Wielki rozmach, mały efekt. Po 200 godzinach w nowej grze mistrzów gatunku mam dość. 100 zakończeń, ale jakim kosztem...
- Gigant od gigantów
- Visual novel z gameplayem (przez jakiś czas)
- Postacie lepsze niż fabuła
- Wielki rozmach, mały efekt
Wielki rozmach, mały efekt
Co ciekawe, nie mamy tu jednego „true endingu”. Zakończenia, do których droga jest najdłuższa, które przynoszą najwięcej informacji i które faktycznie zamykają całą opowieść, są dwa. Fabularnie za połowę gry odpowiada Kodaka, a za połowę Uchikoshi, a jeśli ktoś zna inne ich prace, rozpozna ich unikalne style. Te główne ścieżki, prawdziwe zakończenia, są satysfakcjonujące i nie pozostawiają nas z niedosytem. Zastanawiam się, jaki byłby efekt, gdyby twórcy nie podjęli się karkołomnego wyzwania, żeby koniecznie przygotować sto finałów, tylko ograniczyli się i skupili na najważniejszych wątkach. Skala projektu jest ogromna, realizacja tego pomysłu naprawdę trudna i niestety upór, by osiągnąć pełną setkę, odbił się na całości.
Potrafię sobie wyobrazić, jaką grą byłoby Hundred Line, gdyby skala była mniejsza. Gdybyśmy dostali choćby tylko (tylko!) pięćdziesiąt zakończeń, odrzucili ścieżki o rybach czy nastoletnich miłostkach i zamiast tego skupili się na tych, które nie odbiegają aż tak tematycznie od głównej osi gry. Ciekawi mnie, czy wtedy w procesie produkcji znalazłaby się przestrzeń, by zadbać o to, żeby unikalne walki nie kończyły się w połowie czasu rozgrywki. Może udałoby się też zawrzeć odrobinę więcej utworów na ścieżce dźwiękowej, która jest wyjątkowo dobra (zwłaszcza w trakcie potyczek), ale okrutnie powtarzalna?
Mam wrażenie, że jedynym elementem gry, który nie ucierpiał na realizacji pomysłu stu zakończeń, jest strona wizualna. Wizerunki postaci są unikalne i pełne charakteru, tła poprawne, ilustracje, które pojawiają się w ważniejszych scenach, robią wrażenie, a projekty wrogów zaskakują. To pokazuje, że gra jest w stanie dostarczyć coś w pełni dopracowanego, ale niestety nie w każdym aspekcie.
Cierpliwość i wyrozumiałość
Tych dwóch cech Hundred Line wymaga od gracza – jeśli nie mamy w sobie ogromnych pokładów jednej i drugiej, zamiast dobrze się bawić, zwyczajnie się zmęczymy.
Czy to oznacza, że to zła gra? W żadnym wypadku. Spędziłam z nią masę godzin, niejednokrotnie się męczyłam, ale ani przez moment nie rozważałam jej porzucenia – a pomimo naturalnego uporu naprawdę złe produkcje zostawiam bez wahania. To dobry tytuł, choć mam wrażenie, że przede wszystkim adresowany do fanów Kodaki czy Uchikoshiego, bo wkroczenie do ich pokręconego, pełnego ścian tekstu świata poprzez właśnie Hundred Line może się okazać zbyt wymagające. Jednocześnie zastanawiam się, czy grono wiernych fanów to nie jest zbyt mała widownia jak na coś zrealizowanego z takim rozmachem i tak wielką ambicją?
Nie jest mi trudno wyobrazić sobie, jak ktoś odbija się od tej pozycji, choćby sfrustrowany brakiem nowych walk, i odkłada ją w połowie. Ja sama mimo wszystko polecam ten tytuł, ale jedynie ludziom, którzy lubią visual novel. Nawet im jednak sugerowałabym poszukanie sobie jakiegoś poradnika i skupienie się na najważniejszych ścieżkach fabularnych. Może nie poznacie każdego najmniejszego szczegółu na temat postaci czy świata, ale przynajmniej nie zmęczycie się grą. Odkryłam wszystkie sto zakończeń, więc wiem, co mówię. Nie powtarzajcie moich błędów.


