Szalone lata 90.. W piksele się obrócisz. Destrukcja w grach

Filip Grabski

Szalone lata 90.

Pamiętacie wybuchające beczki w pierwszym Doomie? Oczywiście, że pamiętacie. Ale prawdopodobnie dopiero gry działające na słynnym silniku Build podrapały to swędzące miejsce w mózgu, które domagało się większej interaktywności na odwiedzanych przez nas mapach. Duke Nukem 3D z 1996 roku i dwie części Blooda (1997, 1998) pokazały, jak fajnie można niszczyć szyby, skrzynie, beczki, stoły i inne elementy wyposażenia domu czy biura. A gdy dodamy do tego ograniczone, oskryptowane, ale efektowne jak na tamte czasy rozwalanie ścian czy skał, zaczyna się robić wesoło. Nie mogę też nie wspomnieć o serii Worms, która w uroczy sposób pokazywała efekty walki uzbrojonych robali. Każda mapa pod koniec starcia zmieniała się nie do poznania i żaden pojedynek nie był taki jak inne.

Pod koniec lat 90. zaczęto pracować nad czymś naprawdę wyjątkowym, co do dzisiaj budzi podziw. Studio Volition tworzyło narzędzia, które miały pomóc przygotować czwartą odsłonę serii Descent. Do tego oczywiście nie doszło, a wszystko przez upadek partnerującej deweloperom firmy Interplay – na szczęście ich praca nie poszła na marne. Pod koniec 1999 roku, na bazie już napisanego kodu, narodziła się pierwsza wersja silnika Geo-Mod, który zaprezentowano publiczności podczas targów E3 w roku 2000.

Znacie Abriss? To gra będąca rodzajem łamigłówki i bazująca na – zgadliście – destrukcji. Trzech studentów z Berlina stworzyło produkcję polegającą na rozwalaniu wskazanego celu za pomocą coraz bardziej skomplikowanych konstrukcji. Trochę jak futurystyczna wersja maszyn Rube’a Goldberga z bardzo efektownym systemem cząsteczek.

Czerwona frakcja

Zasilana tym silnikiem pierwszoosobowa strzelanka Red Faction, znana do dzisiaj w zasadzie tylko z tego, że dało się w niej niszczyć ściany, podłogi czy skały, trafiła na rynek rok później. Strzelanie z rakietnicy w budynek, by wybić ogromną dziurę w ścianie i wejść do środka, robiło ogromne wrażenie. Pamiętam, że grając w pierwsze Red Faction, trudno mi było pozbyć się przyzwyczajeń i nie korzystałem z możliwości siania totalnej destrukcji tak często, jak mogłem. Używanie drzwi i szukanie standardowych ścieżek przygotowanych przez autorów było tak naturalne, że zmiana nastawienia wymagała nieco czasu.

Red Faction, THQ, 2001.

Geo-Mod ewoluował wraz z kolejnymi odsłonami serii, a ostatnia wersja silnika, oznaczona numerem 2.5, stojąca u podstaw Red Faction: Armageddonu (2011), pozwalała już tylko na rozwalanie budynków i innych stworzonych ludzką ręką struktur, z pominięciem gruntu (to ograniczenie pojawiło się już w poprzedniej grze z serii).

Pole bitwy

Ostatnie lata to z jednej strony coraz doskonalsze narzędzia i technologia pozwalająca kreować na ekranach rzeczy piekielnie efektowne i realistyczne. Z drugiej – coraz większa złożoność projektów i zapotrzebowanie na moc obliczeniową sprawiające, że mało kto jest w stanie pokusić się o prawdziwą destrukcję w swoich grach. Zazwyczaj niszczymy tylko elementy, dekoracje, w czym pomaga zaawansowana wirtualna fizyka świata gry.

Mówcie, co chcecie, ale ta scena z pierwszego Maxa Payne’a to jeden z najlepszych gagów, których tematem jest niszczenie map z grach.

Ale są wyjątki. Są gry, które mogą pochwalić się naprawdę niezwykłą skalą zniszczeń dokonywanych przez graczy. Seria Battlefield zaprezentowała ograniczone możliwości demolki już w pierwszej części, czyli BF-ie 1942. Ale dopiero stworzenie silnika Frostbite na potrzeby spin-offu Bad Company pozwoliło na większą kontrolę nad zakresem zniszczeń. System Destruction 1.0 umożliwiał niektórym rodzajom broni wybijanie dziur w ścianach, a odpowiednio ciężkie pojazdy nie miały problemu, by przejeżdżać przez drzewa. Wraz z Bad Company 2 pojawiło się Destruction 2.0 – tutaj dało się zrównać budynek z ziemią, jeśli tylko odpowiednio dużo uszkodzeń zaliczyły elementy nośne. System ewoluował w kolejnych częściach gry, wprowadzono też koncepcję szeroko zakrojonych zmian na mapach (tzw. Levolution – sztandarowym przykładem było wysadzenie tamy i zalanie mapy w Battlefieldzie 4).

Battlefield: Bad Company 2, EA, 2010.

Z doświadczenia studia DICE niewątpliwie skorzystali inni. Dzisiaj gracze podczas wieloosobowych starć niszczą mapy w Rainbow Six: Siege, The Finals czy Marvel Rivals. Ale są też produkcje, które u podstaw stawiają zupełnie inną technologię – woksele, czyli – w ogromnym uproszczeniu – odpowiednik piksela w grafice trójwymiarowej. Woksel to piksel, który ma objętość. Z wokseli zbudowany jest cały świat gry Teardown, dzięki czemu zniszczyć da się tam w zasadzie wszystko.

Rozgrywka w Teardown to obecnie chyba najbardziej jaskrawy przykład skali destrukcji, jakiej mogą dokonać gracze bez konieczności posiadania superkomputera zdolnego do wywracających umysł na lewą stronę obliczeń. Warto przy tym podkreślić, że zarówno Teardown, jak i otwierająca ten tekst gra Deliver At All Costs to małe produkcje będące dziełami małych firm. To kolejna rzecz, która sprawia, że chętniej kibicuję „indykom”, bo są w stanie zapewnić dużo ciekawszą zabawę niż wysokobudżetowe tytuły.

Teardown, Tuxedo Labs, 2022.

Oddam ray tracing za destrukcję

Na koniec zapraszam do uruchomienia wyobraźni. A gdyby tak, zamiast pogoni za coraz to lepszymi efektami wizualnymi, za ray i path tracingiem, za fotogrametrią, twórcy gier skupili się na fizyce, na interaktywności, na destrukcji? Czy lepsza będzie bardzo wymagająca dla sprzętu gra, która oszołomi niezwykłą grafiką, czy gra do złudzenia symulująca interakcje między obiektami? Śmiem twierdzić, że ta druga, ale na razie nie zanosi się na to, byśmy mogli się o tym przekonać.

Battlefield: Bad Company 2

Battlefield: Bad Company 2

PC PlayStation Xbox Mobile

Data wydania: 2 marca 2010

Informacje o Grze
8.2

GRYOnline

8.6

Gracze

8.5

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Filip Grabski

Autor: Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko), choć nie stroni od pisania tekstów. W 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj, choć w międzyczasie polubił Switcha. Prywatnie ojciec, podcaster (od 2014 roku współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2025-03-18
01:07

Cobrasss Senator

Cobrasss

Pamiętam jak za dzieciaka w Contra Force mnie bawiło rozwalania otoczenia...ba nawet było to nader konieczne jeśli chcieli zdobyć kolejne złote walizki do zmiany naszego uzbrojenia.

Komentarz: Cobrasss
2025-03-18
03:37

Tohka Yatogami Konsul

Tohka Yatogami

Lepsza fizyka w grach i AI przeciwników byłoby znacznie lepsze niz raytracing. RT to taki "ohh wow ,wygląda fajnie..ok wyłączamy i gramy" (przynajmniej dla mnie i znajomych). Ale niedawno jak spróbowałam F.E.A.R. to byłam pod wrażeniem co npc potrafią zrobić. Ale tyle lat minęło a fizyka to nadal poziom half life (w duzym uproszczeniu) a ai potrafi nadal być idiotyczne.

Komentarz: Tohka Yatogami
2025-03-18
06:12

HETRIX22 Legend

HETRIX22

Trochę smutne, że gracze niedocenianą trochę bardziej gry The Finals pewnie dlatego, że jest to gra wyłącznie multiplayer, a tak to mamy tam wszystko czego łakną fani fizyki half life 2, a nawet więcej. Wykorzystanie systemu zniszczeń oraz gadżetów wpływających m.in. na grawitacje, rozprowadzanie ognia, czy wykorzystanie siły pędu są na porządku dziennym.

Komentarz: HETRIX22
2025-03-18
08:18

Kriszo Generał

Destrukcja w grach, to technologia, brawo. Proponuję się douczyć, co to określenie znaczy. Jest ono dziś zdecydowanie zbyt często błędnie stosowane, a ten tytuł, to już mistrzostwo niewłaściwego użycia. Niestety, w sieci jest od groma stron internetowych, które próbują wyjaśniać to pojęcie i robią to błędnie. Na przykład AI, to nie technologia. Podobnie DLSS. Bluetooth i Wi-Fi, to kolejne przykłady.

Tutaj krótkie wyjaśnienie, jak należy poprawnie używać terminu technologia. Bardziej ciekawostka, bo nie nastawiam się oczywiście na to, że zmienię przyzwyczajenia tłumu, a już zwłaszcza młodych ludzi, którzy mają gdzieś takie rzeczy.

https://rjp.pan.pl/deutsh/2039-poprawne-uzywanie-terminu-technologia

Komentarz: Kriszo
2025-03-18
12:39

Jerry_D Senator

Pamiętam fajnie się rozwalało w Crysisie szopy, płoty itp. albo kosiło dżunglę serią z CKM-u, chociaż nie przypominam sobie, żeby akurat w tej grze było to czymś więcej niż efektowną ciekawostką.

Uwielbiam za to system balistyki i zniszczeń w Silent Storm. Do dziś pamiętam, jak w kampanii aliantów miałem chronić pewien magazyn przed sabotażem i niecelny pocisk, wystrzelony przez któregoś z niemiaszków, przebił ścianę, jakieś skrzynie i trafił w beczkę, co doprowadziło do wylecenia w powietrze połowy magazynu.

Być może sam wygląd zniszczeń nie robi dziś super wrażenia, ale w tej grze to akurat więcej niż ciekawostka, bo wpływa na sposoby na jakie można grać. Słyszysz, że w budynku ktoś się porusza, a nie chcesz ryzykować, że ktoś z twoich oberwie? Łap za karabin i wal serię przez ścianę w kierunku odgłosów. Może i zużyjesz masę amunicji, ale zakończysz starcie nietknięty. Musisz zdobyć dokumenty z piwnicy mocno zaminowanego domu, a twój saper ma za mało doświadczenia, żeby wszystkie pułapki rozbroić? Wrzuć do środka granat i zejdź do piwnicy przez dziurę w podłodze (licząc na szczęście, że ani granat, ani wtórne wybuchy wyzwolonych eksplozją pułapek) nie zniszczyły cennego papierka.

Fajna jest też możliwość użycia elementów otoczenia jako broni czy to w HL2 gravity gunem (plus bonusowo kilka fajnych bazujących na fizyce zagadek środowiskowych), czy ciskanie we wroga rozmaitymi elementami otoczenia w Control. Albo tak zwyczajnie widowiskowość. Komu się gęba nie uśmiechnęła, gdy pierwszy raz zagrał w MP2 i po zabiciu pierwszego wroga zobaczył oskryptowaną scenkę w której przeciwnik efektownie wpadał na półkę, strącając z niej rozmaite rzeczy albo po prostu przykołkowaniu wroga do ściany w Painkillerze?

Grafika jest już wystarczająco dobra. Od dobrych 10 lat nie ma naprawdę efektownych różnic między starszymi a nowszymi grami, prawdziwych skoków jakościowych. Jest tylko wolno pełznąca ewolucja. Może czas wrócić właśnie do ery eksperymentów i konkurowania na innych polach: czy to AI wrogów jak w Fear, zniszczalności świata jak w Red Faction, interaktywności i fizyki jak w HL2 czy zabawy z przestrzenią i grawitacją jak w Prey.

Komentarz: Jerry_D

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl