Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Ghost of Yotei Recenzja gry

Recenzja gry 25 września 2025, 15:00

autor: Maciej Bogusz

Recenzja Ghost of Yotei. Gra, która potrafi przyćmić nawet Ducha Cuszimy

Wynosząc sprawdzone rozwiązania z Ghost of Tsushima na nowy poziom, ale jednocześnie wprowadzając wiele bardzo udanych nowości, w Ghost of Yotei twórcy z Sucker Punch opracowali sequel niemal idealny.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

Ghost of Tsushima to dla mnie jeden z trzech topowych tytułów na poprzednią generację konsol. Spędziłem w tej grze zawstydzająco dużo czasu, a nawet zdołałem dwukrotnie (drugi raz już na PS5) zdobyć platynowe trofeum. Epicka historia Jina Sakai w ciekawy sposób poruszała takie wątki jak zerwanie z tradycją czy walkę w myśl „cel uświęca środki”, dopełniając to satysfakcjonującą rozgrywką i przede wszystkim znakomicie wykreowanym miejscem akcji, tytułową Cuszimą. Oczywiście nie była to gra bez wad, kilku bardzo bezpiecznych rozwiązań i wielu uproszczeń, ale pomimo nich bawiłem się w niej bardzo dobrze. Dlatego też ucieszyła mnie wiadomość, że marka stworzona przez Sucker Punch Productions dostanie kontynuację, która zabierze nas w kompletnie nowy region Japonii, ale już 300 lat po wydarzeniach z „Ducha Cuszimy”.

Ghost of Yotei to świetna kontynuacja, która rozwija ciekawe rozwiązania z „jedynki” i dodaje sporo od siebie. To też tytuł z własną tożsamością, oferujący piękny świat, świetną eksplorację i walkę oraz dobrą opowieść z satysfakcjonującym finałem. Produkcja ta nie jest również pozbawiona wad i paru błędów technicznych, ale znajdziemy tu wiele elementów zrealizowanych po prostu na światowym poziomie.

Mściwa zjawa

Historia w Ghost of Yotei nie rozpoczyna się przysłowiowym trzęsieniem ziemi, tak jak miało to miejsce w Cuszimie. Początek jest tutaj bardziej kameralny, osobisty i przede wszystkim znakomicie wyreżyserowany. Oto po 16 latach tułaczki po targanej wojną Japonii protagonistka, Atsu, powraca do rodzinnego Ezo, aby dokonać zemsty na grupie bandytów zwanej Szóstką z Yotei, która zamordowała jej rodzinę. Główna bohaterka swoją wendetę rozpoczyna od napisania imion celów na białej tkaninie przytroczonej do pasa. Chwilę później stajemy oko w oko w niezwykle klimatycznym pojedynku z pierwszym bandytą na naszej liście, Wężem. To starcie przedstawione jest w bardzo brutalny sposób, jednocześnie dając nam do zrozumienia, że Atsu nie cofnie się absolutnie przed niczym, żeby zaspokoić swoją żądzę krwi.

Ghost of Yotei, SIE, 2025.

Wieśniacy będący świadkami walki szybko okrzykują Atsu mianem Onryo, czyli w wierzeniach japońskich zjawy, która za życia doznała niewyobrażalnej krzywdy i powróciła, aby dokonać zemsty na swoich oprawcach. Od razu można też zauważyć, że Atsu nie jest samurajem; nie krępuje jej żaden kodeks ani rozważania o honorze, w walce opiera się na improwizacji i dostosowaniu do danej sytuacji. Jest to po prostu zwykła córka zbrojmistrza, która brała udział w niezliczonych wojnach na południu kraju. W końcu akcja gry ma miejsce na początku siedemnastego wieku, zaraz po bitwie pod Sekigaharą, w jednym z najbardziej krwawych okresów w historii feudalnej Japonii. Atsu pracuje też jako łowczyni głów oraz najemniczka, co w skrócie oznacza, że nie ma specjalnych rozterek moralnych i gotowa jest podjąć się każdej pracy, która choć odrobinę zbliży ją do Szóstki z Yotei.

Sama Atsu sprawia wrażenie bardzo zasadniczej i o ile na początku trudno było ją polubić, to z czasem stała się ona jedną z najciekawiej wykreowanych bohaterek całej opowieści. Bardzo dobrze zarysowano jej przemianę i proces wychodzenia z poważnej traumy, której doświadczyła jako dziecko. Metamorfozę, jaką przechodzi główna bohaterka w toku opowieści, świetnie ilustruje japońska sztuka naprawy potłuczonej ceramiki, zwana kintsugi, gdzie rozbite fragmenty większej całości łączy się za pomocą specjalnego spoiwa z dodatkiem sproszkowanego złota, dając zepsutej rzeczy nowe życie.

Fabuła Ghost of Yotei czerpie garściami z kina samurajskiego, szczególnie z dzieł, gdzie zemsta i honor grają pierwsze skrzypce. Sam zdołałem zauważyć inspiracje takimi filmami jak Harakiri (1962) w reżyserii Masakiego Kobayashiego czy Krwawa Pani Śniegu (reż. Toshiya Fujita, 1973). Oczywiście, co więksi fani popkultury i kinematografii natrafią tutaj na więcej nawiązań i mrugnięć okiem.

Ghost of Yotei, SIE, 2025.

Główny motyw Ghost of Yotei, czyli zemsta za wszelką cenę, absolutnie nie jest czymś oryginalnym i gdybym miał wymieniać gry, które z tego motywu już korzystały, to szybko zabrakłoby mi palców. Aczkolwiek nie zmienia to faktu, że nawet oklepany wątek, opowiedziany w ciekawy sposób, może zainteresować – szczególnie że historia Atsu obfituje w momenty, kiedy konsekwencje złych decyzji podjętych przez bohaterkę stają się boleśnie widoczne dla innych bohaterów tej opowieści.

Wiele postaci pobocznych występujących w Yotei również dostaje czas, aby zabłysnąć. Znajdziemy tu między innymi starego mistrza, który zmuszony jest polować na własnego wnuka, czy charakterną wytwórczynię fajerwerków, która zamiast zajmować się rodzinnym fachem, musi wytwarzać materiały wybuchowe. Ogólna struktura zadań pobocznych w „Duchu Yotei” jest bardzo podobna do tej z „jedynki”, choć momentami wydaje się bardziej uproszczona, ale samych zadań pobocznych jest za to zdecydowanie więcej. Szóstka z Yotei i jej przywódca, Pan Saito, zostali też całkiem nieźle wykreowani i w ich historiach nie brakuje nieprzewidywalnych zwrotów akcji.

Gdybym miał się przyczepić do jednej rzeczy w ramach opowiadanej w Ghost of Yotei historii, to byłaby to mała ilość momentów fabularnych sprawiających wrażenie „wow”. Nie zrozumcie mnie źle, występują tu naprawdę zostające w pamięci sceny, ale w porównaniu z „jedynką” po prostu jest ich mniej. Wynika to prawdopodobnie z tego, że historia w Yotei jest rozpisana na trochę mniejszą skalę – w końcu nie jest to opowieść o mongolskim najeździe, a osobista historia zemsty.

Kurosawa, Watanabe i Miike

Ghost of Yotei oferuje trzy specjalne tryby audiowizualne. Uruchamiając znany już z GoT tryb Kurosawy, uzyskamy czarno-biały ekran wraz ze specjalnymi efektami dźwiękowymi. Tryb ten składa hołd japońskiemu reżyserowi, Akirze Kurosawie, stanowiąc ciekawostkę dla fanów klasycznego kina samurajskiego.

Z kolei tryb Watanabe, nazywany po legendarnym reżyserze takich dzieł jak Samurai Champloo (2004) czy Cowboy Bebop (1998), oferuje możliwość słuchania w trakcie eksploracji bardzo spokojnych melodii lo-fi, które stają się bardziej złowieszcze, jeżeli akurat wdamy się w walkę. Podczas mojej rozgrywki z tego trybu korzystałem najczęściej.

Ostatnim trybem twórcy gry składają hołd kolejnemu legendarnemu reżyserowi, Takashiemu Miike, znanemu między innymi z 13 zabójców (2010) i Miecza Nieśmiertelnego (2017). Tryb ten przenosi kamerę bliżej pleców Atsu, przez co zmniejsza nasze pole widzenia, czyniąc walkę trudniejszą i bardziej osobistą, oraz zwiększa ilość krwi wylewającej się z ran i błota plamiącego ubrania.

Ghost of Yotei, SIE, 2025.

Ezo – drugi bohater gry

Tak jak wyspa Cuszima w opowieści Jina była niejako drugim bohaterem historii, tak w Ghost of Yotei Hokkaido, zwane wówczas Ezo, stanowi drugiego obok Atsu protagonistę gry – i w swojej roli wypada po prostu znakomicie. Kraina jest nie tylko dość duża, ale kiedy potrzeba, daje nam poczucie samotności i zagubienia. Jest też bardzo dzika oraz nieprzewidywalna, ale przez to również różnorodna i ciekawa. Jednocześnie stanowi idealne tło dla całej opowieści.

Ghost of Yotei, SIE, 2025.

Ezo zostało podzielone na kilka bardzo zróżnicowanych regionów, do których trafiamy wraz z tropieniem poszczególnych członków Szóstki z Yotei. Nie uświadczymy tutaj jednego, wielkiego otwartego świata, ale kilka większych obszarów, które możemy zwiedzać. Różnice występujące w poszczególnych regionach nie ograniczają się tylko do widoczków, ale dotyczą także typów przeciwników, których tam spotkamy, a nawet aktywności pobocznych. Pejzaże w grze po prostu zachwycają swoim projektem, stylizacją i kolorystyką. Znajdziemy tutaj piękne, ośnieżone szczyty, gęste lasy czy bezkresne, pełne kwiatów łąki na nizinach. Oczywiście, jeśli przypatrzymy się bliżej, zauważymy, że tekstury nie są najwyższej możliwej jakości. Na rynku znajdziemy takie tytuły, jak choćby Death Stranding 2: On the Beach, które technicznie wyglądają dużo lepiej, ale nie umywają się do Yotei pod względem aranżacji niektórych lokacji. Świetnie buduje to klimat, zachęcając do eksplorowania oraz maniakalnego fotografowania każdego widoku. Na Ezo nie uświadczymy zbyt wielu dużych zabudowań, raczej jakieś wioseczki i opuszczone rudery. Niemniej jednak wnętrza budynków, na które natrafimy, są z reguły bogate w drobne detale i całkiem nieźle umeblowane, co zdecydowanie jest ulepszeniem w porównaniu do Ghost of Tsushima.

Jeszcze większa wolność eksploracji

Elementem, który bez dwóch zdań najbardziej mnie zachwycił w Ghost of Yotei jest to, w jaki sposób zrealizowano eksplorację wyspy. Twórcy z Sucker Punch zdecydowali się na jedno proste rozwiązanie: całkowicie zrezygnowali z pytajników na mapie (a, jak wiemy, Ghost of Tsushima było dość konserwatywne pod tym względem). Jeżeli chcemy odkryć jakąś aktywność poboczną, element do ozdoby ekwipunku czy nawet zadanie poboczne, musimy się trochę nad tym napracować – mamy za to narzędzie ułatwiające eksplorację. Z południa Atsu przywiozła bardzo prostą lunetę, za pomocą której możemy przeczesać horyzont w poszukiwaniu charakterystycznych miejsc; Atsu namaluje je na mapie, pozwalając nam do niego trafić. Spotykamy też kartografa, który sprzedaje wskazówki dotyczące położenia bardzo ważnych kapliczek zapewniających punkty umiejętności – nawet sam rozwój postaci jest integralną częścią eksploracji. Te wskazówki musimy sami ręcznie dopasować do większej mapy, więc nadal możemy czerpać satysfakcję z ich znalezienia.

Także tym razem kierunek do miejsca na mapie wskazuje nam wiatr, który wywołujemy za pomocą przesunięcia palcem po panelu dotykowym na kontrolerze. Uważnie obserwując, w jakim kierunku kładą się trawy lub fruwają unoszone w powietrzu liście, jesteśmy w stanie określić, gdzie powinniśmy się skierować. Złoty ptak również powraca, aby wskazywać nam drogę do ciekawych lokacji; nadal będzie pojawiać się podczas eksploracji, ale możemy zwiększyć częstotliwość jego występowania poprzez założenie odpowiedniego stroju. Podoba mi się to rozwiązanie, ponieważ podczas zwiedzania Cuszimy zdarzały się momenty, kiedy to złoty ptak odwracał naszą uwagę na każdym możliwym kroku, co w dłuższej perspektywie było bardzo irytujące. W Yotei na szczęście tego problemu już nie doświadczymy.

Ghost of Yotei, SIE, 2025.

Zbierając plotki od osadników bądź przesłuchując niektórych przeciwników, jesteśmy również w stanie namierzyć lokacje warte odwiedzenia. W grze natrafimy na obozy wrogów, ale po ich wyzwoleniu w żaden magiczny sposób całość mapy nie zostanie odkryta. Jeśli chcemy to zrobić, to musimy włożyć w to trochę wysiłku, co jest bardzo satysfakcjonujące. W odróżnieniu od pewnych innych gier, które też dzieją się w feudalnej Japonii, w Yotei zachwyca wolność, która nie ogranicza się do wytyczonych szlaków, poza którymi są tylko puste tereny. Ważnym elementem odkrywania Ezo jest jazda konna, która została zrealizowana bardzo poprawnie i próbowano ją nawet trochę urozmaicić, tworząc „kwietne drogi”, które zapewniają sporą premię do szybkości. O ile na początku sprawiało to wrażenie czegoś sztucznego, psującego imersję, to szybko zdołałem się do tego przyzwyczaić.

Nasi tu byli

Bardzo ciekawym wątkiem Ghost of Yotei jest historia Ainu, czyli rdzennych mieszkańców Hokkaido. W grze natkniemy się na kilka zadań z nimi związanych. Od razu można zauważyć też, że twórcy poświęcili dużo starań, aby dobrze oddać ich tradycje i wierzenia, gdyż przygody Atsu obejmą na przykład uczestnictwo w samym początku iyomante, czyli rytuału polegającego na uwalnianiu ducha niedźwiedzia do zaświatów. W ramach ciekawostki dodam jeszcze, że za dużą część informacji, jaką posiadamy o ludzie Ainu, możemy podziękować wybitnemu polskiemu etnografowi, Bronisławowi Piłsudskiemu.

Łowczyni głów, gorące źródła i pudełka-zagadki

Najnowsza produkcja ze stajni Sucker Punch zachowuje bardzo podobną strukturę zadań pobocznych co GoT. Zdecydowana większość miała na siebie ciekawy pomysł (choć są też proste „idź i zabij”), a najlepsze z nich – mity – oferowały bardzo dobrze zrealizowane sekwencje, które na długo zostają w pamięci, oraz nagrody w postaci zbroi czy nawet bardzo potężnej umiejętności.

Jednym z najważniejszych elementów Ghost of Yotei są aktywności poboczne, które względem „Ducha Cuszimy” zostały bardzo urozmaicone i nie stają się tak szybko prostymi zapychaczami. Oczywiście, napotkamy tu czynności dobrze znane fanom, jak wspinaczka górska w celu pomodlenia się przed kapliczką, kąpiele w gorących źródłach bądź ścinanie bambusów na stojakach. Ale nawet takie powracające aktywności potrafią zaskoczyć nieprzewidywalnym zwrotem akcji czy miniopowieścią z nimi związaną.

Ghost of Yotei, SIE, 2025.

Do nowych aktywności należy między innymi malowanie, granie na shamisenie, otwieranie specjalnych pudełek-zagadek oraz... hazardowa minigra, w której możemy zdobyć (i stracić!) sporo pieniędzy. Szczególnie w porównaniu do poprzedniej odsłony aktywności poboczne są ciekawe i różnorodne. W przerwach pomiędzy polowaniem na członków Szóstki z Yotei główna bohaterka może także zapolować na bandytów rozsianych po całym Ezo. Tropienie i ścieranie się z bandziorami, za których głowę ktoś wyznaczył nagrodę, zostało zrealizowane bardzo dobrze i zapewniało po prostu dużo frajdy. Wraz z rozwojem fabuły na głowę Atsu również zostanie wyznaczona nagroda, co oznacza, że podczas eksploracji natkniemy się na innych łowców głów zastawiających na nas pułapki – musimy więc bardzo uważać, żeby z myśliwego nie stać się zwierzyną. W dziczy możemy również założyć obóz, gdzie ugotujemy potrawę zapewniającą losową premię na jeden dzień lub spotkamy się z innymi postaciami oferującymi nam pomocną dłoń. To mechanika w sam raz dla tych, którzy zamiast gonić od questa do questa, wolą wędrować po mapie w swoim tempie.

Kwestie językowe

Polskie wydanie Ghost of Yotei oferuje napisy oraz dubbing. Niemniej jednak przez większość czasu grałem z japońskim dubbingiem i polskimi napisami. Polskie tłumaczenie zostało wykonane bardzo poprawnie. Niestety, nie mogę powiedzieć tego samego o polskim dubbingu, gdyż niektóre kwestie wydają się po prostu być czytane bez grama emocji. A co gorsza, pod postać jednego młodego chłopaka podłożono głos dorosłego mężczyzny, co zdecydowanie psuje klimat.

Najemniczka w akcji

Walka w Ghost of Yotei trzyma bardzo wysoki poziom, który był już zresztą obecny w poprzedniku z 2020 roku. Usprawniono tutaj jednak wiele rzeczy, dając do dyspozycji gracza więcej broni i sposobów na radzenie sobie w otwartym konflikcie. System walki bazuje na blokach, unikach i kontrach. Na początku gry Atsu ma do dyspozycji tylko katanę; w walce korzystamy z ataków lekkich i ciężkich, które wraz z rozwojem postaci uzupełniamy o potężne zdolności specjalne. W „Duchu Yotei” najczęściej walczyć będziemy z przeważającymi siłami wroga i absolutnie nikt z tego powodu nie będzie dawał nam forów. Oponenci często atakują grupami, nie dając nam szansy na wytchnienie i ustawiają się w taki sposób, aby dać swoim sojusznikom szansę na strzał z łuku bądź z broni palnej.

W Yotei nadal możemy prowokować wrogów do otwartego starcia. Polega to na tym, że po wciśnięciu właściwego przycisku wchodzimy w specjalny tryb, w którym kamera zmienia się na filmową, a my mamy szansę jednym ciosem zabić przeciwnika, o ile zaczekamy z ciosem do absolutnie ostatniej chwili. Fani Jina znają ten system na wylot, ale teraz dostaliśmy kilka usprawnień, które te starcia urozmaicają. W pewnych momentach może dołączyć do nas wilczyca (która zresztą przewija się przez całą opowieść), aby pozbyć się jednego bandyty więcej, a później również pomóc nam w otwartej walce. W kilku misjach u boku Atsu staną również zdobyci w toku historii sojusznicy. Oczywiście, wykupienie odpowiednich umiejętności i wyekwipowanie przeznaczonego do tego pancerza pozwoli nam łączyć serię śmiertelnych cięć tak, aby wyeliminować więcej wrogów w serii.

Ghost of Yotei, SIE, 2025.

Gra oferuje sześć poziomów trudności: spokojny, łatwy, średni, trudny, zabójczy i własny. Większość gry przeszedłem na poziomie średnim, który zapewniał większy poziom wyzwania dopiero mniej więcej od połowy gry. Poziom trudny z kolei okazał się bardzo dobrze zbalansowanym sposobem na przetestowanie moich umiejętności: wrogowie praktycznie nie dają wytchnienia, a jeden błąd zwykle oznacza kłopoty. Klasycznie otrzymujemy wtedy więcej obrażeń, ale też znacząco zwiększa się ilość szytych w naszym kierunku strzał czy agresywność ataków. Poziom zabójczy kończy nasz żywot przy pojedynczym trafieniu; to ciekawostka dla graczy szukających ekstremalnych wyzwań. W ostatnim trybie możemy sami dostosować poziom trudności walki, agresywność wrogów czy ilość obrażeń, jakie od nich otrzymujemy.

Atsu to nie Jin, dlatego też nie ma problemu z korzystaniem z „niesamurajskich” broni, co pozwoliło wprowadzić do walki dużo świeżości. Ghost of Yotei pozwala nam dzierżyć wspomnianą wyżej katanę, dwie katany, kusarigamę, potężne odachi oraz yari. Każdą z tych broni Atsu musi nauczyć się władać u odpowiedniego mistrza, wykonując przy okazji serię zadań przypisaną każdemu nauczycielowi. Każda z broni posiada osobne drzewko umiejętności. W czasie rozgrywki musimy opanować korzystanie z każdej z nich, ponieważ lepiej sprawdzają się przeciw konkretnym wrogom, trochę jak style walki z „jedynki”. Pod koniec gry do rąk Atsu trafia również broń palna (tanegashima), która ma niezłego kopa i strzelanie z niej jest po prostu diablo satysfakcjonujące.

Ghost of Yotei, SIE, 2025.

Zupełnie nową mechaniką, która została wprowadzona w Ghost of Yotei, jest wytrącanie broni z rąk. Kiedy widzimy, że atak przeciwnika poprzedzony jest żółtym światłem, musimy się przygotować na to, że w razie trafienia Atsu zostanie rozbrojona, a my będziemy musieli znaleźć swoją broń i ją podnieść pod gradem ciosów. Atak ten możemy skontrować i sami wyrzucić oręż z rąk przeciwnika, a nawet podnieść wytrącony mu miecz i cisnąć nim w pobliskiego wroga.

Walka w Ghost of Yotei została wykonana wzorcowo. Wprowadzenie kilku typów broni zapewniło dobre i ciekawe urozmaicenie, którego momentami mi w GoT brakowało. Odniosłem też wrażenie, że Atsu jest dużo szybsza od Jina, przez co walka jest bardziej dynamiczna. Choć po pewnym czasie można zauważyć, że animacje ciosów kończących się powtarzają, absolutnie nie psuje to całokształtu.

W Ghost of Yotei możemy również się skradać. Najnowsza produkcja twórców serii inFamous kładzie jednak na ten aspekt mniejszy nacisk niż „jedynka”. Niech zilustruje to fakt, że w grze nie natknąłem się na zadanie, które kończyłoby się porażką w razie wykrycia Atsu. Sama mechanika skradania jest raczej średnia i bardzo przypomina to, co widzieliśmy już w innych przygodowych grach akcji. Ukrywając się w krzakach lub wysokich trawach, stajemy się niemal niewidoczni. AI przeciwników, o ile sprawdza się w otwartych starciach, to podczas skradania absolutnie niczym nie imponuje. Przez to, że walka została zaprojektowana po prostu znakomicie, a skradaniu sporo brakuje, do większości konfliktów wolałem podejść z kataną w ręce, nawet jeśli oznaczało to, że wyzwanie będzie większe, ponieważ nie przetrzebiłem wcześniej szeregów wroga.

Druga opinia

Komentuje Anna Garas

Recenzja Ghost of Yotei. Gra, która potrafi przyćmić nawet Ducha Cuszimy - ilustracja #4

Ghost of Yotei jest trochę jak dobrze zrobione kino gatunkowe; świata nie zbawi, granic gatunku nie przesunie, jednak w ramach swojej konwencji to obecnie chyba najprzyjemniejsza rzecz na rynku. Nie skończyłam jeszcze fabuły, więc ostatecznej oceny nie wystawię, jednak spędziłam w Yotei już sporo godzin, śledząc mityczne opowieści, polując na zlecenia czy po prostu włócząc się swobodnie gdzie oczy poniosą. Dla osoby, która skończyła Ghost of Tsushima, Yotei jest jak powrót w znajome strony, które jednak trochę się zmieniły pod naszą nieobecność. Wiele narzędzi, które Jin zdobywa dopiero pod koniec gry, tutaj dostajemy stosunkowo wcześnie - ale za to mamy cały zestaw nowych, które gra nam rozsądnie dawkuje. Tęsknię trochę za układaniem haiku, nie przekonuje mnie konieczność „jeżdżenia po kwiatkach, żeby było szybciej”, ale dzikie galopady w pogoni za wilkiem niemal mi to wynagradzają, zwłaszcza gdy spod końskich nóg wznoszą się stada krzyczących żurawi.

Mniejsza skala opowieści jak dla mnie działa na jej korzyść - Atsu nie jest jednoosobową armią, w pojedynkę nie zmienia losu narodów, ma przyziemne motywacje i poboczne fuchy przyjmuje, ale nie za darmo. W ogóle Ghost of Yotei ma przyjemnie westernowy sznyt – to historia o wyrzutkach starających się przeżyć gdzieś na obrzeżach społeczeństwa, gdzie nie sięgają wielka polityka i wielka historia. To w żadnym wypadku nie jest kaliber (ani budżet) RDR2, ale jako gra o spokojnym przemierzaniu przepięknych plenerów i bardzo brutalnej walce radzi sobie bardzo dobrze.

Drobne zgrzyty

PLUSY:
  1. niesamowicie przyjemna, naturalna eksploracja;
  2. dobra opowieść z satysfakcjonującym finałem;
  3. różnorodnie i nienużące aktywności poboczne;
  4. genialna, urozmaicona względem oryginału walka;
  5. wiele ciekawych misji pobocznych;
  6. Ezo wypada świetnie jako drugi bohater historii;
  7. piękne, stylizowane krajobrazy i lokacje;
  8. ciekawie zarysowane postacie poboczne;
  9. Atsu jako łowczyni nagród wypada fenomenalnie.
MINUSY:
  1. drobne błędy techniczne, spadki liczby klatek na sekundę;
  2. średnie skradanie;
  3. słaby polski dubbing.

Jak wspominałem na początku, Ghost of Yotei nie jest produkcją pozbawioną wad. Zacznijmy od tego, że grałem na bazowej konsoli PS5 w trybie wydajności, co pozwalało mi na grę w 60 fps, ale w niższej rozdzielczości. Do wyboru były także tryby: jakości (30 fps przy wyższej rozdzielczości) oraz śledzenie promieni (lepsze oświetlenie, 30 fps przy średniej rozdziałce). Bardzo rzadko, ale jednak, szczególnie podczas szybkiej jazdy konnej, gra potrafiła nagle gubić klatki. Nigdy nie zdarzyło mi się to podczas walki czy kluczowych momentów fabularnych, kiedy naprawdę potrafi dziać się wiele na ekranie.

Kolejną rzeczą, która już trochę bardziej mogła irytować, były małe glicze i bugi, jak ten, gdzie po ponownym podejściu do starcia z jednym przeciwnikiem jego głos stał się nagle bardzo niski, co, nie przeczę, było śmieszne, ale mimo wszystko psuło klimat. Niemniej jednak gra działała stabilnie, a wymienione przeze mnie błędy zostaną prawdopodobnie w najbliższym czasie załatane.

Ghost of Yotei, SIE, 2025.

Kolejną rzeczą, która trochę mi przeszkadzała, były sztuczne ściany w projekcie poszczególnych regionów. Piszę „trochę”, ponieważ ich zauważenie wymagało wysiłku i czepialstwa z mojej strony. Jednakże, podjeżdżając pod granicę danego regionu, często zderzymy się ze ścianą w postaci nieprzebytych krzaków lub wzgórz, po których zboczach nie jesteśmy w stanie się wspiąć. Nie jest to nic, co psuje ogólny odbiór gry, ale wyobrażam sobie, że niektórzy gracze nie lubią takich rozwiązań.

Sequel (prawie) idealny

Po spędzeniu prawie 60 godzin z recenzowaną grą mogę śmiało powiedzieć, że Yotei po prostu wynosi rozwiązania z Tsushimy na nowy poziom, ale jednocześnie wprowadza wiele bardzo udanych nowości, zachęcających do sprawdzania wszystkich zakątków Ezo. Dodam tylko, że do zdobycia „platyny” brakuje mi tylko jednej znajdźki, której szukałem przez ostatnie dni. Absolutnie się tutaj nie żalę, bo dało mi to wymówkę, żeby jeszcze pozwiedzać i spędzić w tej pięknej dziczy po prostu kilka godzin więcej.

Teraz, już z chłodniejszą głową i na spokojnie, chciałbym jeszcze raz zwiedzić Ezo, poznać historię jego rdzennego ludu Ainu oraz posłuchać dobrej muzyki, inspirowanej zresztą westernami. Yotei to podręcznikowy sequel, który w wielu miejscach przewyższa znakomity pierwowzór, ale jednocześnie zachowuje swoją unikalną tożsamość.

Maciej Bogusz

Maciej Bogusz

Absolwent Filologii Angielskiej na Uniwersytecie Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie. Jego praca magisterska dotyczyła analizy lokalizacji gry The Last of Us. Z GRYOnline.pl związany od 2023 roku – pracuje jako tłumacz w serwisie Gamepressure.com. Przygodę z grami wideo rozpoczął na Pegazusie, a z czasem przeszedł do obozu Sony. Fan RPG-ów, strategii, soulslike’ów i innych wymagających produkcji, a także tytułów oferujących angażujące opowieści. Uważa, że Wiedźmin 3: Dziki Gon to najlepsza gra na świecie. Ponadto uwielbia książki historyczne (analizowanie przebiegu bitew to dla niego chleb powszedni) oraz filmy i seriale animowane.

więcej

Recenzja Borderlands 4. Premium cena, przeciętna gra
Recenzja Borderlands 4. Premium cena, przeciętna gra

Recenzja gry

Stwierdzenie CEO studia Gearbox, że Borderlands 4 to "produkt premium", wyznaczyło ton dyskusji o tej grze. Co zrobić więc, gdy taka premium gra jakoś nie chce zapewnić doświadczenia premium?

Recenzja Dying Light: The Beast. Najlepsza mapa w historii serii i misje, które naprawdę angażują
Recenzja Dying Light: The Beast. Najlepsza mapa w historii serii i misje, które naprawdę angażują

Recenzja gry

Gra Dying Light: The Beast zapowiadana była jako korekta serii po trochę rozczarowującej drugiej części. Autorom udało się powrócić do klimatu survival horroru, a przy okazji pozytywnie zaskoczyć jakością misji pobocznych.

Recenzja Hell Is Us. To jedna z najbardziej ambitnych gier roku, ale gameplay nie dorasta do fabuły
Recenzja Hell Is Us. To jedna z najbardziej ambitnych gier roku, ale gameplay nie dorasta do fabuły

Recenzja gry

Zapowiedź Hell Is Us przeszła trochę bez echa. Więcej emocji wywołało demo gry, które zebrało umiarkowanie pochlebne opinie. Niecałe trzy miesiące później światło dzienne ujrzała pełna wersja. Czy sprostała oczekiwaniom?