Anno 1503: Traper, krawiec, sprzedaż odzieży; awans mieszkańców na kupców

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

17. Traper, krawiec, sprzedaż odzieży; awans mieszkańców na kupców

Do pełni szczęścia pozostało jeszcze kilka ostatnich budynków związanych z poziomem Citizen. Pojawiają się one zdecydowanie najpóźniej, tzn. gdy ma się co najmniej 1100 mieszkańców. Jak się więc łatwo domyślić, są one wyjątkowo luksusowe (wysokie koszty utrzymania i zakupu). Będziesz mógł się zająć produkcją a następnie sprzedażą "profesjonalnej" odzieży, która w tamtych czasach była czymś nietuzinkowym. Na szczęście sam łańcuch produkcyjny nie jest zbytnio skomplikowany. To już prędzej będziesz głowił się jak to wszystko utrzymać :-)

Na pierwszy ogień idą chatki traperów. Stanowią oni niejakie rozwinięcie idei łowców z naciskiem na pozyskiwanie skór zabitych zwierząt. W tym przypadku będzie chodziło o ich futra. Ja się więc łatwo domyślić ich chatki będzie trzeba zlokalizować na tych wyspach, na których zwierzęta futrzaste mają tendencje się pojawiać. Ja osobiście polecam obszary polarne (niedźwiadki). Oczywiście na upartego można próbować w innych strefach klimatycznych, ale to tu będzie się miało szanse na możliwie jak największą wydajność w pozyskiwaniu zdobyczy. Niestety, chatki traperów muszą być od siebie oddalone tak więc w przypadku małej arktycznej wysepki może dojść do tego, że więcej niż dwóch chatek nie postawisz. Dopiero w takich sytuacjach zacznij rozglądać się po innych wyspach. W moim przypadku w zupełności sprawił się klimat Northern, na którym miałem startową kolonię. Nowych nie warto zakładać.

Drugie ogniwo tego łańcucha produkcyjnego to dom krawca (Tailor's Shop). W przeciwieństwie do tego z czym miałeś do czynienia wcześniej (także w przypadku Tannery) NIE MUSI on się znajdować w bezpośrednim otoczeniu chatek traperów ani nawet mieć ich w swoim polu działania. To zaszkodziłoby tylko wynikom przez nie osiąganym. Dom krawca musi się natomiast znajdować w bezpośrednim otoczeniu magazynu, tak aby można było pobierać z niego zdobywane futra. Jeśli więc możesz to postaw go na startowej wyspie. Dostawy odzieży będą niemalże błyskawiczne.

Aby Twoi ludzie mogli kupować odzież musisz postawić odpowiedni kramik - Clothing Stand. Pojawia się on jednocześnie z dwoma poprzednimi konstrukcjami. Na szczęście jego postawienie nie wymaga większych ilości surowców. Jeden taki obiekt w zupełności wystarczy.

Mając postawione wszystkie te budynki możesz zacząć myśleć o zezwoleniu mieszkańcom na awans na kolejny poziom technologiczny. Niestety, przemiana jednej chatki w kupiecką pobiera ogromne ilości surowców. Do tego celu wykorzystuje się niemal 10 narzędzi tak więc musisz odpowiednio wcześnie zadbać o to, aby mieć ich zgromadzonych możliwie jak najwięcej. Dzięki temu przemiana przynajmniej części domów odbędzie się "bezboleśnie". Spokojnie czekaj aż wszystkie kolejne domy zmienią swój design na pożądany. Pamiętaj, że im więcej mieszkańców będzie zamieszkiwało tą kolonię tym bardziej prowadzenie jej będzie Ci się opłacało :-) Nie musisz się JESZCZE martwić nowymi konstrukcjami, które się zapewne pojawią w menu budowy. Jeśli zaspokoiłeś wszystkie potrzeby mieszkańców (Citizens) to kupcy (Merchants) przez jakiś czas nie będą zbytnio narzekali.

Podobało się?

0

Anno 1503: The New World

29 października 2002

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2009-10-12
21:02

zanonimizowany673522 Junior

wurst gdzie, jak ty przeszedłeś tą trzecią misję w tej kampanii ??? Trzeci raz do niej siadam do tej misji i nie jestem w stanie jej przejść. Powiedz no jak to zrobiłeś ?

Komentarz: zanonimizowany673522
2009-11-13
16:08

zanonimizowany682060 Junior

😉

Po pierwsze: W piątej misji jak spowodować by moi pionierzy stali się mieszkańcami??, Muszę mieć 30 mieszkańców.

Po drugie: W misji trzeciej tytoń wymieniasz na wino, wino wymieniasz na rudę złota, rudę złota wymieniasz na biżuterię, a biżuterię wymieniasz na futra których potrzebujesz do ukończenia misji. Tak więc musisz odszukać aż cztery wioski tubylcze, wystarczającą ilością tytoniu powinno być 100-120 ton. Powodzenia w czwartej misji :D

Komentarz: zanonimizowany682060
2009-11-14
12:10

zanonimizowany682060 Junior

😊

Dobra rozkminiłem już tą piątą misję. Musisz po prostu pozostać pionierem, a dostaniesz nową misję

Komentarz: zanonimizowany682060
2010-11-02
23:45

zanonimizowany761487 Junior

😒

witam mam problem w jednej misi muszę przejąc fortecę wroga i uwolnić Rachmistrza tylko nie wiem jak to zrobić, mam do dyspozycji wojsko i Zwiadowcę tylko nie wiem poco ten zwiadowca w tej misi, bo jak zburzę fortecę to pokazuje się komunikat że forteca nie wytrzymała mojego natarcia i się zawaliła, pod gruzami zginą rachmistrz, i koniec trafiam za kraty nie wiem co zrobić

Komentarz: zanonimizowany761487
2010-11-16
16:56

zanonimizowany763824 Junior

Witam wszystkich.
Mój problem polega na tym że nie wiem jak skłonić Orelieia żeby sie do mnie pszyłączył mam plynąc po wielorybi tłuszcz i nie wiem jak skłonić ostatniego członka mojej ekspedycji nie wiem która to plansza wiem ze przed nią były futra do zdobycia.
Z Góry dziękuje.

Komentarz: zanonimizowany763824

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl