Jak ktoś cię wkurza, możesz go zeżreć. Pierwsze spotkanie z The Blood of Dawnwalker rozwiało moje wątpliwości, to może być jedna z najciekawszych polskich premier RPG

Maciej Pawlikowski

12

Jak ktoś cię wkurza, możesz go zeżreć

The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves, 2026.

Cały The Blood of Dawnwalker stoi wyborami. Wybory kształtują całą opowieść, wybory podejmujemy tu na każdym kroku – nie tylko w dialogach, nie tylko wtedy, gdy gra nas o to prosi, ale również chociażby przez sam fakt, no właśnie, wyboru tego, jakie zadanie wykonamy danego dnia. Cała ta godzina, w czasie której mogłem obserwować początek gry, miała nam uświadomić, jak oryginalną i ryzykowną koncepcję przyjęli twórcy. Ja wiem, że wśród nas jest wielu ludzi, którzy cierpią na FOMO, ale po zobaczeniu gry i wysłuchaniu Konrada Tomaszkiewicza uświadomiłem sobie, że kupuję tę koncepcję i martwię się zdecydowanie na zapas.

Bo widzicie, tu nie ma wyborów złych lub dobrych, a każdy z nich – w związku z upływającym czasem, który dosłownie „wydajemy” niczym walutę przy wykonywaniu questów czy nawet, w niektórych przypadkach, przy rozdysponowywaniu punktów w drzewku umiejętności – nabiera sensu, bo gra pokazuje nam dosłownie naszą i tylko naszą opowieść. Czas to w końcu rzecz, która nadaje naszemu życiu i naszym wyborom sens. Nie mamy go tyle, co wampiry. Nie żyjemy tysiąc lat. Jeśli nie wyrobicie się z czasem danego dnia, gra się nie kończy, gra nas nie karze – gra po prostu zaprezentuje inną odnogę opowieści. „Tak, bardzo dużo pracy” – powiedział mi Mateusz Tomaszkiewicz, gdy zapytałem, ile pracy wiązało się z tak ogromnym rozgałęzieniem gry. – „Początki samej firmy to było budowanie zespołu, ale pełna produkcja trwa powiedzmy od około 3 lat. I jest to oczywiście masa pracy [...], bardzo dużo iteracji”. Opowiadał również o tym, że w testach uczestniczyli nie tylko członkowie zespołu QA, ale dyrektorzy firmy. Stosowali tzw. destro testy, w których starali się na siłę popsuć grę, sprawdzając, jakie jeszcze ścieżki można wykombinować.

The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves, 2026.

Widmo upływającego czasu nie powinno nas straszyć. Tomaszkiewicz opowiadał nam, że po pierwsze, ważne zadania czy cele, których wynik zależy od upływającego czasu, są jasno komunikowane w grze typu: „zastanów się, co chcesz teraz zrobić, bo jeżeli będziesz zwlekać, coś może się wydarzyć”, a po drugie ten zegar zaczyna tykać dopiero, gdy gracz orientuje się, że coś się dzieje. Mateusz Tomaszkiewicz użył tu przykładu płonącej chaty: „Płonąca chata może spłonąć do końca i ludzie, którzy są w środku, mogą spłonąć do końca, ale zegar dotyczący tej płonącej chaty nie zacznie tykać, dopóki w ogóle nie zobaczysz, że ona płonie. Czyli nie ma takiej sytuacji, że poszliście w open world, gdzieś w świecie płonęła chata, ale nie wiedzieliście o tym, więc potem znajdujecie spaloną chatę”.

Druga opinia

Komentuje Michał Mańka, materiał wideo Michała zobaczycie na kanale FYNG

The Blood of Dawnwalker to przypadek niezwykle ciekawy. Twórcy zdecydowali się pokazywać grę na każdym etapie jej produkcji, w dokładnie takim stanie, w jakim aktualnie się znajduje – bez sztucznego pudrowania produktu. W rezultacie na własnych oczach widzimy progres, jaki odbywa się w pracach przy Dawnwalkerze, ale jednocześnie widać w sieci opinie typu „no nie wygląda to za dobrze”. Tym, co mnie uderzyło na warszawskim pokazie, to jak bardzo gra zmieniła się względem gamescomowej prezentacji z zeszłego roku. Kompletnie przebudowane oświetlenie a także bardziej dopracowane animacje sprawiają, że na Dawnwalkera patrzy się po prostu znacznie przyjemniej. A mówimy tutaj tylko o tym, co widać. Przez godzinę obserwowania prologu gry wciągnąłem się w historię i miałem wielokrotnie większe przywiązanie do tego, co się dzieje, niż przez 60 godzin, które spędziłem w Crimson Desert. Wiele osób powie, że z czysto gameplayowego punktu widzenia Crimson Desert jest grą lepszą. Z jakiegoś powodu to jednak Dawnwalker bardziej do mnie trafia – nie tylko przez swoją historię, ale również przez unikalny pomysł na narrację z tykającym zegarem nad głową. Wędrowiec Świtu ma premierę w okresie, w którym będzie miał u mnie dużą konkurencję, ale już teraz wiem, że jest to gra, której na pewno nie odłożę na później. Mam tylko nadzieję, że finalny produkt będzie na tyle dużym sukcesem, że skończymy w końcu mówić o Rebel Wolves jako ex-twórcach Wiedźmina 3, a zaczniemy mówić o twórcach Dawnwalkera.

Aby nadal omijać spojlery, powiem enigmatycznie – pierwszego dnia będziecie wiedzieli, że wieczorem macie stawić się w kościele, a tam wydarzy się coś niezwykle istotnego. Coen dostał zadanie, aby zdobyć zioło, które pomoże jednej z ważnych postaci przeżyć wieczorną mszę. Tymczasem deweloper ogrywający Dawnwalkera, jak każdy gracz na świecie, zamiast pomóc tej postaci, poszedł ratować świnię jakiegoś przypadkowego, lokalnego hodowcy... Robił wszystko, tylko nie zajmował się tym cholernym ziółkiem. Ciekawym było, gdy przechodził obok kobiety w opałach i stwierdził, iż „my jednak jej dziś nie pomożemy”. Wieczorem na mszy możemy zobaczyć, że tę kobietę zabito i powieszono nad ołtarzem, ku przestrodze zgromadzonych. Podejrzewam, że jeśli byśmy jej pomogli, ocalilibyśmy ją przed brutalnym końcem, ale… która opowieść jest tą prawdziwą? Ta, w której widzimy upiorną ofiarę wiszącą nad krzyżem, czy ta, w której jej pomogliśmy i ona być może stoi obok nas w kościele? Sądzę, że dla Ciebie, drogi Czytelniku, prawdziwą będzie ta, na którą się zdecydujesz, bo będzie po prostu Twoja.

Pomogliśmy natomiast jakiemuś innemu mężczyźnie w jaskini. Deweloper zaznaczył, że jeśli pojawilibyśmy się w późniejszym momencie dnia, odnaleźlibyśmy tylko jego ciało. Podejrzewam, że Coen pewnie by to jakoś skomentował, być może mógłby przeszukać ciało, ale ratunek lub nie sprawia tu tylko (i aż), że ta postać pojawi się potem na mszy i będzie stała z nami wśród kościelnych ław. W ten sposób kształtujemy własny świat i własną opowieść.

Popatrzcie na to w ten sposób – ta opowieść toczy się trochę niezależnie od nas, bo i życie toczy się niezależnie od tego, czy bierzemy w nim udział, czy też próbujemy od niego uciec.

Ta opowieść może być mniej lub bardziej „moralna” i dobra – to również zależy od nas. Mogliście to już widzieć na jednym z materiałów: Coen jest specyficzną, jedyną w swoim rodzaju hybrydą, to pół-człowiek, pół-wampir. Dzięki swojej specyfice nie przeszedł on ostatecznej transformacji i może, przykładowo, poruszać się za dnia. Jego wampirza natura daje jednak o sobie znać – bo Coen cierpi z powodu głodu. Co jakiś czas musi po prostu kogoś przekąsić. Jeśli zadbamy o to, aby Coen zawsze był najedzony, wszystko będzie dobrze, ale jeśli przestawimy go na wegetarianizm, Coen może nie wytrzymać. W czasie dialogu z przypadkowym NPC-em Coen może stracić kontrolę i wbrew naszej woli… zeżreć biednego rozmówcę. Zabijamy go wówczas, co zdecydowanie nie spodoba się strażnikom. I może przekreślić jedno z zadań. Lub po prostu będziemy musieli wykonać je inaczej. Postaci, które mogą stać się składnikiem naszej diety, ma być sporo.

Coen ma swój charakter w prologu, swoją przeszłość – tłumaczy Mateusz Tomaszkiewicz – ale mimo to jest bardzo młody i tutaj graczowi dajemy dużo wolności, aby sami mogli kształtować, jak daleko chcą pójść w tą mroczną stronę. Chociażby fakt, że pozwalamy zabijać większość postaci w grze i gra dalej działa, obsługuje to – nawet ważnych postaci i to ważnych dla Coena. Samo to już otwiera ścieżkę do takiego mrocznego, nieprzyjemnego typa.

Ach, zapomniałbym – oczywiście NPC-a zjeść można nie tylko na głodzie – wystarczy chcieć!

The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 3 września 2026
The Blood of Dawnwalker - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać

3

Maciej Pawlikowski

Autor: Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl