Pobicia, porwania, przekręty i patodeweloperka - mroczna strona gier MMO, część 3
Gry MMO to dla wielu osób bezpieczne przystanie, do których mogą zawinąć, aby schować się przed sztormami świata realnego. Co jednak w sytuacji, gdy te zagrożenia przenikają do naszego azylu?

Mroczna strona MMO nie przestaje zaskakiwać – również mnie! Wydawać by się mogło, że skoro przemierzam otchłanie internetu w poszukiwaniu historii związanych z wirtualnymi światami, to już nic mnie nie zdziwi. W końcu pisałem o cyberseksie, prostytucji i domach publicznych, a także o morderstwach, kradzieżach i praniu pieniędzy! Cały czas w kontekście gier, oczywiście. Teraz serdecznie zapraszam na trzecią odsłonę serii „Mroczna strona MMO”. Tym razem skoncentrowałem się na skandalach oraz aferach związanych z graczami, ale również z twórcami.
TEKST PREMIUM
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl
Tragiczna w skutkach bitwa graczy w Lineage’a 2
Lineage 2 to kultowa już pozycja MMORPG, w której PvP odgrywało istotną rolą. Dla niektórych graczy nawet zbyt istotną, ponieważ przenieśli rywalizację do rzeczywistości, i to zupełnie przypadkiem! W styczniu 2007 roku dwóch graczy większych klanów trafiło na siebie w barze w Moskwie. Nie trzeba było długo czekać, aby doszło do starcia, które skończyło się tragicznie.
Podczas tradycyjnego piątkowego spotkania klanu InquisitorS w barze na stacji metra Chinatown pojawił się Andriej Ponamorenko (znany pod nickiem „DVP”), członek sojuszu Exile, klanu RedSquad. Andriej był jednym z najsilniejszych graczy w Lineage’a 2 w Europie, a także dyrektorem generalnym ukraińskiej firmy, zajmującej się sprzedażą komputerów. Do Rosji przyjechał specjalnie na spotkanie z „towarzyszami broni”.
Na zebraniu „Inkwizytorów” obecni byli również Alexander „Sverkh” Blyoskin oraz „Shtai” – aktywny uczestnik forów poświęconych grze, autor specjalistycznych artykułów i długoletni oponent DVP. Panowie spierali się na forach, często atakując się personalnie, a w swoich artykułach Shtai wspominał negatywnie o klanie, do którego należał DVP.
Nie trzeba było długo czekać, by DVP zaprosił Shtaia na rozmowę w cztery oczy i obaj wyszli na zewnątrz. Powód nie jest znany, ale podobno chodziło o obelgę. Efektem było to, że Shtai wrócił z połamanym nosem. DVP następnie zaczepił Sverkha, a rozmowa szybko przerodziła się w kolejną bójkę. Inni gracze musieli odciągnąć DVP, bo doszło do tego, że bił leżącego już na ziemi przeciwnika. Niestety, w efekcie pobicia Sverkh zmarł cztery dni później w szpitalu.
Andriej „DVP” Ponamorenko usłyszał zarzuty o umyślne spowodowanie ciężkiego uszczerbku na zdrowiu skutkującego śmiercią, przez co groziło mu od 5 do 15 lat więzienia. Nie doszukałem się potwierdzenia, na jak długo został skazany oraz jak potoczyła się sprawa. Znalazłem natomiast materiał z grudnia 2014 roku sugerujący, że DVP wyszedł już na wolność.
W przypadku tej sytuacji zaznaczam jednak, że pewne szczegóły mogą być błędne, bo znalezienie w stu procentach pewnych informacji okazało się niemożliwe. Całość miała miejsce w Rosji, więc przez cenzurę brakuje rzetelnych źródeł. Gdzieniegdzie pojawiły się sugestie, że sama bójka nie była wywołana konfliktem w Lineage’u 2, tylko prywatnymi porachunkami. Na pewnym forum znalazłem również informację, że wspomniany Sverkh starał się rozdzielić DVP i Shtaia, ale dostał od tego pierwszego w twarz i upadł na asfalt. Jedno jednak potwierdzają wszyscy – w wyniku tego spotkania zginął człowiek.
O Tibii, której bronił krzesłem
„Będę bronił Tibii krzesłem” – brzmi zabawnie, prawda? Powiedzonko przeszło do historii i większość osób mniej więcej kojarzy sytuację, chociaż nie pamięta szczegółów. A te są niezwykle istotne, bo dzięki nim wspomniane krzesło i Tibia pokazują znacznie mniej śmieszne oblicze.
Przenosimy się do kwietnia 2006 roku, kiedy to w Polsce media piszą o szkodliwości słynnego MMORPG. Wszystko z powodu szesnastoletniego Piotra (nieprawdziwe imię) z Wrocławia, który pobił swoją mamę za pomocą krzesła. Ta bowiem wyłączyła mu komputer, kiedy grał w Tibię. Może dla niektórych brzmi to niedorzecznie, ale mamy tutaj klasyczny przykład uzależnienia. Piotr już raz nie zdał do następnej klasy i w tamtym czasie ponownie był zagrożony.
Winowajca spędzał w Tibii większość wolnego czasu, grając w kafejce internetowej. Jego rodzicielka, chcąc mieć go pod kontrolą, kupiła mu w końcu komputer. Niestety, nie przyniosło to pożądanych rezultatów, dlatego odłączyła sprzęt od prądu, co wywołało u syna napad furii. Ponoć w wyniku jej działań stracił postać wartą kilkaset złotych, którą chciał później sprzedać na aukcji. Czy to jednak usprawiedliwia okładanie matki drewnianym krzesłem?
Efektem sytuacji było zaangażowanie się straży miejskiej we Wrocławiu w informowanie rodziców na temat zagrożeń związanych z grami. Temat uzależnień wypłynął na powierzchnię, ale w wielu przypadkach to właśnie gry zostały obwinione o całe zło.
Raid na pogrzeb graczki z Hordy
Dbajcie o swoje zdrowie i chodźcie na wizyty do lekarza regularnie, bo zawał to nie żart. Jedna z graczek w World of Warcraft o nicku „Fayejin” zmarła w 2006 roku właśnie z powodu zawału i członkowie jej gildii postanowili urządzić jej pogrzeb na amerykańskim serwerze Illidan. Podobno lubiła śnieg oraz łowienie ryb, więc zdecydowano się zorganizować uroczystość w krainie Winterspring. Warto tutaj dodać, że grała po stronie Hordy. Czemu to takie istotne?
Ponieważ wroga gildia Serenity Now z frakcji Przymierza uznała, że dokona raidu na... pogrzeb. Gdy rozniosła się wiadomość o miejscu pochówku, ludzie ci zebrali się i napadli na graczy Hordy w trakcie uroczystości. Nie złamali żadnych zasad, a sam serwer miał otwarte PvP, więc niczego nie można im zarzucić. Ich akcje zapisały się jednak krwawymi zgłoskami w historii World of Warcraft.
Zmarła, grając w World of Warcraft
W 2005 roku graczka z Chin o nicku „Snowly” postanowiła aktywnie spędzić święto narodowe na graniu w World of Warcraft. Przygotowywała się do tego wydarzenia, poświęcając zbyt mało czasu na sen. Następnie grała przez kilka dni bez wytchnienia, cały czas podłączona do sieci. Ostatecznie zmarła z wycieńczenia organizmu. Społeczność chińskiego WoW-a zorganizowała jej wirtualny pogrzeb, a sytuacja została potraktowana jako przestroga przed przesadzaniem z graniem.
Porwali topowego gracza, aby sprzedać jego konto
W lipcu 2007 roku brazylijska grupa przestępcza La Firma porwała najlepszego gracza w MMO Gunbound. Po co? Ano po to, żeby przejąć jego konto i sprzedać je na czarnym rynku! Koreański Gunbound swego czasu był niezwykle popularną grą, opartą na turowych bitwach pojazdów w stylu serii Worms. Oficjalnie nie można w tym tytule sprzedawać kont, ale mimo to na czarnym rynku osiągały one ceny prawie 3000 dolarów – jak na tamte czasy były to naprawdę wysokie kwoty.
Gangsterzy wielokrotnie próbowali wykraść konto nieznanego z nazwiska gracza – prawdopodobnie poprzez wyłudzenie jego hasła. W końcu wymyślili sprytną pułapkę: wykorzystali dziewczynę, która flirtowała z nim online, by namówiła go na spotkanie w kafejce internetowej w Sao Paulo. Na miejscu nie zjawiła się jednak owa dziewczyna, tylko... mężczyzna z bronią. Porwany gracz został zmuszony do podania danych do konta, a gang szybko wystawił je na sprzedaż w internecie za 8000 dolarów. Na szczęście brazylijska policja namierzyła i aresztowała sprawców.
Ukradł wirtualne meble warte 5900 dolarów
Habbo było swojego czasu naprawdę popularną grą społecznościową, w której użytkownicy kreowali swoje awatary i urządzali wirtualne pokoje – trochę jak w Second Life. W pewnym momencie produkcja ta przyciągała miesięcznie ponad 6 milionów graczy z ponad 30 krajów. Jak to w przypadku takich tytułów bywa, krążyło w niej sporo prawdziwych pieniędzy, bo użytkownicy kupowali za nie meble i inne przedmioty do personalizacji pokoi. I właśnie te pieniądze sprawiły, że policja zainteresowała się całą sprawą.
Siedemnastolatek z Holandii dokonał cyfrowego włamania i ukradł wirtualne meble (o łącznej wartości 5900 dolarów) w grze Habbo Hotel. Najwyraźniej zazdrosny był o wystrój pokoi innych graczy, dlatego skradł ich hasła, zabrał meble, a następnie przeniósł je do własnego pokoju, a także do apartamentów czterech nastoletnich wspólników. Działał całkiem klasycznie, bo tworzył fałszywe strony Habbo, dzięki którym wyłudzał od graczy dane do ich kont. Dlatego zawsze uważajcie, gdzie się logujecie!
Blizzard i fiasko Real ID
W 2010 roku Blizzard wpadł na „genialny” pomysł przy okazji dodatku Cataclysm do World of Warcraft. Uznano, że logując się na forum gry, należy podawać prawdziwe imię i nazwisko! W ten sposób chciano walczyć z toksycznością. Społeczność głośno protestowała, ale jeden z deweloperów stwierdził, że użytkownicy przesadzają. Dlatego udostępnił swoje imię i nazwisko, a następnie...
No cóż, gracze wzięli sprawy w swoje ręce. Znaleźli jego adres domowy, numer telefonu oraz inne prywatne informacje. Cała akcja zajęła im raptem kilka minut, co ostatecznie sprawiło, że Blizzard porzucił projekt „RealID”. Nic nie wskazuje również na to, aby miał wrócić do tego pomysłu.
Patodeweloperka w grze, której nie ma
Na Kickstarterze udało się ufundować kilka gier MMO. Są to m.in. Ashes of Creation, Star Citizen, Camelot Unchained, a także Chronicles of Elyria. O ile te pierwsze tytuły wydają się względnie bezpiecznie i teoretycznie kiedyś wyjdą, tak w przypadku ostatniej produkcji sprawa nie wygląda już tak kolorowo – mimo zebrania ponad miliona dolarów! To w zasadzie temat na osobny artykuł, dlatego przedstawię wszystko w telegraficznym skrócie.
Twórcom projektu skończyły się pieniądze ze zbiórki i nie znaleźli nowych inwestorów, więc rzeczone MMORPG porzucili. Następnie jednak, ze względu na ewentualne konsekwencje prawne, zmienili zdanie i produkcji gry nie anulowali, tylko zawiesili. Dlaczego? Dzięki temu zebranych przez crowdfunding pieniędzy (których przecież już nie mieli) nie trzeba było oddawać! W innym wypadku zespół musiałby dokonać zwrotu za złamanie warunków Kickstartera.
Jakby tego było mało, w międzyczasie twórcy sprzedawali wirtualną ziemię w Chronicles of Elyria, które nadal nie istniało w żadnej formie. Mogliśmy jednak wejść w posiadanie parceli, a konkretnie zarezerwować ją dla siebie i swojej gildii. Nie brakowało chętnych, a ceny były różne – od 65 do nawet 3500 dolarów! Twórcy obiecywali możliwość budowania całych miast, więc grupy robiły składkę, aby nabyć grunt z wyprzedzeniem.
Gdy okazało się, że (pato)deweloperzy są niewypłacalni i projekt zawieszono, gracze wystosowali pozew zbiorowy. Znalazł się nawet prawnik gotowy bronić interesów poszkodowanych. Problem w tym, że producenci raz na jakiś czas udostępniają jakieś materiały związane z tym MMORPG, aby nie dało się udowodnić, że nad nim nie pracują. Powoływali się nawet na problemy wywołane pandemią COVID-19! Wspomnieli także o spin-offie o nazwie Kingdoms of Elyria, ale konkretów do tej pory nikt nie ujrzał.
Nie tak dawno deweloper poinformował, że gra cały czas powstaje, ale równocześnie zarchiwizował wpisy na blogu, tłumacząc to... przebudową strony. Nie podano również żadnych terminów związanych z samym Chronicles of Elyria. Sprawa ciągnie się już dobre 5 lat, a konsekwencji jak nie było, tak nie ma. I nie wiadomo, czy kiedykolwiek będą – to samo zresztą dotyczy owego MMORPG.
Nie kupujcie kota w worku!
Wśród gier sieciowych nie brakuje podobnych scamów – najlepszym przykładem jest The Day Before, które było wielokrotnie opisywane. Liczne obietnice, ładne zapowiedzi, kilka przesunięć premiery, a wszystko po to, by ostatecznie powstał niewypał. Pozycja ta wytrzymała w Early Accessie aż 45 dni, a klucze do niej wystawiano na aukcjach nawet za 2000 złotych.
Co ciekawe, szum wokół gry postanowiła wykorzystać inna produkcja, podszywając się pod nią. Pewnego razu The Day Before nagle „powróciło” na Steama, ale na szczęście tylko na krótki czas! Okazało się bowiem, że twórcy Carrot the Cat zmienili nazwę swego dzieła na The Day Before, aby przyciągnąć do siebie graczy. Wcześniej pokusili się o tytuł GTA Brasil, więc uważajcie, co kupujecie, i zawsze sprawdzajcie recenzje, aby uniknąć takiego... kota w worku!
Weź kredyt, zmień pracę i nie stwórz MMO!
Świat gier MMORPG widział wiele ambitnych projektów, ale niewiele z nich upadło w tak spektakularny sposób jak Project Copernicus. Miał być wielkim konkurentem World of Warcraft, dziełem stworzonym przez pasjonatów i ekspertów, które na lata miało zdominować rynek. Zamiast tego stał się symbolem złych decyzji, braku doświadczenia i zmarnowanego potencjału.
Za całym przedsięwzięciem stał Curt Schilling – były gwiazdor baseballu i zapalony gracz w MMORPG. Jako fan EverQuesta marzył o stworzeniu własnego, rewolucyjnego świata online, który rzuciłby wyzwanie Blizzardowi. W 2006 roku postanowił zrealizować ten plan i założył zespół 38 Studios. Żeby zwiększyć szanse na sukces, otoczył się znanymi postaciami ze świata popkultury i gamedevu. Do projektu dołączył pisarz R.A. Salvatore, rysownik komiksów Todd McFarlane oraz designer EverQuesta – Travis McGeathy.
Plan wydawał się więc solidny – studio zatrudniło ponad 60 osób, a Schilling inwestował w nie ogromne sumy z własnej kieszeni. Wkrótce jednak okazało się, że samo pasmo sukcesów w sporcie nie gwarantuje umiejętności prowadzenia studia deweloperskiego. Project Copernicus miał być MMORPG osadzonym w bogatym świecie Amalur, pełnym magii, mitologii i unikalnych ras. Studio chciało wprowadzić dynamiczną walkę, różnorodne klasy postaci i głęboki system rozwoju. Wizja była ambitna, ale w miarę upływu lat projekt grzązł w problemach.
Brak doświadczenia Schillinga jako menadżera doprowadził do fatalnego zarządzania budżetem. Zatrudniano ludzi po znajomości, często bez odpowiednich kompetencji. Wydatki rosły, a efekty pracy były nikłe. Zespół nie miał jasnego planu działania, a rozwój gry przebiegał chaotycznie. Gdy fundusze zaczęły się kończyć, Schilling sięgnął po pomoc z zewnątrz. Dogadał się z władzami Rhode Island, które zaoferowały mu wielomilionową pożyczkę pod warunkiem, że studio przeniesie się do tego stanu i zapewni miejsca pracy. Był to desperacki ruch, który tylko odroczył w czasie upadek.
Aby zarobić na dalszy rozwój Projectu Copernicus, studio postanowiło wydać grę RPG dla jednego gracza – dobrze znane Kingdoms of Amalur: Reckoning, które jakiś czas temu zostało zremasterowane. Tytuł ten, stworzony na bazie materiałów przeznaczonych dla MMO, trafił na rynek w 2012 roku. Była to solidna produkcja, chwalona za system walki i świat, która ostatecznie nie odniosła jednak satysfakcjonującego sukcesu finansowego.
W tym czasie Project Copernicus wciąż tkwił w fazie technicznej alfy. Studio popadało w coraz większe długi, które w pewnym momencie przekroczyły 150 milionów dolarów. Rhode Island zaczęło zaś domagać się zwrotu pożyczki, której 38 Studios ostatecznie nie było w stanie w pełni spłacić. Wkrótce firma ogłosiła bankructwo, a Project Copernicus został oficjalnie porzucony, chociaż MMO było ukończone w 75%. Deweloperzy zostali zaś nie tylko bez pracy, ale również zaległych pensji – część z nich wypłacono dopiero w 2021 roku. Warto na koniec wspomnieć, że obecnie prawa do marki Amalur, a tym samym Projectu Copernicus, ma THQ Nordic.
Wydawać by się mogło, że wirtualne światy powstały po to, aby człowiek mógł uciec od rzeczywistości. Rzeczywistość ta często jednak nie daje za wygraną i znajduje graczy również w MMO. To niesamowite, jak realne problemy mogą pojawiać się w grach sieciowych oraz jak jakiś tytuł może wpłynąć na czyjeś życie. Jak widać, gdy my traktujemy coś jak zwykłą zabawę, inni mogą podchodzić do tego zupełnie poważnie.
Dlatego dbajcie o siebie i zwyczajnie nie dajcie się zwariować. Ostatecznie to tylko gry, które mają przede wszystkim sprawiać przyjemność, a nie być źródłem problemów. Może jako społeczeństwo jesteśmy na tyle spaczeni, że nawet w idealnych światach czynnik ludzki zawsze prowadzi do upadku i degradacji? Cholibka, chyba się zagalopowałem...