Metro 2039 nie prowadzi za rękę i właśnie dlatego jego wymarła Moskwa wciąga tak mocno
Metro 2039 prezentuje się jak first person shooter nowej generacji. Oprawa audiowizualna jest oszałamiająca, a do znanych motywów z serii Metro doszły jeszcze klimaty Stalkera oraz najlepszych survival horrorów.
Nigdy nie byłem wielkim fanem serii Metro, z czysto subiektywnych powodów. Odpychały mnie zimowe klimaty, mutanty wydawały się nieco przerysowane, zawsze jakoś bardziej trafiał do mnie Stalker, jeśli chodzi o wschodnie postapo. Ale teraz chyba będzie inaczej, bo po ograniu prasowego dema Metro 2039, czekam na tę grę nie mniej niż na GTA6. Nowe Metro bowiem, oprócz paru swoich charakterystycznych cech, jakby zapatrzyło się trochę w Stalkera 2, a nawet Silent Hilla czy Residenta. Zamiast walki z mrozem miałem dość przerażające, „creepy” doświadczenia wprost z survival horrorów i to kupiło mnie od razu!
Kiedyś mieszkało tu 12 milionów ludzi, teraz to miasto duchów
Skąd te porównania do Stalkera? Głównie przez odwiedzane w demie lokacje. Spora część rozgrywki odbywa się poza tunelami metra, gdzieś w Moskwie i to nie podczas zimy, ale w czasie dobrze nam znanej, późnojesiennej szarówki. Jednocześnie przemierzamy opuszczone blokowiska, sklepy, restauracje, mijamy mnóstwo wraków samochodów, przechodzimy przez zarośnięty plac zabaw pełen zardzewiałych drabinek i huśtawek, warsztat samochodowy. Największe wrażenie robi przedszkole, o czym więcej za chwilę, i klinika dentystyczna.
Widoki mocno kojarzą się więc z odwiedzaną nie tak dawno Prypecią i jej okolicami, zarówno pod względem kolorystyki, jak i samych obiektów. Ponownie eksplorujemy wymarłe miasto w tak bliskich nam i znajomych, typowo wschodnich klimatach. Słowo „stalker” zresztą pojawia się też w rozmowach z NPC-ami w kontekście tego rodzaju postaci, ale to już mniej istotny szczegół. Ogólnie miałem wrażenie, że tym razem dostaniemy mieszankę serii Metro z serią Stalker w bardziej skondensowanym, pół-otwartym świecie i takie połączenie naprawdę działa. W sumie to warto zwrócić uwagę właśnie na rozmiar świata, bo w Metro 2039 nie poczujemy swobody openworlda, a raczej dużo bardziej oskryptowaną, liniową przygodę. Poza tym inspiracje widać też z innych tytułów.
Serio, są duchy!
Nie miałem pojęcia, co mnie czeka, wchodząc do przedszkola. To była po prostu jedna z lokacji po drodze, żaden opisany quest ze wskazówkami. Miejsce było już przerażające samo w sobie – opuszczone pokoje zabaw, malutkie stoliki i krzesła, pokryte kurzem porozrzucane zabawki, którymi od lat nikt się bawił, rysunki dzieci na ścianach. Oglądając takie widoki, zrobiłem kolejny krok i nagle wszystko się zmieniło!
Pokój wyglądaj już inaczej, na środku pojawiły się upiorne lalki z maskami ułożone w jakiś rytuał, a wszelkie urządzenia elektroniczne przestały działać. W budynku otworzyły się drogi do innych pomieszczeń, pojawiło się widmo jakiegoś dziecka, a wszystko to zaczęło się układać w złożoną zagadkę środowiskową, którą trzeba było rozwikłać, by odblokować sobie wyjście z obiektu. Naprawdę świetny, zapadający w pamięć, dobrze zrobiony motyw z dobrą narracją, wciągającą zagadką i wręcz miażdżącym klimatem – mam nadzieję, że będzie takich momentów w grze więcej!
Radź sobie sam – narzędzi masz dość
Kolejny plus nowego Metro 2039 to brak prowadzenia za rękę. Z bezpiecznej bazy w tunelach metra wychodziłem z dość lakonicznie brzmiącym zadaniem, które przerodziło się w serię różnych nie tyle questów, ale raczej osobnych wydarzeń. Były w tym infiltracje wrogich baz, wspomniane przejście przez przedszkole czy starcia z mutantami. Jedyne wskazówki jakie mamy po drodze, to nasz tablet z dość okrojoną z detali mapą i narracja środowiskowa ze znajdywanych przedmiotów, nie licząc rozmów z NPC-ami w bazie. Żadnych pytajników, żadnej strzałki pokazującej drogę do celu.
Dużo rzeczy trzeba sobie odkryć samemu, w czym pomaga bogaty zestaw gadżetów: latarka, zapalniczka potrafiąca podpalać różne obiekty, noktowizor oraz lampa UV ujawniająca np. niewidoczne normalnie napisy i strzałki. W ten sposób znajdujemy nie tylko dalszą drogę, ale i kody do zamków szyfrowych blokujących drzwi. Inne kłódki da się pokonać siłowo – ogólnie eksploracja w grze jest podobnie wciągająca jak w Stalkerze 2. Praktycznie nie ma miejsca, w którym nic by nie było – wszędzie coś się kryje, warto zaglądać w każdy kąt. Poza tym każde pomieszczenie jest wypełnione przedmiotami aż do przesady.
Można wręcz mówić tu o wirtualnym zagraceniu, bo chyba nie widziałem żadnego minimalistycznego, pustawego wnętrza. Wszędzie walają się tony szpargałów, śmieci albo sprzętu, jednak robi to ogólnie dobre wrażenie, bo raz – wszystko jest we wschodnich retro klimatach, a dwa, oprawa graficzna, jakość tekstur, wrażenie obcowania ze starym, zakurzonym sprzętem jest niezwykle sugestywne. Metro 2039 po prostu wygląda obłędnie i mówię to tylko po ograniu wersji z GeForce Now, zapewne z odrobinę zmiękczoną rozdzielczością.
Po pierwsze – klimat!
Skoro jesteśmy przy oszałamiającej oprawie graficznej, również jeśli chodzi o wygląd mutantów, detale broni, jakość NPC-ów i interakcje z nimi w bazie, co również współtworzy klimat gry, muszę pochwalić twórców za to, że naprawdę rozumieją, na czym polega budowanie odpowiedniej atmosfery. Niczym w Obcym: Izolacji poruszamy się we względnej samotności, pustce, jednak ciągle ze świadomością, że coś się może czaić za rogiem, co zresztą potwierdzają upiorne odgłosy dźwiękowe gdzieś z oddali. Dźwięk to w sumie kolejny majstersztyk po grafice. Z dobrymi słuchawkami, po ciemku, trzeba mieć mocne serce na granie w Metro 2039. Zamiast ciągłych starć z hordami mutantów, zamiast nudnej na dłuższą metę ciągłej akcji, mamy ciągłe budowanie niepokoju i napięcia – duży plus!
Znane motywy, nowa jakość
Metro 2039 to oczywiście nie tylko nawiązania do innych dużych tytułów, ale i fundamenty tej marki, znane fanom od lat w jeszcze lepszej jakości wykonania. Oprócz blokowisk pozwiedzamy też klaustrofobiczne tunele, wagony metra i tętniącą życiem bazę, w której aż tłoczno od dyskutujących ze sobą NPC-ów. Może nie było tam wielu interakcji, ale zawsze można coś podsłuchać albo odwiedzić lokalnego handlarza, by nabyć zapasy na najbliższy wypad na powierzchnię. Nie zabrakło znajomych broni, stołów craftingowych, blueprintów i przydatnego plecaka, z którego w każdym miejscu można stworzyć filtr do maski, apteczkę lub amunicję. Jednym z kapitalnych detali budujących immersję jest choćby manualny save w postaci odhaczenia swojej obecności czy wyjścia z lokacji z wiszącego, zapisanego ręcznie zeszytu.
To, co mi się nie do końca podobało, to model strzelania, w którym lufa dodatkowo kołysze się podczas celowania. Pogarsza to oczywiście skuteczność prowadzonego ognia, niemniej trochę rozumiem zamysły twórców, bo zapewne chcieli w ten sposób utrudnić starcia. Mam też nadzieję, że do premiery poprawi się sterowanie. Teraz używanie pada jakby blokuje możliwość użycia klawiatury i vice versa, a klawiszy to opanowania jest tu naprawdę mnóstwo. Istniejące kółka wyborów jakby nie mieszczą jeszcze wszystkiego.
Warto jeszcze wspomnieć, że mimo tak krótkiego fragmentu rozgrywki, ze skrawków fabuły dało się wyczuć, że nawiązuje ona do dyktatorskiego reżimu za wschodnią granicą i panujących w nim metod. Jestem ciekaw, jak to się rozwinie w ciągu całej opowieści i z jakim zakończeniem. W każdym razie Metro 2039 zapowiada się kapitalnie i tak jak nie czekałem na tę grę, tak teraz nie mogę się doczekać premiery. Tak będą prezentować się FPS-y nowej generacji.




