Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 1 sierpnia 2012, 16:00

autor: Szymon Liebert

W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem

Guild Wars wyszło w 2005 roku i pokazało, że warto stawiać na oryginalność. Produkcja MMO studia ArenaNet nie miała abonamentu i wyznaczała standardy tego, jak powinny wyglądać i działać gry sieciowe. W tym wydaniu cyklu konkurs z atrakcyjnymi nagrodami.

Spis treści

NAJWAŻNIEJSZE FAKTY:
  • Nowe podejście do gier sieciowych – CORPG. Instancjonowany świat i misje, małe grupy graczy w PvE i PvP.
  • Udowodnienie, że gra tego typu nie musi mieć abonamentu – pionierski krok z perspektywy dzisiejszej popularności tytułów free-to-play.
  • Imponująca, malarska oprawa wizualna i nietypowe podejście do tematu fantasy, w którym pokazano wiele autorskich ras i pomysłów.
  • Historia opowiedziana w czytelny sposób i przy pomocy interesujących misji.
  • Prawdziwie kooperacyjna rozgrywka przy jednoczesnym zachowaniu wielu typowych elementów gatunku MMORPG.
  • Nowatorski system rozwoju postaci, który nie wymaga poświęcania dziesiątków godzin na zdobywanie poziomów.
  • Kreatywny system tworzenia buildów z setek umiejętności, który zapewnił grze długowieczność.

W 2004 roku błądziłem po omacku, szukając dla siebie odpowiedniej gry MMO, w której nie musiałbym płacić abonamentu. Rynek wyglądał wtedy inaczej, a takie pojęcia jak free-to-play nie funkcjonowały w ogólnym obiegu (używali ich tylko futurolodzy uznawani za szaleńców). Dziesiątki graczy podobnych do mnie, czyli czujących rezerwę do konieczności płacenia co miesiąc za możliwość pogrania, testowały więc tytuły darmowe, mikropłatnościowe lub wręcz fanowskie. Przebrnąłem przez takie potworki jak Mu Online, Eternal Lands czy później Silkroad Online. Każda z tych pozycji pozostawiała po sobie raczej traumę niż dobre wspomnienia.

I wtedy trafiłem na betę produkcji, o której nie wiedziałem absolutnie nic – Guild Wars. Po dwóch dniach grania w ramach akcji „E3 for Everyone!”, towarzyszącej pewnym znanym targom, byłem oczarowany. Nie wyobrażałem sobie powrotu do darmowego, ale jednak wulgarnego w swojej prostocie Mu Online. Gra studia ArenaNet może nie zapoczątkowała nowego podgatunku i nie doczekała się wielu naśladowców, ale i tak odegrała ważną rolę. Na przykład w moim życiu.

Trochę wstyd się przyznać, ale Guild Wars zainteresowało mnie przede wszystkim oprawą wizualną. W krótkiej becie trudno było poznać czy wręcz zrozumieć inne aspekty gry – w końcu wiele z nich różniło się znacząco od panujących standardów. Zniszczony Askalon, kultowa lokacja, w której rozpoczynamy rozgrywkę po krótkim wstępie, wgniatała w fotel impresjonistyczną kolorystyką i wykonaniem. Wyglądało to trochę tak, jakby ktoś uchwycił moment upadku wielkiej cywilizacji i zalał go bursztynowo-szkarłatnym sosem surrealizmu.

Mniej więcej osiem lat temu taki krajobraz zachęcił mnie do zagrania w Guild Wars.

Chyba nigdy w mojej historii fana MMO nie zdarzyła się podobna sytuacja. Różne gry robiły na mnie wrażenie rozmachem, imponowały projektami olbrzymich lokacji, ale zwykle wyglądały świetnie głównie na reklamujących je filmach. W dziele ArenaNet czuć było jednak coś innego – że to tytuł z pomysłem i oryginalną koncepcją, za którą stoi także talent, dbałość detale i odważne podejście do wielu kwestii. Również finansowych, bo mimo mojej słabości do artyzmu przy Guild Wars zostałem ze znacznie bardziej pragmatycznego powodu: braku abonamentu.

Guild Wars dzieli się na trzy kampanie: Prophecies, Factions i Nightfall oraz jeden dodatek: The Eye of the North. Żeby móc zagrać, trzeba dysponować jedną z kampanii – każda z nich to osobny kontynent i wątek fabularny. Wspólny dla wszystkich jest tryb PvP. Mimo że Eye of the North rozwija mapę Tyrii, wymaga do działania dowolnej z „podstawek”.

Po co komu abonament?

Z czasem w Guild Wars pojawiły się mikropłatności. Za pewną opłatą można było nabyć minikampanię z paroma misjami, sloty postaci, odblokowanie umiejętności do trybu PvP i parę innych dodatków.

W czasie kiedy płacenie za MMO było jeszcze na topie i mało kto przewidywał zmiany w tym aspekcie, ekipa z ArenaNet zaryzykowała wiele. Zbudowała grę tak, aby odciążyć infrastrukturę serwerową i w zamian zrezygnować z opłat miesięcznych. Zaowocowało to uproszczonym procesem instalacji. Pamiętam to zdziwienie, kiedy pierwszy raz uruchamiałem Guild Wars – musicie wiedzieć, że nie miałem edycji pudełkowej, tylko konto, które podarował mi znajomy o pseudonimie Seizure, więc z przerażeniem odpalałem instalator internetowy. Gra ściągnęła tylko kilkadziesiąt megabajtów danych i oznajmiła, że jest gotowa. Reszta plików wpadała na dysk w trakcie grania – w zależności od tego, co było najpotrzebniejsze w danym momencie. Dzisiaj takie rozwiązania to standard, wtedy były nowością.

Guild Wars nie wymagały ściągania dziesiątek gigabajtów. Przynajmniej nie od razu.

Podejście do tej kwestii technicznej, jakie obrało studio ArenaNet, procentuje do teraz, bo uruchomienie Guild Wars na nowym komputerze trwa tylko kilka minut. No i nie trzeba zastanawiać się, kiedy upłynie subskrypcja i ile pieniędzy należy przygotować. Porównajcie to z czasem potrzebnym na doprowadzenie do stanu używalności przeciętnego innego reprezentanta gatunku MMORPG. A skoro już padło to słowo, warto przejść do samej rozgrywki. Chodzi o to, że zdaniem wielu osób Guild Wars w ogóle nie pasuje do kategorii mieszczącej serię EverQuest, World of Warcraft czy Age of Conan.

W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!
W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!

Pierwszy FPS z prawdziwego zdarzenia zadebiutował 5 maja 1992 roku, czyli dokładnie dwadzieścia lat temu. Przyglądamy się co miał do zaoferowania przebój firmy id Software, dzieło późniejszych twórców Dooma i Quake'a.

W to się grało - Diablo
W to się grało - Diablo

Na miesiąc przed premierą trzeciej gry z serii Diablo przypominamy jej pamiętny pierwowzór. Jak prezentowała się osada Tristram, gdy po raz pierwszy odwiedzaliśmy ją szesnaście lat temu?

W to się grało - SimCity
W to się grało - SimCity

W kolejnym odcinku naszego stałego cyklu przypominamy grę SimCity - jedno z pierwszych dzieł Willa Wrighta, produkt, w który przez długi czas nie wierzył nikt, poza jego twórcą.