Jasny podział na frakcje wymuszający trudne wybory i możliwość awansu społecznego. Pomysły z Gothica, których nie ma w nowych grach
- Pomysły z Gothica, których brakuje we współczesnych grach
- Pozostawienie gracza samemu sobie i zdradliwy poziom trudności
- Eksploracja, która nagradza i bawi
- Świat gry jako dynamicznie funkcjonujący ekosystem
- Jasny podział na frakcje wymuszający trudne wybory i możliwość awansu społecznego
- Niezapomniany dubbing
Jasny podział na frakcje wymuszający trudne wybory i możliwość awansu społecznego
Wolność wyboru
Gothic ma to do siebie, że jego świat jest bardzo konfliktowy. Trudno każdemu dogodzić, szczególnie że iloraz inteligencji niektórych przywódców potrafi być lekko nieadekwatny do zajmowanych przez nich stanowisk. W każdym razie zawsze musimy się określić, pozostanie bezstronnym nie wchodzi tu w grę. A jeżeli nie lubi się deklarować względem kogoś lojalności, trzeba zacisnąć zęby i trochę poudawać. Chociażby po to, aby zdobyć swój wymarzony pancerz.
Intrygujący jest ten etap poznawania świata w Gothicu. Najpierw zadomowienie się w Starym Obozie, aby później dowiedzieć się o istnieniu Nowego Obozu – a te dwie frakcje niekoniecznie za sobą przepadają. Istnieje też banda świątynnych popaprańców na bagnach, z którymi można się spoufalać. Poznajemy wszystkie większe lokacje, aby w końcu podjąć męską decyzję typu: do kogo, gdzie, po co i na jak długo.
Hierarchia społeczna
Pamiętajmy jednak, że wybierając jedną z opcji, nie robimy danemu obozowi jakiejś łaski. Przecież Lee nie rozpłacze się ze szczęścia i nie zacznie całować po rękach jaśniepana za to, że ten uczynił mu zaszczyt zasilenia sojuszniczych szeregów. Co to, to nie. Aby wejść do rodziny, należy sobie na to zasłużyć. A to wiąże się oczywiście z mnóstwem różnorakich zadań, a także ze zdobywaniem zaufania u poszczególnych mieszkańców.
Pamiętam radość, jaką czułem, gdy po raz pierwszy mogłem porozmawiać z Gomezem w Starym Obozie. W końcu nie od razu dało się przekroczyć te przeklęte wewnętrzne bramy, najpierw trzeba było poużerać się z hołotą (sorry, Diego) na peryferiach osady. No chyba że wykorzystało się ten jakże popularny błąd gry polegający na tym, że po wyciagnięciu miecza można było od razu dostać się do sali tronowej, bo postacie były w takiej sytuacji zaprogramowane na obronę i nie miały czasu na zablokowanie dostępu chmurką dialogową. Pomijając jednak takie oszustwa, Gothic konsekwentnie trzyma się dwóch maksym – nie od razu Rzym zbudowano i nie od razu Rzym splądrowano.
A GDZIE ZOSTAŁO TO ZROBIONE ŹLE? W GRZE FALLOUT 76
Nie krzyczcie – wiem, że ta produkcja radzi (a raczej radziła) sobie źle praktycznie ze wszystkim, ale szczególnie zauważalna była dla mnie nagła zmiana kierunku artystycznego serii. Podczas gdy Fallout 3 i Fallout 4 oferowały frakcje, a wymyślona pomiędzy nimi sieć relacji miała spory sens (bo zrobienie czegoś dla grupy A bardzo często nie szło w parze z interesami grupy B), tak najnowszy sandbox Bethesdy nie postarał się nawet o postacie niezależne. Świat był tak bardzo postapokaliptyczny, że chyba tylko my okazaliśmy się na tyle silni, aby się przez niego przedzierać. Reszta to wrogowie i zwykłe nagrania. Dziś oczywiście sprawa wygląda zupełnie inaczej, a handlarzy oraz zleceniodawców można spotkać w wielu miejscach, ale sam pomysł odejścia od interakcji ze sztuczną inteligencją, a co za tym idzie – od budowania u niej jakiegokolwiek zaufania lub reputacji budzi spore wątpliwości.

