Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 5 czerwca 2020, 15:00

Prawie jak feniks z popiołów – historia studia MicroProse

Gracze uwielbiają remake’i i restarty ulubionych tytułów gier. A co, gdy restart dotyczy całego studia? Wskrzeszone niedawno MicroProse ma przed sobą nieznaną przyszłość i legendarną przeszłość, która zarówno może pomóc i przeszkodzić.

Spis treści

Co roku gracze czekają niecierpliwie na zapowiedzi nowych gier od Sony, Ubisoftu, Rockstara i innych wiodących wydawców. Trzydzieści lat temu układ sił na rynku wyglądał nieco inaczej. Wtedy gwarancją jakości i fabryką prawdziwych hitów było między innymi studio MicroProse. Firma, która w przystępny sposób przybliżyła wszystkim tajniki działania maszyn bojowych na polu bitwy i spełniła fantazję o byciu piratem łupiącym statki na Karaibach. Pozwoliła nam obserwować rozwój naszej cywilizacji w roli władcy światowego imperium, walczyć z UFO-kami i zostać kierowcą Formuły 1 w wyścigach tak realnych, jak na ekranie TV.

MicroProse dało nam tytuły, w które zagrywamy się do dziś w ich najnowszych odsłonach (Civilization, X-COM) i takie, które wspominamy z nostalgią (Sid Meier's Pirates!, Gunship 2000, Silent Service, Grand Prix). Śmiało można powiedzieć, że studio było częścią złotego okresu w historii gier komputerowych, kiedy każdy nowy tytuł przekraczał kolejne bariery w zdumiewaniu nas jakością oprawy graficznej oraz, tak po prostu, dawał mnóstwo frajdy niezależnie od gatunku i tematyki. Jeden z najważniejszych rozdziałów w historii gier rozpoczął się od przynudzania na konferencji sprzedawców firmy produkującej wtedy terminale loteryjne.

Pilot i inżynier wchodzą do baru…

John “Wild Bill” Stealey i okładki pierwszych hitów MicroProse (AP Photo/Bill Smith). - Prawie jak feniks z popiołów – historia studia MicroProse - dokument - 2020-05-26
John “Wild Bill” Stealey i okładki pierwszych hitów MicroProse (AP Photo/Bill Smith).

W marcu 1982, na spotkaniu pracowników firmy General Instrument w Las Vegas, spotkali się: były pilot amerykańskich sił powietrznych Bill Stealey oraz inżynier Sid Meier. Po dwóch dniach zebrań panowie byli tak znudzeni, że uciekli się gdzieś rozerwać. Trafili do salonu gier arcade, gdzie Sid dawał Billowi łupnia na każdym automacie. Stealeya szczególnie zabolała porażka w grze Red Baron – przecież to on był prawdziwym pilotem. Meier wyjawił, że pokonał go, bo zapamiętał schemat algorytmu rozgrywki. Bardzo kiepski schemat nawiasem mówiąc i sam w tydzień stworzyłby lepszą grę. – „Zrób ją, to wtedy ją sprzedam” – odparł Stealey. Po dwóch miesiącach powstała gra Hellcat Ace. Do grudnia zarobili na niej 200 tysięcy dolarów. Reszta jest historią!

Skąd taka nazwa – MicroProse?

To pomysł Sida Meiera. Miał powiedzieć: „Piszemy prozę na mikrokomputery, dlaczego więc nie nazwać firmy MicroProse?” Inny zapis jaki używano to: MPS Software.

Po kolejnych małych grach Sida Meiera: Floyd of the Jungle i Chopper Rescue, przyszedł bardzo udany Solo Flight i wielki hit: F-15 Strike Eagle. Stealey wciąż weekendami latał dla Gwardii Narodowej i wszelkie militarne tematy były mu bardzo bliskie, dlatego umiał dobrze podpowiadać, czego podobnym grom brakuje i wiedział, jak je sprzedać. Do słynnego samolotu dołączył wkrótce symulator czołgu M1 Tank Platoon, Gunship ze śmigłowcem i gra o łodzi podwodnej w czasach II wojny światowej – Silent Service. Militarne simy okazały się największymi przebojami początków firmy MicroProse.

Dziś pojedynczy screenshot z dawnej gry czytelny byłby tylko na komórkach. Od lewej: Hellcat Ace, F-15 Strike Eagle, Civilization i Silent Service – przeboje pierwszych lat MicroProse. - Prawie jak feniks z popiołów – historia studia MicroProse - dokument - 2020-05-26
Dziś pojedynczy screenshot z dawnej gry czytelny byłby tylko na komórkach. Od lewej: Hellcat Ace, F-15 Strike Eagle, Civilization i Silent Service – przeboje pierwszych lat MicroProse.

Co by było, gdyby…?

Pod koniec lat 80. Trip Hawkins, założyciel firmy Electronic Arts, która dopiero zaczynała stawać na nogi po początkowych porażkach, próbował przekonać Stealeya do połączenia MicroProse i Electronic Arts. Oni mieliby robić gry sportowe, a MicroProse militarne. Bill odmówił, czego później żałował, patrząc jak Electronic Arts urosło w siłę. A sami „elektronicy” koniec końców przejęli niektórych kluczowych pracowników MPS i wydali serię niezwykle udanych symulatorów wojskowych pod szyldem słynnej organizacji Jane’s Information Group.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Znane studia z lat 90. - za co je pokochaliśmy i jak zniknęły z rynku
Znane studia z lat 90. - za co je pokochaliśmy i jak zniknęły z rynku

Historia gier komputerowych to nie tylko dobrze wspominane tytuły i ich sequele, ale również studia i wydawcy za nimi stojące. Przypomnijmy sobie te najbardziej znaczące firmy z lat 90. którym z różnych powodów nie udało się przetrwać.

Studia, które zginęły na zawsze w Silent Hill
Studia, które zginęły na zawsze w Silent Hill

Ambitny plan ożywienia marki Silent Hill przez Konami za pomocą trzech głośnych premier w jednym miesiącu kończy się kompletną katastrofą i kosztuje „życie” dwóch z trzech studiów zaangażowanych w projekty.

Dzieje EA - od klapy planszówki, przez świetne gry do... Anthem
Dzieje EA - od klapy planszówki, przez świetne gry do... Anthem

Electronic Arts to studio z przebogatą historią, które kształtowało świat gier od niemal samego początku. A wszystko zaczęło się od finansowej klapy jednej planszówki w 1970 roku.