RollerCoaster Tycoon 3 - przed premierą
Trzecia część znanej strategiczno-ekonomicznej serii RollerCoaster Tycoon. Jej poprzednie odsłony okazały się dużymi sukcesami wydawniczymi sprzedając się (łącznie z dodatkami) w ponad siedmiu milionach egzemplarzy na całym świecie.
RollerCoaster Tycoon przez kilka ostatnich lat zaskarbił sobie serca wielu milionów fanów strategii na całym świecie. Gra, która docelowo miała zbliżyć się do sukcesu słynnego Theme Parku prześcignęła swojego mistrza, przynajmniej moim zdaniem. Kilkanaście miesięcy temu miałem okazję recenzować drugą część tej gry, jednym z podstawowych minusów, który wytykano jej niemal na każdym kroku, była stosunkowo niewielka liczba poczynionych zmian. Konkurencja już znacznie wcześniej przesiadła się na trzy wymiary, czego świetnym przykładem mogą być Theme Park World czy Dino Island. Producenci serii RollerCoaster Tycoon na szczęście zdążyli już to zauważyć, czego świetnym potwierdzeniem jest zapowiadana przeze mnie gra. Tych, którzy interesują się nazwiskami, pragnę poinformować, iż za produkcję RCT3 nie jest już odpowiedzialny Chris Sawyer, pałeczkę pierwszeństwa przejął jego dobry kolega – David Braben – znany przede wszystkim z serii Frontier. Nie ma się jednak czego obawiać, Braben pracował już przy dodatkach do drugiego RollerCoaster Tycoona, a Sawyer i tak sprawuje dodatkowy nadzór nad tworzoną produkcją.
Przejście w trzy wymiary będzie podstawowym atutem najnowszej części serii. Pomimo tego, iż przeważnie sprawy graficzne pozostawiam na koniec, to w tym przypadku należy zacząć od omówienia tej kwestii. Jak się można łatwo domyślić, zdecydowano się na pełen trójwymiar. Gracz będzie mógł obserwować prowadzony przez siebie park rozrywki pod dowolnym kątem. Co ciekawe, w każdej chwili będzie można również przeskoczyć na kamerę, pokazującą zbudowane konstrukcje oczami jednego ze zwiedzających wesołe miasteczko turystów. Kolejna rewolucja czeka nas w przypadku tytułowych roller coasterów, gracz po raz pierwszy będzie mógł budować obiekty na wielką skalę, a po ich skonstruowaniu osobiście je przetestuje. Muszę przyznać, iż opublikowane screeny i liczne trailery ukazujące przebieg rozgrywki prezentują się naprawdę ciekawie. Otoczenie sprawia wrażenie bogatego w detale, jedyny element, który stoi na nieco niższym poziomie, to odwiedzający park goście. Na pierwszy rzut oka wyglądają oni niewiele lepiej od swoich odpowiedników z Dino Island. Jest to jednak w pełni zrozumiałe, albowiem niejednokrotnie w parku będzie ich kilkuset. Pochwalić należy pięknie wykonaną wodę (Pixel Shader działa :-) ) a także rewelacyjne efekty świetlne. Nie przypominam sobie co prawda, aby największe parki rozrywki były otwierane nocą, ale to w końcu gra komputerowa i można takie „uchybienie” wybaczyć. Sporą atrakcją, o której często wspomina sam producent gry, będzie zapewne możliwość aranżowania widowiskowych pokazów sztucznych ogni. Osobiście traktuję to bardziej jako ciekawostkę, przypuszczam, że wielu zagorzałych fanów strategii w ogóle nie zwróci uwagi na ten element rozgrywki. Fajerwerki będzie można układać w różnorakie kompozycje. W przeciwieństwie do drugiej części RCT, która oferowała wyłącznie własne motywy muzyczne, w trójce gracz będzie mógł importować posiadane pliki mp3. Niezwykle istotną rolę będzie odgrywało również dopasowanie muzyki do poszczególnych atrakcji czy sektorów parku, nikt nie będzie przecież chciał słuchać ostrego rocka niedaleko karuzeli przeznaczonej dla małych dzieci. Wprowadza to do zabawy trochę atrakcji, aczkolwiek tak jak mówię, bardziej doświadczeni stratedzy nie wykażą raczej większego zainteresowania tymi elementami zabawy.
Jednym z podstawowych zarzutów, który często stawiano poprzednim odsłonom serii był brak pełnoprawnego Sandboxa. Gracz mógł co prawda po zaliczeniu (lub nie) celów aktualnego etapu kontynuować zabawę, ale nie zmieniało to stanu rzeczy. Trzecia część gry doczeka się wreszcie tego trybu, gracz będzie mógł budować w nim swój park od podstaw i bez żadnych ograniczeń. Warto również dodać, iż mapy, na których będą rozgrywane Sandboxy mają być znacznie większe. Kolejna rewolucja będzie na nas czekała we właściwych misjach. Przede wszystkim znikną niektóre ograniczenia czasowe, tak naprawdę zostaną one zachowane tylko na najwyższym poziomie trudności. Skoro już o tym mowa to należy dodać, iż gracz będzie miał do wyboru trzy stopnie. Na najniższym będzie musiał tylko sprostać postawionym odgórnie celom, na średnim dojdzie kilka dodatkowych czynników, jak np. stale rosnące ceny surowców, na najwyższym będzie musiał zaliczać kolejne partie zadania przed upływem wyznaczonego czasu. Pomysł dobry, aczkolwiek wyraźnie widać, iż zabawa będzie znacznie prostsza, mniej doświadczonych graczy takie rozwiązanie z pewnością ucieszy, rasowi stratedzy mają jednak prawo kręcić nosem. :-) Na pocieszenie dodam, iż ukończenie gry na najwyższym poziomie trudności będzie premiowane dodatkowymi bonusami w postaci nieznanych modeli kolejek czy zupełnie nowych etapów. Tych zaś ma być osiemnaście (dwa ostatnie trzeba będzie odblokować), na każdym z nich oprócz kilku odgórnych zadań będzie możliwość wypełnienia dodatkowych poleceń, za które otrzyma się cenne punkty. W grze zabraknie trybu multiplayer, przy czym miłośnikom serii w żaden sposób nie powinno to przeszkadzać a i sama struktura zabawy wyklucza raczej takie rozwiązanie, nawet w przyszłości.
Liczba możliwych do postawienia obiektów ma znacząco wzrosnąć. Wzorem wspomnianego już trójwymiarowego Theme Parku zdecydowano się na przygotowanie kilku grup tematycznych. Oprócz standardowego wystroju poszczególne segmenty parku będą mogły być stylizowane na Dziki Zachód, dżunglę, przestrzeń kosmiczną czy paranormalny świat. Liczba planowanych atrakcji jest stosunkowo długa, z ciekawszych warto wymienić domy strachów, ogromne szklane pałace, dobrze znane wielu miłośnikom wesołych miasteczek statki kosmiczne czy też kowbojskie saloony z zatrudnionymi kaskaderami, którzy wyrzucani będą w efektowny sposób na zewnątrz. Element ten związany jest z drugą poważną innowacją w grze, goście odwiedzający park po raz pierwszy będą dzieleni na grupy, np. młodzież, seniorów czy rodziny. Każda z tych grup będzie szukała innych atrakcji i cechowała się odmiennymi wymogami – małe dzieci będą chciały pojeździć na karuzelach, młodzież pobiegnie do kolejek górskich itp. Gra ma też uwzględniać to, iż goście będą odwiedzali park wspólnie (np. jako rodzina), co będzie się oczywiście wiązało z koniecznością zapewnienia im takich atrakcji, które pozwolą im wspólnie spędzić wolny czas. Wzorem słynnych The Sims pojawi się również możliwość stworzenia wirtualnej familii i obserwowania jej reakcji podczas zwiedzania parku. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon serii, w których zwiedzający przypominali małe mróweczki i wyglądali identycznie, w RollerCoaster Tycoon 3 mają oni nie tylko różnić się wyglądem, ale i zachowaniem. Wyraz twarzy ma na przykład odzwierciedlać samopoczucie danego turysty – o tym, na ile obietnice te zostaną spełnione, przekonamy się jednak dopiero po premierze gry. Na koniec jeszcze słów kilka o tytułowym elemencie zabawy, czyli roller coasterach. Tych, których interesują tylko liczby pragnę poinformować, iż w końcowej wersji gry pojawi się ponad 30 typów kolejek górskich, przy czym na jeden typ ma przypadać po kilka konstrukcji. Oprócz tego pozostanie oczywiście opcja skonstruowania własnego roller coastera od podstaw – ma to przebiegać zupełnie bezboleśnie. Interfejs został w związku z tym dość mocno uproszczony, dodatkowo ma pojawiać się specjalne okienko z widokiem FPP, przy czym nie jestem do końca przekonany, czy faktycznie w jakikolwiek sposób pomoże to w zbudowaniu ładnej i funkcjonalnej kolejki. Skonstruowany przez siebie lub twórców roller coaster będzie można przetestować, zajmując jedno z wolnych miejsc w wagoniku. Co ciekawe, goście parku, o których już co nieco wspominałem, mają charakteryzować się odmiennymi reakcjami w trakcie jazdy. Niektórzy zaczną kurczowo trzymać się barierki marząc o tym, aby wagoniki jak najszybciej dotarły do końca, inni z kolei będą czerpali z przejażdżki niebywałą przyjemność.
RollerCoaster Tycoon 3 zapowiada się dość dobrze. Wydaje się, iż przejście w trzy wymiary było dobrym pomysłem. Tych, którzy posiadają słabsze komputery, zainteresuje zapewne fakt, iż autorzy gry pracują nad optymalizacją jej engine’u. RCT3 ma umożliwiać komfortową rozgrywkę na komputerze z procesorem 800MHz i kartą graficzną GeForce 2. Gra będzie jednak wymagała sporej ilości pamięci RAM, 256MB wydaje się absolutnym minimum – zobaczymy, jak ta kwestia będzie przedstawiała się w końcowej wersji. Zapowiadany produkt ma spore szanse na powtórzenie sukcesu swych poprzedników, mam tylko nadzieję, że autorzy nie przesadzą z uproszczeniami, a grafika będzie stanowiła udane tło dla strategicznych posunięć. Jeśli po drodze nie będzie żadnych awarii, to pierwszych wagoników na zbudowanej przez siebie kolejce możemy spodziewać się już w listopadzie.
Jacek „Stranger” Hałas