Pozostawienie gracza samemu sobie i zdradliwy poziom trudności. Pomysły z Gothica, których nie ma w nowych grach
- Pomysły z Gothica, których brakuje we współczesnych grach
- Pozostawienie gracza samemu sobie i zdradliwy poziom trudności
- Eksploracja, która nagradza i bawi
- Świat gry jako dynamicznie funkcjonujący ekosystem
- Jasny podział na frakcje wymuszający trudne wybory i możliwość awansu społecznego
- Niezapomniany dubbing
Pozostawienie gracza samemu sobie i zdradliwy poziom trudności
Co ja robię tu?
Deweloperzy ze studia Piranha Bytes wychodzą z założenia, że gracza nie trzeba prowadzić za rączkę. No bo po co? Pierwszą część rozpoczynamy na skraju bariery, drugą w wieży Xardasa, a trzecią w jednej ze świeżo odbitych osad. Otrzymujemy oczywiście początkowe polecenia, nieco nakreślające nasz dalszy plan działania, ale prawda jest taka, że możemy pójść gdziekolwiek. Ponadto zaczynamy bez jakiejkolwiek mapy (choć można takowe nabyć u odpowiednich kupców), a interfejs pozbawiony jest irytujących radarów. Kieruje nami intuicja i… wskazówki innych bohaterów.
Chcemy zapytać kogoś, jak dotrzeć z Khorinis na farmę Onara? No to odpowie on nam, abyśmy trzymali się południowej ścieżki, następnie skręcili na skrzyżowaniu w lewo i rozglądali się w poszukiwaniu małego zagajnika, mającego być już nieopodal celu podróży. Oczywiście trasa ta została przeze mnie zmyślona, chodziło mi bowiem o uchwycenie samej koncepcji twórców – tego poruszania się po świecie na przysłowiowego czuja, i to bez żadnej frustracji. To jak zabawa w poszukiwanie skarbów w najlepszych latach dzieciństwa.
Gwoli ścisłości warto dodać, że światy w Gothicach były znacznie mniejsze niż te z dzisiejszych RPG. O wiele trudniej było się tam zgubić.
Śmierć, śmierć, śmierć
To rzecz oczywista, że stosunkowo wysoki poziom trudności Gothica wynika w dużej mierze z pewnej nieudolności twórców przy projektowaniu mechaniki walki. Ta jest niebywale toporna, przez co wymaga ciągłego skupienia, bo bardzo często pojedynczy wilk potrafi zagryźć nas na śmierć, blokując możliwość ruchu i ataku. Po jakimś czasie człowiek zaczyna już łapać, jak odpowiednio wymachiwać orężem, ale gra nadal lubi stanowić wyzwanie i nieraz zajść nam za skórę. Czemu?
Odpowiedź jest prosta: brak skalowania poziomu wrogów. Nie dostosowują się oni do aktualnych umiejętności naszej postaci. W związku z czym po kilku godzinach zabawy ścierwojady zmieniają się z upierdliwców w zwykłe mięso armatnie, ale takie orki nadal terroryzują nas swoimi toporami. A więc swoboda swobodą, ale wypada się dwa razy zastanowić, zanim udamy się w nieco dalszy zakątek mapy. Szczególnie bez obstawy.
A GDZIE ZOSTAŁO TO ZROBIONE ŹLE? W GRZE WIEDŹMIN 3: DZIKI GON
„Wiesiek” to gra wspaniała pod wieloma względami, ale wielokrotnie odnosiłem wrażenie, że pewne rzeczy przychodzą mi w nim zbyt łatwo. I nie chodzi nawet o starcia z przeciwnikami, bo te zależne są od wybranego poziomu trudności, a przykładowy pojedynek z Imlerithem szczególnie dał mi w kość. Problemem jest tu raczej uproszczony do granic możliwości interfejs. Prowadzi on nas przez każdą misję jak po sznurku, a całość staje się wieczną podróżą z punktu A do punktu B i z powrotem. „Redzi” traktują gracza jak nastolatka, który właśnie opuszcza rodzinny dom, więc nieustannie do niego dzwonią, by spytać, czy aby nie zapomniał wziąć szczoteczki do zębów. Ale rozumiem takie podejście, dzięki niemu grę spokojnie przeszła moja dziewczyna.
Ja sam system walki w Gothicu lubiłem za to, że bardzo wiele zależało w nim od naszych umiejętności. Statystyki Bezimiennego sporo zmieniały, niemniej – jeśli byłeś skupiony i miałeś refleks, mogłeś pokonać silniejszego przeciwnika. A jeśli byłeś zadufany w sobie i nieuważny, to spuścić łomot mógł Ci szeregowy zwierzak z lasu. Jak tak się nad tym zastanowić, to brzmi to jak opis Dark Soulsów.
Marcin Strzyżewski

