Polski akcent, obce zwyczaje i bezwzględna bohaterka. Twórca Ghost of Yotei zdradził nam, jak to jest tworzyć wirtualną Japonię
Ghost of Yotei to jedna z największych premier tego roku. Jako że jestem fanem serii, bardzo ucieszyła mnie wiadomość, że będę miał szansę zadać kilka pytań jednemu z twórców tej produkcji - i przemycić do rozmowy mały polski akcent.
Najnowsza gra Sucker Punch Productions zbiera fantastyczne oceny i wydaje się dorównywać poziomem (a często nawet przewyższać) świetne Ghost of Tsushima z 2020 roku. Nieco ponad tydzień temu miałem okazję porozmawiać z dyrektorem kreatywnym Ghost of Yotei, Jasonem Connellem. Przez prawie pół godziny gadaliśmy między innymi o tym, dlaczego Sucker Punch zdecydowało się na wybór nowej bohaterki oraz miejsca akcji. Nie zabrakło również wzmianki o ludzie Ajnów czy małego, ale jednak, polskiego akcentu. Zapraszamy!

Jason Connell jest dyrektorem kreatywnym gry Ghost of Yotei, a wcześniej był dyrektorem kreatywnym i artystycznym Ghost of Tsushima, gdzie kierował pracami nad oświetleniem, kinematografią i opracowaniem koncepcji. Ma ponad 20-letnie doświadczenie w tworzeniu gier, z czego ponad połowę spędził w studiu Sucker Punch. Pochodzi z Alaski i uwielbia przeżywać przygody ze swoją żoną i dwójką dzieci. Jason przez 99% czasu nosi czapkę i nadużywa słowa „niesamowite”.
Maciej Bogusz: Dlaczego wybraliście akurat Hokkaido – lub Ezo, bo tak nazywa się ta wyspa w grze – na miejsce akcji gry? I dlaczego historia przedstawiona w Yotei rozpoczyna się 300 lat po przygodach Jina Sakai?
Jason Connell: Przy tworzeniu nowej gry, zwłaszcza takiej, która ma być kontynuacją dzieła tak oszałamiającego i wciągającego jak świat Cuszimy, musieliśmy znaleźć miejsce, które byłoby urzekająco piękne, z licznymi wspaniałymi odniesieniami i lokacjami. Chcieliśmy, żeby stanowiło dla nas nowe wyzwanie, ale jednocześnie oferowało graczom ekscytujący, nowy obszar do odkrycia. Podróżując po Japonii i szukając właściwego miejsca, odkryliśmy, że Hokkaido jest po prostu oszałamiające. Znaleźliśmy tam niezliczoną ilość różnorodnych terenów, wielkie, ośnieżone góry (jak Yotei), a w południowej części wyspy plaże, zamki i kilka ciekawych zabytków. Trudno oderwać od tego wzrok, gdy już się to wszystko zobaczy. Poza tym istnieją filmy, które były dla nas wielką inspiracją, jak na przykład Bez przebaczenia z 2013 roku [japoński remake filmu z 1992 roku z Clintem Eastwoodem – dop. redakcja], nakręcony na Hokkaido, który ukazał dziki i niebezpieczny krajobraz. I to jest dokładnie taki rodzaj scenerii, jaki chcieliśmy. Nie ma też na współczesnym rynku zbyt wielu gier, których akcja rozgrywałaby się w otwartym świecie na Hokkaido.
A jeśli chodzi o epokę, to od razu wiedzieliśmy, czego chcemy, ponieważ lubimy tworzyć historie o początkach. Byliśmy świadomi, że próbujemy wykreować nową postać i nową historię, więc świat i miejsce akcji musiały być sugestywne. Dlatego wybraliśmy moment tuż po bitwie pod Sekigaharą, ponieważ w okresie Edo na Hokkaido zachodzą znaczące zmiany, które miały wpływ nie tylko na nazwę wyspy, ale też na to, w jaki sposób była postrzegana. Więc Hokkaido, lub Ezo, jak było wtedy zwane, będzie prezentować się jako odludne miejsce pełne dzikiej przyrody. Niektóre filmy przedstawiają wyspę jako nieco bardziej niebezpieczną. Spodobał nam się pomysł, by przenieść tę dziką i niebezpieczną krainę, którą możemy uczynić tak piękną i oszałamiającą, jak to miało miejsce w Cuszimie, i osadzić w niej opowieść o zemście. Było to dla nas idealne połączenie.
MB: Ezo przywodzi mi na myśl taki „Dziki Wschód”. Ale wróćmy na chwilę do poprzedniej odsłony serii, gdyż jej zakończenie pozostawiło otwartą furtkę, jeśli chodzi o kontynuację historii Jina Sakai. Ostatecznie jednak postanowiono skupić się na zupełnie nowej erze i nowej bohaterce. Dlaczego zdecydowaliście się na taki kierunek? Czy potencjał Jina został wyczerpany?
JC: Nie wydaje mi się. Powiedziałbym, że jako twórcy bardzo lubimy opowiadać historie o początkach. Tworzenie ich to świetna zabawa, a dla graczy frajdą jest odkrywanie, kim jest dana osoba, a następnie rozkładanie jej na czynniki pierwsze, zmienianie, rozwijanie, łamanie – a może wszystko naraz.
Jako że gry z tej serii opowiadają historię o „duchach”, naturalnie nasuwało się pytanie „co dokładnie oznacza słowo duch”. I tak natknęliśmy się na japońskie podania o Onryo – o ludziach, często kobietach, które zostały skrzywdzone za życia i powracają, by szukać zemsty. Ta opowieść wydała nam się bardzo inspirująca, zwłaszcza że jej akcja miała rozgrywać się w odludnym, dzikim regionie Hokkaido. Ożywienie tej konkretnej legendy mogłoby też być bardzo niepokojące. W przypadku Atsu zdecydowaliśmy się na klasyczną opowieść o zemście i chcieliśmy, aby jej wątek skupiał się bardziej na przedstawieniu procesu wychodzenia z niezwykle traumatycznego przeżycia. To opowieść o samotnej wilczycy, który musi odnaleźć swoje własne stado.
Zmienić znaczenie słowa „zespół”
MB: Od samego początku da się zauważyć, że włożono w tę grę mnóstwo researchu. Jak dokładnie wyglądał ten proces?
JC: Dużo nauczyliśmy się dzięki Ghost of Tsushima. Pracując nad serią inFamous, byliśmy po prostu animatorami, artystami i projektantami – wówczas taki zespół wystarczył, aby zrobić grę. Być może dało się natrafić na jakichś specjalistów tu i tam, ale głównie byli to ludzie zajmujący się technologią.
Jednak podczas pracy nad Ghost of Tsushima zrozumieliśmy, że zespół musi się zmienić, bo nagle jest z nami doradca do spraw japońskiej etykiety, który pilnuje, aby postacie nie wskazywały na siebie nawzajem, a także aby aktorzy na planie nie stali zbyt blisko siebie. Albo pilnuje tego, w jaki sposób przedstawiamy religię, odrębności między buddyzmem i szintoizmem oraz różnice kulturowe na przestrzeni dziejów – to są rzeczy, których po prostu się nie wie, chyba że korzysta się z pomocy specjalistów. Współpracowaliśmy z kilkoma z nich przy tworzeniu drugiej gry, ale musieliśmy też poprosić o pomoc większą liczbę osób. Na przykład Ajnowie nie pojawiają się na Cuszimie, ale z kolei na Hokkaido ważne będzie odpowiednie przedstawienie ich życia i wpływu na kulturę. Pojechaliśmy więc na Hokkaido i spotkaliśmy się ze społecznością Ajnów. Mieliśmy tam świetnego konsultanta. Rozwinęliśmy nasz sposób tworzenia tej gry w przemyślany i istotny sposób, ale nadal traktując to jako formę rozrywki dla ludzi.
MB: Ghost of Yotei całkowicie rezygnuje ze znaków zapytania na mapie i zapewnia to graczowi niezwykłe uczucie wolności. To także spora zmiana w porównaniu do Ghost of Tsushima. Jakie są jej przyczyny?
JC: Uwielbiam grać w gry z otwartym światem, które nie prowadzą gracza za rękę, lecz dają mu możliwość decydowania, dokąd chce pójść. W Ghost of Tsushima nie zaimplementowaliśmy tej filozofii w pełni. Stworzyliśmy grę zarówno dla graczy lubiących otwarty świat, jak i dla tych, którzy chcą skupić się na fabule, a znalezienie odpowiedniej równowagi między tymi dwoma aspektami jest bardzo trudne.
Fabuła i wolność otwartego świata często zderzają się ze sobą, czasami naprawdę brutalnie. Dlatego postanowiliśmy, że w Ghost of Yotei usuniemy wszystko, co mogłoby powstrzymać gracza przed zanurzeniem się w świecie gry, na przykład gigantyczny dziennik do śledzenia zadań (nie żeby „Cuszima” miała wyjątkowo duży dziennik, ale i tak było w nim mnóstwo rzeczy do zrobienia i trzeba było sporo czytać; wówczas się sprawdził, ale tym razem nie był potrzebny). Chcieliśmy, aby mapa była odrobinę bardziej wciągająca i aby można było skatalogować przygody w bardziej artystyczny sposób za pomocą małych kart, które maluje [Atsu]. Zamiast więc znaków zapytania lub dziennika informującego o ciekawej aktywności, może po prostu damy graczom wolność, aby sami szukali interesujących rzeczy.
Mamy systemy wskazówek, który próbuje delikatnie kierować gracza w stronę celów na podstawie tego, co ciekawego dzieje się w pobliżu lub czegoś, co może wzbogacić doświadczenie gry, jak np. nowa broń. I to od danego gracza zależy, co zrobi w pierwszej kolejności. Może przyjrzeć się okolicy przez lunetę lub prześledzić wskazówkę, aby zorientować się, w którym kierunku iść i czego szukać. Te opcje naprawdę pozwalają na pełne doświadczenie tego otwartego świata.
Ale jeśli jesteś graczem, który lubi podążać ścieżką do danego celu, to nigdy niczego nie próbujemy ukrywać. Staramy się, aby śledzenie głównych misji było jak najprostsze, ponieważ niektórzy gracze po prostu tak lubią grać. Karty i ogniska zamiast znaków zapytania i dziennika – wszystko to stworzyliśmy, aby zapewnić bardziej wciągające, otwarte i swobodniejsze doświadczenie.
Ręcznie robione
MB: Wspomniałeś, że Atsu maluje karty i wskazówki na mapie. Wyobrażam sobie, że dla artystów było to duże wyzwanie.
JC: Cóż, mapa w Ghost of Tsushima wygląda niesamowicie. Myślę, że jej autorzy wykonali świetną robotę. Ale wtedy nie chodziło o stworzenie ręcznie malowanej mapy. To było po prostu bardzo ładna mapa tematyczna. Natomiast [w Ghost of Yotei] uznaliśmy, że Atsu rysuje – że to są jej rysunki i jej interpretacje wydarzeń. Tak siebie wyraża, tak widzi świat. Moim zdaniem wszystkie te karty są wspaniałą okazją, aby pomóc Wam zrozumieć, w jaki sposób Atsu myśli. Podobał nam się pomysł, że wszystkie oznaczenia mapy są namalowane ręcznie – oczywiście wszystkie wykonano ręcznie przez kogoś z naszego zespołu artystycznego – ponieważ w poprzedniej grze odkryliśmy, że kiedy ikony stają się ciekawsze, ludzie zapamiętują je trochę bardziej, zwracają na nie trochę więcej uwagi. Postanowiliśmy więc, że nie tylko będą zapadać w pamięć, ale także będą wyrazem osobowości Atsu. Ta mapa jest jej mapą.
MB: Styl walki Atsu różni się od stylu Jina. Bohaterka inaczej się porusza, używa innej broni. Nie jest samurajem. Czy stał za tym konkretny pomysł?
JC: Chcieliśmy, aby styl walki pasował do postaci, ale nie chcieliśmy go całkowicie zmieniać, ponieważ uwielbiamy styl walki w Tsushimie. Ale Atsu jest osobą bardzo elastyczną – musiała się dostosowywać przez całe życie. Odebrano jej dzieciństwo. Musiała więc nauczyć się korzystać z tego, co miała, a to przekłada się na doświadczenie w walce. Może walczyć jednym mieczem, ale jeśli znajdzie się ktoś w jej życiu, kto nauczy ją, jak używać yari, włóczni, to nagle, jeśli okaże się to pomocne, zacznie jej używać. Jeśli na ziemi znajduje się broń, którą może podnieść i rzucić, to zrobi to. Atsu nie boi się adaptować. Jeśli ktoś zabierze jej broń, na moment wpadnie w panikę, ale zaraz dochodzi do siebie. I odwrotnie, jeśli to ona kogoś rozbroi, będzie miała świetną okazję, by wyeliminować tę osobę. Jest pod tym względem o wiele bardziej elastyczna, nie jest ograniczona konkretnym sposobem walki, jak to było w przypadku Jina (Jin jest bardzo ograniczony konkretnym kodeksem i cała jego historia kręci się wokół kodeksu). Fabuła pozwala Atsu walczyć tak, jak chce, nawet używając broni palnej, czy wykorzystując strach. Robi wszystko, co może, żeby zemścić się na ludziach, którzy odebrali jej rodzinę.
Tworzenie tej gry było również czystą przyjemnością, każda z tych rzeczy jest w pewnym sensie listem miłosnym do gier wideo i kina samurajskiego, więc tworzenie jej było naprawdę fajną zabawą.
W hołdzie mistrzom kina
MB: W grze są dwa nowe tryby audiowizualne: Watanabe i Miike. Jak powstały? I czy spotkałeś się z tymi reżyserami?
JC: Stworzyliśmy tryb Kurosawy – głównie wizualny, ale zawierający też modyfikacje dźwięku – który oddaje klimat starszych, klasycznych, czarno-białych filmów samurajskich Kurosawy. To hołd dla wielkiego twórcy, który od dawna nas inspiruje. W Yotei mieliśmy odrobinę więcej swobody, żeby zrobić coś naprawdę fajnego. Nie mogło obejść się bez Miike. Walka w filmie 13 zabójców [autorstwa Takashiego Miike – dop. red.] stała się inspiracją dla Ghost of Tsushima i Ghost of Yotei. Była to walka szybka, krwawa, z wykorzystywaniem odebranej broni. Błoto i krew na samym końcu filmu wyglądają niesamowicie dobrze.
Z Shin’ichiro Watanabe jest inaczej; osobiście uwielbiam klasyki jak Samurai Champloo i Cowboy Bebop. To była niesamowita era dla anime. Odkryliśmy, że decyzja o wykorzystaniu konkretnego typu muzyki w Samurai Champloo okazała się bardzo inspirująca i kształtowała pokolenia. Skontaktowaliśmy się więc z oboma reżyserami. Spotkałem się z Miike-san oraz z Watanabe-san. Przedstawiłem im pomysły i może nawet pokazałem mały prototyp. Byli tak mili i podekscytowani, że dali mi mnóstwo wskazówek. Miike chciał nadać imię mieczowi (w grze mamy zestawy ozdób do mieczy) i podzielił się zabawną historią o swoim ulubionym momencie w 13 zabójcach, kiedy jedna z postaci umiera na końcu, a na jego nosie siada mucha. Tak więc nadał nazwę jednemu z zestawów ozdób mieczy w grze i stworzył jego opis. Mamy nadzieję, że nasi fani, którzy kochają filmy, pokochają również naszą grę i tych reżyserów. Niedawno testowałem tryb Watanabe i jest niesamowity. Świetnie nadaje się do eksploracji mapy po ukończeniu fabuły.
MB: Chciałbym na chwilę powrócić do ludu Ajnów, ponieważ gra naprawdę znakomicie go przedstawia. Jeden z najwybitniejszych polskich etnologów, Bronisław Piłsudski, prowadził badania nad tym ludem. Czy zdarzyło się wam wykorzystać jego badania w grze? A jeśli nie, to w jaki sposób zdobyliście o nich informacje?
JC: Jeśli zagłębisz się w historię Hokkaido, naprawdę trudno ominąć dzieje ludu Ajnów. I tak doszliśmy do punktu, w którym wszyscy w studiu prawdopodobnie czytali o ich historii i o tym, jak żyją dzisiaj. Jestem pewien, że w pewnym momencie prawdopodobnie skorzystaliśmy na pracy polskiego badacza. Poza tym, jednym z najważniejszych aspektów badań, jakie udało nam się przeprowadzić, było to, że przedstawicielka społeczności Ajnów i jej rodzina zostali naszymi doradcami. Zaprosili nas do Japonii i pojechaliśmy do Hokkaido. Pięć lub sześć osób z naszego zespołu spędziło półtora dnia w tej wspólnocie, spotykając się osobiście z doradcami. To było coś wspaniałego. Wybraliśmy się z nimi na poszukiwanie pożywienia, spędziliśmy około godziny na zbieraniu roślin, które zabraliśmy do domu, a następnie je wyczyściliśmy, umyliśmy i przygotowywaliśmy z nich jedzenie. Byli bardzo dumni ze swojej społeczności i dziedzictwa, a także bardzo życzliwi. Poświęcili swój czas, aby się tym podzielić.
Mieszkali tuż obok muzeum, którym pomagali zarządzać. Było to więc dla nas niesamowite doświadczenie edukacyjne. Kiedy robisz coś takiego, rozpalasz w sobie zainteresowanie na nowo i rwiesz się, aby po prostu wykonać naprawdę dobrą robotę. Chcesz tego, bo spotkałeś tych ludzi, spędziłeś z nimi czas, byli dla ciebie mili i sympatyczni, żartowałeś z nimi. A potem, przez miesiące a nawet lata, przekazywali nam uwagi dotyczące scenariuszy i przebiegu misji, dbając o to, aby nasz opis ludu Ajnów był przemyślany i pełen szacunku, ale także naprawdę angażujący.
MB: Pytanie na koniec: czy planujecie dodanie trybu Nowa Gra Plus? Jestem przekonany, że zagorzałym fanom taki tryb przypadnie do gustu. Ja bym na pewno chciał w niego zagrać.
JC: Na razie tak naprawdę jedyną rzeczą, którą ogłosiliśmy, jest nasze zaangażowanie w prace nad kolejnym trybem Legends [przeznaczonym do rozgrywki w kooperacji – dop.red.]. Przedstawiliśmy go w świetnym zwiastunie i myślę, że nasi fani są naprawdę podekscytowani. W tej chwili jednak [nasza rozmowa odbyła się 22 września – dop.red.] wciąż wprowadzamy ostatnie zmiany i poprawki, aby mieć pewność, że ostateczna wersja Ghost of Yotei będzie najlepszą grą, jaką kiedykolwiek stworzymy. Ale to nie będzie wszystko, co przygotowaliśmy dla tej gry.