisz na cerbera - trójgłowego psa. [il. 170]

Nie da się go w żaden sposób ominąć. Stoi na klapie, która jest wejściem do lochu. Na szczęście masz flet, który otrzymałeś od Hagrida. Zagrasz na nim kołysankę, która uśpi psa. Zacznij od prawej głowy, później środkowa, a na końcu lewa. W międzyczasie na chwilkę skok do prawej głowy i piesek zasypia na dobre. Pod każdą głową jest wykres "uśpienia". Uważaj, bo cerber może Cię ugryźć. Kiedy widzisz, że któraś głowa szykuje się do ataku odskocz.
Po uśpieniu cerbera droga wolna. Zejdziecie na dół, a tam Hermiona wpadnie w tarapaty. Wykończ rosnące ta rośliny i po sprawie.
Znaleźliście się w sali bez wyjścia. Klucz do jedynych drzwi lata przyczepiony do znicza. Cóż to dla Ciebie, przecież grasz jako szukający i jesteś w tym naprawdę dobry. Tym razem utrudnieniem jest pościg w zamkniętym pomieszczeniu, a poza tym znicz lata nieco szybciej i robi więcej zwrotów. Zasady są identyczne jak w czasie meczu. Kiedy dopadniesz znicza, wciskasz Ctrl i klucz jest Twój. Teraz otworzą się drzwi i możecie przejść dalej.
Idź za Hermioną. [il. 171]
Spotkacie Rona, który leży na schodach i jest wykończony walką z figurami szachowymi. Udało mu się pokonać większość z nich, a Ty musisz dokończyć jego dzieła. Twoje zadanie polega na wykończeniu reszty figur szachowych. [il. 172]

Prowokuj je do walki, aby pozabijały się między sobą, a ty w ten sposób utorujesz sobie drogę na drugą stronę, do drzwi. Przesuwasz po szachownicy znacznik, który powoduje, że figury przemieszczają się i zaczyna ją ze sobą walczyć. Każda figura porusza się o jedno pole za każdym razem. Musisz iść tak, aby wabić figury do walki, a jednocześnie mieć przynajmniej dwa pola wolne. Inaczej ty staniesz się ofiarą napadu i zginiesz. Kiedy wszystkie figury się wytłuką przejdziesz przez drzwi.
Idź po schodach do góry. Dojdziesz do księgi (save). Teraz w lewo do komnaty z miksturami poustawianymi na stole. [il. 173]
Kiedy wejdziesz do sali Hermiona poinformuje Cię, na czym polega cała sprawa. Na wprost widzisz drzwi, a w nich magiczną chmurę, która zagradza przejście. Jeden z eliksirów na stole daje taką moc, która pozwoli Ci przejść przez tą zaporę nienaruszonym. Butelki z eliksirem przybiorą identyczną barwę i rozpocznie się losowanie. Butelki przemieszczają się po stole, a Ty bardzo uważnie obserwuj jedną, która zawiera właściwy eliksir. Kiedy się zatrzymają wskaż właściwą. Operacja powtarza się pięciokrotnie i jeśli wszystko pójdzie dobrze będziesz mógł bez szwanku przejść przez magiczną zaporę. Uważaj, bo butelki wirują coraz szybciej. [il. 174]

Po wypiciu eliksiru Hermiona odejdzie, a Ty możesz bez obaw przejść przez magiczną zasłonę w drzwiach. Po przejściu przez czarną chmurę idź schodami w dół. [il. 175]
Dojdziesz do księgi (save). Teraz skoki po platformach. [il. 176]
- Harry Potter i Kamień Filozoficzny - poradnik do gry
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone - poradnik do gry
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.1
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.2
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.3
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.4
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.5
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.6
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.7
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.8
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.9
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.10
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.11
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.12
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.13
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.14
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.15
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.16
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.17
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone: Solucja cz.18
- Harry Potter and the Sorcerer's Stone - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Soulcatcher Legend
polio --> tekst KaManZo nie był do ciebie tylko do Capt. Krzysztow [Kapitan] którego post został zmazany, a był po twoim
zanonimizowany405004 Legionista
ja terz mam problem z puszkiem kiedy usypiam inną glowę to budzi się to uśpiona
zanonimizowany405004 Legionista
już przeszedlem puszka teraz jestem na etapie gdzie trzeba pokonać Voldemorta
zanonimizowany431390 Generał
lepsze jest Harry Potter i Więzień Azkabanu
zanonimizowany457754 Junior
przeeszłem tą fajną grę
rozenberg Chorąży
A ja kiedy skakałem na skałach to nie ominąłem żułwia tylko go strąciłem czarami do wody i wy możecie tak samo.
zanonimizowany521083 Junior
ja to najdalej to do lekcji latania doszedłem,ale potem to mi się komputer swajczył!!!!!!!!!!!!!
Mi to brat mówił,że 1 jest trudniejsza niż 2 pottera.jakoś trudno mi w to uwieżyć a wam?!?!?!?!?!?!!?!?!?!?!?!?!?!?!?!!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!
ciapciak22 Junior
Poradnik nie jest kompletny brakuje w nim niektórych sekretów.
zanonimizowany869534 Generał
Co to za bullshit przecież Lumos to zaklęcie światła a nie przenoszenia gargulców.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
