W piksele się obrócisz. Destrukcja w grach wciąż nie osiągnęła pełni potencjału

Rozwalanie rzeczy jest super. Wie to każdy gracz. Ale gry nie korzystają z możliwości destrukcji otoczenia tak często, jak byśmy tego chcieli. Sprawdźmy, jak to wyglądało do tej pory.

Filip Grabski

Dostałem nowe zlecenie. Muszę pojechać do znanego w okolicy dostawcy świeżych owoców i warzyw, który ma problem z niedawno otrzymaną partią arbuzów. Na miejscu okazuje się, że jego klientka nie jest zadowolona, bo owoce wyglądają na zgniłe, a chmurę much unoszącą się nad skrzynią trudno traktować jak coś innego niż potwierdzenie szemranych praktyk dostawcy. Ten natychmiast obiecuje przywieźć nową partię owoców. Ładujemy więc zepsute arbuzy na pakę mojego służbowego pickupa. Ale zanim zdążę odjechać, dostawca wsiada do auta razem ze mną i mówi, że jedziemy arbuzy zdezynfekować, pomalować i wrócić z nimi na miejsce. Nic się nie może zmarnować, a ja – nie chcąc stracić pracy – oczywiście zgadzam się na wszystko.

Gaz do dechy, turlające się z tyłu arbuzy wypadają na ulicę, brudząc asfalt, chodnik, a nawet przechodniów. Każdy zakręt to kilka owoców mniej. Muszę zwolnić, muszę dowieźć wystarczającą liczbę sztuk, bo inaczej zlecenie trzeba będzie powtarzać. Samochód podskakuje na każdym wyboju, a ja lawiruję wśród innych użytkowników drogi. Nagle przed maską pojawia się przechodzień, skręcam gwałtownie, próbując uniknąć zderzenia, ale na próżno. Pieszy zostaje uderzony z pełną siłą i wylatuje jak z procy, a ja – tracąc chwilowo kontrolę nad samochodem – wbijam się w ścianę czyjegoś domu. Ale to mnie nie zatrzyma, o nie! Pickup przechodzi przez budynek jak ciepły nóż przez masło. Walą się ściany, zapada dach, wokół pełno dymu i odłamków. Mój wóz pędzi dalej, a na pace jest jeszcze 30 arbuzów. Dam radę.

Deliver At All Costs, Konami, 2026.

Dostawa ekspresowa

To przykład drugiej z czterech misji dostępnych w wersji demo gry Deliver At All Costs. W pierwszej pędzimy przez miasto, strzelając fajerwerkami, które wywołują zrozumiałe zamieszanie, w trzeciej musimy przewieźć ogromnego, żywego marlina, który ciągle się rusza, powodując gwałtowne, niekontrolowane skręty samochodu, a ostatnia misja polega na dostarczaniu balonów, jednak pech chce, że „maszyna dmuchająca” ciągle pracuje i auto przy każdym podskoku wylatuje w górę, niczym Carl Fredricksen w filmie Odlot. A to wszystko to tylko bardzo dobry, zabawny pretekst do szerzenia totalnej destrukcji.

Deliver At All Costs, Konami, 2026.

Deliver At All Costs to bowiem pozycja, w której gwoździem programu jest właśnie destrukcja. Obiekty w świecie gry można zniszczyć w ogromnym stopniu. Tutaj najkrótsza droga między punktami A i B to najczęściej rzeczywiście linia prosta, wystarczy przebić się przez wszystkie budynki, drzewa i mury stojące na drodze. Frajda jak stąd do Madrytu.

Deliver At All Costs nie jest jedyną grą samochodową, która promuje zniszczenia. W tym miejscu chcę przypomnieć o niezłej, zręcznościowej wyścigówce z 2010 roku pod tytułem Split/Second. Z pozoru klasyczna „arkadówka” z fikcyjnymi pojazdami, która na szczęście miała na siebie pomysł. Były nim tzw. „pokazy siły” – nazwa ta dotyczy możliwości zmiany układu toru w trakcie wyścigu poprzez np. zawalenie budynku. Rzecz była oczywiście stuprocentowo oskryptowana i bardzo ograniczona, ale i tak stanowiła powiew świeżości w czasach, gdy jedynym poważnym przedstawicielem tak obecnie popularnych wyścigowych otwartych światów pełnych aktywności był Burnout: Paradise.

Detale destrukcji

Autorzy – nowe szwedzkie studio Far Out Games – stworzyli swoją grę na silniku Unity i zapewniają, że tylko budowle związane z głównymi misjami są nietykalne. Wszystkie inne konstrukcje można rozbić w pył – drzewa, płoty, słupy energetyczne, kładki, wieże widokowe, domy jednorodzinne, sklepy, a nawet biurowce, ratusze czy sklepy. Czasem metalowe dźwigary sprawią, że budynek się nie przewróci, jednak cała reszta rozpada się łatwiej niż emerytalny plan przeciętnego Polaka. Do tego dochodzą niszczące się samochody (nasz główny pojazd na szczęście jest bardziej wytrzymały), przechodnie reagujący na chaos i drobiazgi w rodzaju eksplodujących kanistrów czy beczek. Deliver At All Costs dorzuca do tego ciekawie zarysowaną historię rozgrywającą się w fikcyjnej wersji USA w 1959 roku, dużo scenek przerywnikowych, świetny voice-over i spory świat. Dzieje się!

To wszystko sprawiło, że chciałem dokładniej przyjrzeć się destrukcji w grach jako takiej. Sporo było tytułów reklamujących niezwykłe możliwości wpływania na integralność świata, ale ten trend nigdy nie stał się bardzo popularny.

Dawno temu w Ameryce

Pierwsze przykłady zniszczeń, jakich można było dokonać w otoczeniu, pochodzą z lat 70. W grze Gun Fight z 1975 roku wystrzelone przez rewolwerowca kule mogły trafić i rozwalić rosnące wokół kaktusy, z kolei młodsza o 3 lata, klasyczna międzygwiezdna przygoda w Space Invaders pozwalała skryć pojazd gracza za osłonami, które pomalutku przegrywały starcie z pociskami wystrzeliwanymi przez kosmicznych najeźdźców.

Gun Fight, Taito, 1975.

Była to jednak zaledwie namiastka. W 1982 roku „w pełni zniszczalne” środowisko gry pokazano w Dig Dugu, gdzie gracz musiał kopać długie tunele, by dostać się do wrogich stworów. Te oczywiście trzeba było pokonać, ale możliwość zrzucenia im na głowę skały, po przekopaniu się pod nią, była prawdziwym novum. To na pewno robiło wrażenie, niemniej porządna destrukcja w grach musiała poczekać. Dopiero kolejna dekada przyniosła prawdziwą ewolucję tego raczkującego trendu.

Battlefield: Bad Company 2

Battlefield: Bad Company 2

PC PlayStation Xbox Mobile

Data wydania: 2 marca 2010

Informacje o Grze
8.2

GRYOnline

8.6

Gracze

8.5

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Filip Grabski

Autor: Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko), choć nie stroni od pisania tekstów. W 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj, choć w międzyczasie polubił Switcha. Prywatnie ojciec, podcaster (od 2014 roku współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2025-03-18
01:07

Cobrasss Senator

Cobrasss

Pamiętam jak za dzieciaka w Contra Force mnie bawiło rozwalania otoczenia...ba nawet było to nader konieczne jeśli chcieli zdobyć kolejne złote walizki do zmiany naszego uzbrojenia.

Komentarz: Cobrasss
2025-03-18
03:37

Tohka Yatogami Konsul

Tohka Yatogami

Lepsza fizyka w grach i AI przeciwników byłoby znacznie lepsze niz raytracing. RT to taki "ohh wow ,wygląda fajnie..ok wyłączamy i gramy" (przynajmniej dla mnie i znajomych). Ale niedawno jak spróbowałam F.E.A.R. to byłam pod wrażeniem co npc potrafią zrobić. Ale tyle lat minęło a fizyka to nadal poziom half life (w duzym uproszczeniu) a ai potrafi nadal być idiotyczne.

Komentarz: Tohka Yatogami
2025-03-18
06:12

HETRIX22 Legend

HETRIX22

Trochę smutne, że gracze niedocenianą trochę bardziej gry The Finals pewnie dlatego, że jest to gra wyłącznie multiplayer, a tak to mamy tam wszystko czego łakną fani fizyki half life 2, a nawet więcej. Wykorzystanie systemu zniszczeń oraz gadżetów wpływających m.in. na grawitacje, rozprowadzanie ognia, czy wykorzystanie siły pędu są na porządku dziennym.

Komentarz: HETRIX22
2025-03-18
08:18

Kriszo Generał

Destrukcja w grach, to technologia, brawo. Proponuję się douczyć, co to określenie znaczy. Jest ono dziś zdecydowanie zbyt często błędnie stosowane, a ten tytuł, to już mistrzostwo niewłaściwego użycia. Niestety, w sieci jest od groma stron internetowych, które próbują wyjaśniać to pojęcie i robią to błędnie. Na przykład AI, to nie technologia. Podobnie DLSS. Bluetooth i Wi-Fi, to kolejne przykłady.

Tutaj krótkie wyjaśnienie, jak należy poprawnie używać terminu technologia. Bardziej ciekawostka, bo nie nastawiam się oczywiście na to, że zmienię przyzwyczajenia tłumu, a już zwłaszcza młodych ludzi, którzy mają gdzieś takie rzeczy.

https://rjp.pan.pl/deutsh/2039-poprawne-uzywanie-terminu-technologia

Komentarz: Kriszo
2025-03-18
12:39

Jerry_D Senator

Pamiętam fajnie się rozwalało w Crysisie szopy, płoty itp. albo kosiło dżunglę serią z CKM-u, chociaż nie przypominam sobie, żeby akurat w tej grze było to czymś więcej niż efektowną ciekawostką.

Uwielbiam za to system balistyki i zniszczeń w Silent Storm. Do dziś pamiętam, jak w kampanii aliantów miałem chronić pewien magazyn przed sabotażem i niecelny pocisk, wystrzelony przez któregoś z niemiaszków, przebił ścianę, jakieś skrzynie i trafił w beczkę, co doprowadziło do wylecenia w powietrze połowy magazynu.

Być może sam wygląd zniszczeń nie robi dziś super wrażenia, ale w tej grze to akurat więcej niż ciekawostka, bo wpływa na sposoby na jakie można grać. Słyszysz, że w budynku ktoś się porusza, a nie chcesz ryzykować, że ktoś z twoich oberwie? Łap za karabin i wal serię przez ścianę w kierunku odgłosów. Może i zużyjesz masę amunicji, ale zakończysz starcie nietknięty. Musisz zdobyć dokumenty z piwnicy mocno zaminowanego domu, a twój saper ma za mało doświadczenia, żeby wszystkie pułapki rozbroić? Wrzuć do środka granat i zejdź do piwnicy przez dziurę w podłodze (licząc na szczęście, że ani granat, ani wtórne wybuchy wyzwolonych eksplozją pułapek) nie zniszczyły cennego papierka.

Fajna jest też możliwość użycia elementów otoczenia jako broni czy to w HL2 gravity gunem (plus bonusowo kilka fajnych bazujących na fizyce zagadek środowiskowych), czy ciskanie we wroga rozmaitymi elementami otoczenia w Control. Albo tak zwyczajnie widowiskowość. Komu się gęba nie uśmiechnęła, gdy pierwszy raz zagrał w MP2 i po zabiciu pierwszego wroga zobaczył oskryptowaną scenkę w której przeciwnik efektownie wpadał na półkę, strącając z niej rozmaite rzeczy albo po prostu przykołkowaniu wroga do ściany w Painkillerze?

Grafika jest już wystarczająco dobra. Od dobrych 10 lat nie ma naprawdę efektownych różnic między starszymi a nowszymi grami, prawdziwych skoków jakościowych. Jest tylko wolno pełznąca ewolucja. Może czas wrócić właśnie do ery eksperymentów i konkurowania na innych polach: czy to AI wrogów jak w Fear, zniszczalności świata jak w Red Faction, interaktywności i fizyki jak w HL2 czy zabawy z przestrzenią i grawitacją jak w Prey.

Komentarz: Jerry_D

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl