MISJA 06 - Nie tak szalony naukowiec | Opis przejścia | Anomaly 2
Aktualizacja:
MISJA 06 - Nie tak szalony naukowiec
Zbadaj nieznane sygnały

Zacznij od zakupu dwóch Assault Hound. Szybko zmierzysz się z dwoma Scorcherami. Są to wieże, które nadają największe czyste obrażenia w grze, jednak mogą strzelać tylko na wprost, bądź na boki. Zauważ, że przed każdym Scorcherem znajduje się pas wypalonej ziemi. Pokazuje on zasięg ognia wieży. Przy walce z pierwszym przeciwnikiem nie obejdzie się bez wykorzystania naprawy.

Przy drugim otrzymasz dwa wabiki. Używając wabika, na którymś z pasów spalonej ziemi wymusisz na wieży zianie w tym kierunku. Pierwszy wabik postaw w miejscu, które sugeruje gra, drugi na lewym pasie, gdy konwój już przejedzie

W tej części mapy znajdują się dwa bonusowe cele, choć nie jest to wymagane, to warto je wykonać. Rozpocznij od wizyty na północy. Sprzedaj oba Houndy i zakup dwa Hammery. Po zdobyciu pierwszych złóż Carusaurum dokup trzeciego.

Jadąc zgodnie z rozrysowanym schematem, w większości przypadków Sledge rozniesie wieże przeciwnika nim ten zacznie stanowić poważne zagrożenie. W razie potrzeby jednak regularnie morfuj w Rockety, gdy tylko Sledge nie będzie już w stanie strzelić w cel.

Po dotarciu na miejsce znajdziesz 200 Carusaurum. Zakup kolejne trzy Hammery, tak by zajmowały wszystkie miejsca w konwoju i skieruj się na południe.

Szóstka Hammerów w wersji Sledge będzie tu siać pożogę i zniszczenie. Jedź zgodnie ze schematem, a większość Behemothów i Scorcherów zostanie unieszkodliwiona nim znajdziesz się w ich zasięgu. Oczywiście w zależności od potrzeby morfuj jednostki, by nie pozostawić jakichś niezniszczonych. Gdy dotrzesz do zaznaczonego miejsca do oddziału dołączy jeden Assault Hound. By ruszyć dalej trzeba będzie sprzedać jeden z Hammerów. Nie jest to problem, gdyż cena sprzedaży (zakładając, że jednostka nie jest zniszczona) jest taka sama, jak cena kupna. Mimo wszystko jednak, gdy tylko nowa jednostka dołączy do oddziału, sprzedaj ją z powrotem i wróć do zestawu z szóstką Sledge. Następnie kieruj się w głębsze regiony mapy.
Udaj się do kryjówki Zandera

Na tym etapie do arsenału zdolności dołączy EMP. EMP dezaktywuje wszystkie wieże w swoim obszarze działania. Ponadto, pozostaną one nieaktywne, nawet gdy zdolność ulegnie już wyczerpaniu, aż do momentu otrzymania obrażeń. Korzystaj z niego głównie, by wyłączyć pomniejsze wieże, gdy musisz się skupić na jednej dużej, jak Scorcher, oraz na dużych wieżach, jak Behemoth, gdy kilka takich znajduje się blisko siebie.

Najbezpieczniejszą drogą dotrzyj do doktora Zandera. W zależności od potrzeby wykorzystuj nowo nabytą umiejętność. Jeśli chcesz zdobyć więcej punktów, to przed dotarciem do doktora, co zakończy misję, odwiedź lewą stronę mapy.
0
- Anomaly 2 - poradnik do gry
- Anomaly 2 - poradnik do gry
- Opis przejścia
- Opis przejścia | Anomaly 2
- PRELUDIUM - Górska przeprawa | Opis przejścia | Anomaly 2
- MISJA VR 01 - Rzeczywistość pozorna | Opis przejścia | Anomaly 2
- MISJA VR 02 - Wymiana walut | Opis przejścia | Anomaly 2
- MISJA VR 03 - Duży, zły i brzydki | Opis przejścia | Anomaly 2
- MISJA 04 - Polowanie na kaczki | Opis przejścia | Anomaly 2
- MISJA 05 - Rozmowa Kontrolowana | Opis przejścia | Anomaly 2
- MISJA 06 - Nie tak szalony naukowiec | Opis przejścia | Anomaly 2
- MISJA 07 - Zabłąkane umysły | Opis przejścia | Anomaly 2
- MISJA 08 - Twin Electron | Opis przejścia | Anomaly 2
- MISJA 09 - Przybywamy w pokoju | Opis przejścia | Anomaly 2
- MISJA 10 - Królicza nora | Opis przejścia | Anomaly 2
- MISJA 11 - Nie ruszać się | Opis przejścia | Anomaly 2
- MISJA 12 - Droga do celu | Opis przejścia | Anomaly 2
- MISJA 13 - Sezamie, otwórz się! | Opis przejścia | Anomaly 2
- MISJA 14 - Piekło-niebo | Opis przejścia | Anomaly 2
- Opis przejścia
- Anomaly 2 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany805126 Konsul
Ta gra jest tak nudna że aż łza się kręci jak można było zmarnować tak fajny silnik graficzny i projekty modeli jakie zrobili graficy.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.