Silent Hill Townfall przyciąga klimatem deszczowej Brytanii i analogowego horroru. Już graliśmy
Na gamescomie miałem przyjemność zagrać w Silent Hill Townfall – kolejną poboczną odsłonę kultowego cyklu horrorów. Czy gra ma szanse podtrzymać dobrą passę ostatnich części serii i jakie wrażenia wyniosłem z półtoragodzinnej sesji z tytułem? Zapraszam.
Silent Hill Townfall to kolejna „mniejsza”, poboczna odsłona kultowego cyklu horrorów, opracowana przez twórców Observation i Stories Untold – bardziej przygodówkowe zacięcie nie jest więc zaskoczeniem.
Wsi niewesoła i na pewno nie pogodna
Zacznę może nietypowo, bo od omówienia warstwy audiowizualnej, ale to właśnie ten aspekt nowej gry zwrócił moją uwagę najszybciej. Skąpane we mgle miasteczko St. Amelia wygląda przepięknie. Szczegółowa grafika wiernie oddaje wrażenie przebywania w nadmorskim, brytyjskim miasteczku – śliskie doki, wąskie uliczki i utrzymane w klimacie lat ’90 wnętrza robią wrażenie. W budowaniu atmosfery pomaga również fakt, że świat obserwujemy z oczu głównego bohatera, co pomaga w dokładnej obserwacji otaczającego świata.
Wizualny spektakl komplementuje świetna ścieżka dźwiękowa. Ta składa się przede wszystkim z dość delikatnych ambientów przechodzących płynnie we jeżące włos na karku basowe melodie. Ciekawym zabiegiem jest wykorzystanie licznych dźwięków kojarzących się z analogową technologią – rwane sygnały, brzęczenie kineskopowych ekranów czy buczenie starych komputerów. Idealnie współgra to z generalną koncepcją świata przedstawionego mocno zahaczającą o estetykę…
…horroru analogowego
Klimat Townfall całymi garściami czerpie z estetyki późnych lat ’90 – wszechobecne kineskopy, telefony stacjonarne, komputery połączone do sieci modemem (tak, jest to śmieszne brzęczenie). Motyw ten rozlewa się dodatkowo na elementy gameplayu, czego naczelnym przykładem jest CRTV. Simon wykorzystuje przenośny telewizorek do rozwiązywania zagadek, śledzenia wrogów czy odkrywania kolejnych elementów opowieści. Całość aktywowana rzecz jasno poprzez skrupulatne dostrajanie analogowo-nadprzyrodzonego przekazu.
Naturalne, organiczne zagadki
Żaden Silent Hill nie może obyć się bez garści zagadek. Miło mi zatem zakomunikować, że łamigłówki w nowym Silent Hill prezentują naprawdę wysoki poziom. Ich główną zaletą jest wielowątkowość przy jednoczesnym zachowania przejrzystości. Gracz zdobywa wskazówki w sposób organiczny, a kolejne elementy naturalnie „wskakują” na swoje miejsce. Gra wymaga od gracza kojarzenia faktów i uważnego obserwowania otoczenia, ale naprawdę trudno tutaj o zgubienie się czy „zacięcie” w którymś miejscu. Same formaty zagadek potrafią zaskoczyć. Bardzo spodobała mi się ta oparta na oczytaniu transmisji wideo, którą należało następnie porównać z rzeczywistymi ulicami i budynkami w St. Amelia.
W kontekście rozgrywki warto zaznaczyć, jak mocno Townfall promuje skradanie się oraz unikane konfliktów (a przynajmniej na wczesnym etapie zabawy). Choć w prologu udało mi się znaleźć prowizoryczną broń w postaci drewnianej lagi, to jej użycie zdecydowanie należy traktować jako próbę ostatniej szansy (broń rozleciała się zresztą po walce z jednym przeciwnikiem). SH dużo bardziej stawia na ostrożne przekradanie się wokół stworów, w czym pomocny okaże się wspomniany wcześniej telewizor służący jako skaner oraz zaskakująco rozbudowana mechanika wychylania się.
O fabule nie chcę się przesadnie rozpisywać, gdyż przez 1,5h gry widziałem jej zdecydowanie za mało. Mroczna historia Simona szukającego Zoe w mieście zrujnowanym tajemniczym kataklizmem zdaje się jednak mieć sporo potencjału. Z zaciekawieniem przyjrzę się całości po właściwej premierze gry.
Dobra passa serii
Seria Silent Hill zdaje się być obecnie na fali wznoszącej fali. Po niezłym remake’u kultowej „dwójki” i dobrze przyjętym Silent Hill f, analogowa przygoda Simona również zapowiada się na kompetentny, growy horror. Dzisiejszy pokaz wzbudził moje zainteresowanie i zbudował apetyt na pełną wersję.




