Świat gry jako dynamicznie funkcjonujący ekosystem. Pomysły z Gothica, których nie ma w nowych grach
- Pomysły z Gothica, których brakuje we współczesnych grach
- Pozostawienie gracza samemu sobie i zdradliwy poziom trudności
- Eksploracja, która nagradza i bawi
- Świat gry jako dynamicznie funkcjonujący ekosystem
- Jasny podział na frakcje wymuszający trudne wybory i możliwość awansu społecznego
- Niezapomniany dubbing
Świat gry jako dynamicznie funkcjonujący ekosystem
Każdy sobie rzepkę skrobie
Kiedy poruszacie się po otwartym świecie i spotykacie różnych NPC, byłoby fajnie, gdyby byli oni czymś więcej niż gadającymi ludkami przybitymi do podłoża. No i trzeba przyznać, że w Gothicu jedynymi faktycznie statycznymi bohaterami są strażnicy pilnujący wejść do obozów, choć i ich można sprowokować. Ludzie z sekty na bagnach palą sziszę, niektórzy mieszkańcy Starego Obozu wyrabiają broń, a zbieracze z Nowego Obozu pracują na polu ryżowym. Świat przedstawiony po prostu żyje.
Podobnie zresztą bywa z potworami, które potrafią wykazać się inteligencją. Gobliny zakładają swoje obozy w jaskiniach i trzymają się raczej w grupach, atakują także z przewagą liczebną. Ścierwojady zaś wydłubują sobie jakieś okruchy z trawy i dopiero gdy do nich podejdziemy, przybierają ostrzegawczą pozę. Jeśli zrezygnujemy z bliższego kontaktu, to i kreatury go na nas nie wymuszą. Ponadto zapadają nocą w sen. Ja wiem, że to nie powinno zaskakiwać, ale cholerna Piranha naprawdę przykładała wagę do detali.
Sam przeciw wszystkim
Ten naturalny ład i porządek możemy oczywiście zakłócać na tryliard różnych sposobów, acz zdecydowanie najpopularniejszym z nich jest agresja. Niemal każdej postaci niezależnej da się skopać tyłek, choć nie musi się to spodobać pobliskim gapiom. Jeżeli wygramy w sprowokowanym przez nas pojedynku, nie kończy się on śmiercią oponenta. Wprawdzie traci on przytomność, ale po paru chwilach wstaje. Ja zwykle wykorzystuję ten czas, żeby ogołocić biedaka z całego jego życiowego dorobku i tylko czasem dobijam go poprzez ponowne zatopienie miecza w jego klatce piersiowej.
Wiecie, takie szczególiki naprawdę mają duże znaczenie. Fajnie jest funkcjonować w świecie, który reaguje na nasze zachowanie, szczególnie to przekraczające pewne normy. Świadczy to o obecności w grze rozbudowanych form interakcji i immersji, a uwierzcie mi – te słówka są podstawą wszelkich ludologicznych rozpraw.
A GDZIE ZOSTAŁO TO ZROBIONE ŹLE? W GRZE DRAGON AGE: POCZĄTEK
Może i jest to moja ulubiona część całej serii, ale nie da się ukryć, że w niektórych miejscach brzydko się zestarzała. A już szczególnie leży, jeśli chodzi o reakcje otoczenia. Jasne, dialogi, które prowadzimy z innymi postaciami, trzymają przy ekranie i często potrafią mieć niespodziewany przebieg, ale to, co robią NPC poza rozmową, woła o pomstę o nieba. Ich życiowe czynności ograniczają się zwykle do stania z założonymi rękoma i oddychania. Nawet nasi towarzysze broni nadawaliby się do muzeum figur woskowych, gdzie byliby zapewne głównymi atrakcjami.

