Eksploracja, która nagradza i bawi. Pomysły z Gothica, których nie ma w nowych grach
- Pomysły z Gothica, których brakuje we współczesnych grach
- Pozostawienie gracza samemu sobie i zdradliwy poziom trudności
- Eksploracja, która nagradza i bawi
- Świat gry jako dynamicznie funkcjonujący ekosystem
- Jasny podział na frakcje wymuszający trudne wybory i możliwość awansu społecznego
- Niezapomniany dubbing
Eksploracja, która nagradza i bawi
Jest tyle różnych dróg
Wiecie, po co istnieją dróżki w Gothicu? Żeby z nich zbaczać. Czasem po prostu warto dać ponieść się bezrefleksyjnej eksploracji, tym bardziej że twórcy sami do niej gorąco zachęcają. Na początku drugiej części gry przygotowali bardzo prostą ścieżkę od wieży Xardasa do Khorinis – jak w mordę strzelił. Zakładam, że pod bramy miasta można dostać się w niecałe dwie minuty, jeśli nie zaczepi nas po drodze żadna poczwara.
Przebycie tej odległości z pominięciem wielu pobocznych smaczków mijałoby się jednak z celem. Już na samym starcie wystarczyć skręcić lekko w lewo, by ujrzeć małe jeziorko z wodospadem. A wiecie, co robię, gdy widzę wodospady, prawda? Wbijam się w nie z nadzieją, że znajdę ukrytą jaskinię. I tym razem może jej tam nie było, ale wystarczyło wyjść z wody pomiędzy drzewa, aby natrafić na swój pierwszy łuk. Pomoże on w walce z wilkami, które czekają w ukrytej kotlince, na prawo od wytyczonej drogi. I byłbym zapomniał, spotkamy tam też Lestera, który dopiero co uciekł z obozu na bagnach. Ileż opcjonalnej treści w pierwszych kilkunastu minutach gry!
Szukajcie, a znajdziecie
Nie muszę też chyba mówić, że eksploracja przyczynia się także do rozwinięcia głównego wątku. Bardzo często możemy dzięki niej oszczędzić sporo pieniędzy, a do tego przeżyć niezapomnianą przygodę. Bo po co dawać w łapę jakiemuś przydrożnemu sknerze, który skołuje nam lewy glejt, abyśmy mogli przekonać strażników do wpuszczenia nas do miasta? Wystarczy przejść kilkaset metrów dookoła murów, wskoczyć do wody i wpłynąć wpław do portu. I to już brzmi jak typowo erpegowe rozwiązanie alternatywne.
Gothic to w ogóle seria, która wywołuje w graczu syndrom jeszcze jednej jaskini. To trochę dziwne, bo naprawdę mało kiedy znajdujemy za rogiem coś spektakularnego. Okazuje się natomiast, że graczowi do uzyskania pełni satysfakcji wystarczy danie łupnia tutejszym oprychom, ograbienie ich ze złota i splądrowanie zamkniętych kufrów.
A GDZIE ZOSTAŁO TO ZROBIONE ŹLE? W GRZE RISEN 3: WŁADCY TYTANÓW
Mimo że Titan Lords uważam za naprawdę dobrą grę, mały regres deweloperów ze studia Piranha Bytes jest tu zauważalny – szczególnie na poziomie eksploracji. Pierwszy Risen na wielu płaszczyznach wyglądał jak Gothic, a jego sequel, Mroczne wody, odświeżył ogólną stylistykę, nadając jej iście piracki klimat. Z „trójki” wiało już trochę monotonią i nudą, choć i tak wyspy przemierzało się ze względną przyjemnością. Po jakimś czasie podróżowanie stawało się jednak mocno przewidywalne, bo wszystkie potencjalnie ciekawe miejsca zasiedlone były głównie przez demony tylko oczekujące na eksterminację.

