Postacie lepsze niż fabuła. Po 200 godzinach w nowej grze mistrzów gatunku mam dość. 100 zakończeń, ale jakim kosztem...
- Gigant od gigantów
- Visual novel z gameplayem (przez jakiś czas)
- Postacie lepsze niż fabuła
- Wielki rozmach, mały efekt
Postacie lepsze niż fabuła
Choć sama tego nie kupuję, teoretycznie można uznać kwestię walk za mało znaczącą, gdyż gra od początku skupia się na fabule, wyborach i alternatywnych ścieżkach. Ów system został pomyślany o tyle dobrze, że nie trzeba niczego powtarzać, poruszamy się bowiem po tzw. flowcharcie, czyli widoku, który pokazuje powiązania ze scenami i pozwala przeskakiwać od jednej do drugiej. Po wyeksplorowaniu jednej ścieżki możemy cofnąć się do rozgałęzienia i prosto z niego ruszyć w inną stronę. Biorąc pod uwagę fakt, że ścieżki prowadzą do aż stu różnych zakończeń, system ten okazuje się zaskakująco przejrzysty.
Podobnie pozytywne zaskoczenie przeżyłam, jeśli chodzi o bohaterów. Łącznie najważniejszych postaci występuje tu siedemnaście i nie czułam, by ktokolwiek został pominięty. Wszyscy wydawali się też od początku na tyle charakterystyczni, że w ogóle nie byłam pogubiona w tym, kto jest kim i jakie ma atrybuty. Wizualnie każdy bohater się wyróżnia, a ich charaktery i historie temu odpowiadają. Mają główne cechy (np. absolutny brak pewności siebie, bycie nadopiekuńczym rodzeństwem, mordercze zapędy czy nieposkromione libido), które pozwalają łatwo ich zapamiętać, a poprzez interakcje z nimi i rozwijanie przyjaźni odkrywałam, że nie są jednowymiarowi. Minęła już chwila, odkąd ukończyłam grę, więc jestem w stanie spojrzeć na nią z dystansu i mam wrażenie, że wspomnienie bohaterów zostało ze mną wyraźniej niż wspomnienie samej historii.
Historii, w której zwroty akcji następują jeden po drugim, a jednocześnie wiele ścieżek prowadzi w jakichś dziwnych kierunkach. Ścieżka, w której główny bohater posiada harem, a ten ma na jego punkcie obsesję, nie brzmi jak poważne uzupełnienie historii. Podobnie jak ta o seryjnym mordercy, dojrzewaniu czy głowach zmieniających się w ryby. Wszystkie te odnogi, choć absurdalne, przekazują drobne informacje, które układają się w całość i pozwalają zrozumieć świat gry i działania bohaterów. Nie są zbędne, faktycznie dają wgląd w pełny obraz gry, niemniej wyjątkowo przy tym męczą. Można je sobie oczywiście odpuścić, przynajmniej część z nich – wtedy niejako poświęcamy trochę wiedzy o świecie na rzecz własnego komfortu, bo brnięcie przez nie jest zwyczajnie ciężkie. Chcę wiedzieć więcej o historii tego uniwersum, o życiu pod kopułą, o pochodzeniu bohaterów, ale nie potrzebuję do tego śmiesznych scen z rybami zamiast głów, które ciągną się w nieskończoność. Warto też dodać, że przy takiej ilości tekstu widać, niestety, różnice w jakości pracy poszczególnych scenarzystów.

