- Tanie gry – tak. Ale czy dobre? Mroczna przyszłość pod znakiem abonamentów
- Znikanie gier z usługi
- Model Netflixa
- Jedna wielka usługa
- Atak DLC
- Tylko online
Jedna wielka usługa
Rezygnacja z sequeli nie musi jednak oznaczać, że przyjdzie nam szybko pożegnać się z popularniejszymi tytułami. Wręcz przeciwnie, możemy się spodziewać, że największe hity abonamentowe będą nam towarzyszyć przez długie lata. Tego typu model dystrybucyjny dużo bardziej od tradycyjnego promuje bowiem gry absorbujące nas przez jak najwięcej godzin czy nawet miesięcy. Produkcje pełne grindu, nastawione na rozgrywkę ze znajomymi przez sieć, serwujące robione od szablonu aktywności poboczne czy po prostu przewidziane na lata wsparcia gry-usługi.
Z punktu widzenia dostawcy abonamentu narracyjna gra niezależna, która oferuje półtoragodzinną fabułę, nie ma wielkiej wartości, bo zatrzyma użytkownika zaledwie na chwilę. Co innego wielki looter shooter, w którym zawartości, jaka by nie była, wystarczy na setki godzin. To w produkcję takich gier na wyłączność zainwestuje on swoje pieniądze. To za obecność takich gier zapłaci twórcom zewnętrznym znacznie więcej.

Już teraz przeliczanie wartości gry na czas potrzebny do jej ukończenia zaowocowało produkcjami z miałkimi zapychaczami i sztucznymi barierami opartymi na grindzie. Wraz z abonamentami trend ten może zostać zwielokrotniony, bo stanie się dla deweloperów kwestią przetrwania. Tworzenie krótkich gier może okazać się skrajnie nieopłacalne, gdy takie produkcje nie będą się mogły sprzedać (bo ludzie, którzy wciąż gry kupują, staną się zupełną niszą), a abonamentowi giganci nie będą nimi zainteresowani albo zapłacą za nie grosze. I mali, i duzi zaczną więc stawiać przede wszystkim na robienie gier jak najdłuższych. Nie oszukujmy się, niejednokrotnie nadużywając systemu – wpychając grind tam, gdzie go być nie powinno, robiąc z zaliczenia określonej liczby aktywności pobocznych obowiązek niezbędny do rozwinięcia fabuły czy celowo wydając niezbyt obszerną produkcję z obietnicą regularnego dorzucania do niej zawartości w kolejnych miesiącach.
Takie perełki jak What Remains of Edith Finch, Transistor czy Untitled Goose Game, które można ukończyć w kilka godzin, ale za to są to przeprzyjemne godziny, stracą rację bytu. Nie poznamy już takich historii jak w Hellblade: Senua’s Sacrifice czy A Plague Tale: Innocence. Że na tę chwilę brzmi to nierealnie? No to przypomnę, że Microsoft zadeklarował, iż kolejnej części Halo nie dostaniemy przynajmniej przez dekadę, ponieważ Infinite będzie rozwijaną latami grą-usługą.
