Devowie nie są odpowiedzialni za wszystkie braki w grach. Obalamy kilka popularnych mitów o grach

Dariusz Matusiak

54

Devowie nie są odpowiedzialni za wszystkie braki w grach

Lubimy winić twórców gier nie tylko za błędy techniczne i niedopracowanie ich produkcji w wielu aspektach, ale też za brak niekiedy – wydawałoby się – bardzo oczywistych rzeczy. Tymczasem większość takich dziwnych, niezrozumiałych rozwiązań nie jest ich winą. Świetny przykład stanowi tu chociażby pojemność skrzyni na ekwipunek gracza, tzw. stash w grach sieciowych, pokroju Anthema czy Tom Clancy’s The Division. Wkrótce po premierze okazało się, że ilość miejsca jest w nich, delikatnie mówiąc, śmieszna i nie pozwala gromadzić tylu elementów wyposażenia, by później próbować tworzyć z nich buildy konkretnych postaci.

Wydawałoby się, że zabieg zwykłego zwiększenia limitu przewijanej listy przedmiotów to prosta, szybka czynność, a tymczasem zabrało to twórcom naprawdę sporo czasu. Co więcej, w przypadku takiego The Division limit podniósł się z 40 do zaledwie 70 sztuk. Skąd taka powściągliwość? Czy to zwykła troska, by gracze nie pogubili się w ilości gromadzonego złomu? W żadnym razie – rozchodzi się, rzecz jasna, o pieniądze!

I to nie te płacone deweloperom za edycję paru linijek kodu, a firmom zewnętrznym utrzymującym serwery do grania online. Każdy slot w ekwipunku gracza zajmuje ileś miejsca na serwerze, co podlega konkretnym, dodatkowym opłatom. Może nie robi to wrażenia, gdy bierze się pod uwagę tylko siebie, ale pomnożone przez setki tysięcy graczy daje już pewne wyobrażenie o skali problemu. Dlatego stasha nie powiększono kilkakrotnie, do 200 czy 500 slotów, ani nawet nie podwojono. Jak można się domyślić, taka decyzja należy bardziej do księgowych niż deweloperów i to ostatecznie w tabelkach Excela waży się los komfortowej rozgrywki.

Obok tego są również i te niezwiązane z finansami kwestie, jak np. stawiający opór silnik, który został narzucony z góry. Tutaj znowu dobrym przykładem jest Anthem i niesławne relacje z procesu tworzenia gry. Wyznaczany przez kierownictwo do każdej produkcji silnik Frostbite kompletnie nie nadawał się do looter shootera z elementami RPG i autorzy zmuszeni byli tworzyć różne mechaniki zupełnie od podstaw lub całkiem rezygnować z pierwotnych pomysłów.

72

Dariusz Matusiak

Autor: Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

Sekiro: Shadows Die Twice jest najtrudniejszą grą FromSoftware?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl