- Od Wilka do Rysia - przypomnij sobie rynsztunki i szkoły z gier o Wiedźminie
- Rynsztunek szkoły cechu Niedźwiedzia
- Rynsztunek szkoły cechu Kota
- Rynsztunek szkoły cechu Gryfa
- Rynsztunek szkoły cechu Żurawia
- Rynsztunek szkoły cechu Żmii
- Rynsztunek szkoły cechu Mantikory
- Rynsztunek szkoły cechu Kruka
- Rynsztunek szkoły cechu Orła
- Nowa szkoła cechu Rysia
Rynsztunek szkoły cechu Gryfa

- Elementy ekwipunku: zbroja, buty, rękawice, spodnie, miecz srebrny, miecz stalowy, kusza
- Poziomy ekwipunku: zwykły, ulepszony, wyśmienity, mistrzowski, arcymistrzowski, legendarny, ulepszony legendarny, wyśmienity legendarny, mistrzowski legendarny, arcymistrzowski legendarny
- Premia za 3 części: po rzucaniu znaku zużywającego wytrzymałość (czyli w normalnym trybie) następny znak rzucony w ciągu 3 sekund nie zużywa wytrzymałości
- Premia za 6 części: pułapka Yrden jest większa o 40%; znajdowanie się w zasięgu pułapki Yrden powiększa regenerację wytrzymałości o 5 na sekundę, moc znaków o 100% oraz zmniejsza otrzymywane obrażenia o 20%
- Przedstawiciele: Coen, Jerzy z Kagen, Jerome, Kruk, Keldar
Szkoła Gryfa to jedna z trzech (obok Kota i Wilka), o których wprost pisze w swoich książkach Sapkowski. Jej istnienie zostało przez niego potwierdzone w Pani Jeziora. Nie znajdziemy tam jednak informacji o żadnych jej przedstawicielach. Pojawiają się oni natomiast w grach – należy do nich Jerzy z Kagen, Jerome, Kruk, czy Erland z Larvik.
Wiedźmini z cechu Gryfa utrzymywali dobre relacje z Wilkami. Mogli nawet nocować w Kaer Morhen (czego nie mogły zrobić na przykład Koty). Ich siedzibą było jednak Kaer Seren, później zniszczone. Na dobrą sprawę losy szkoły nie odbiegają od wszystkich innych – dawną świetność po zdziesiątkowaniu wiedźminów zastępuje chłodny realizm teraźniejszości. Od Kotów i Wilków różni ich przede wszystkich charakter organizacji. To bowiem bardziej rycerze niż wiedźmini, których znamy z książek.
Statystyki zbroi plasują ją pomiędzy pancerzem lekkim i ciężkim. To dobry wybór dla graczy, którzy lubią bić się w zwarciu, ale rzucają też znaki i nie boją się polegać na unikach. Istotne jest tu przede wszystkim to drugie. Jeżeli rzadko rzucacie Znaki, nie wykorzystacie pełnego potencjału tkwiącego w rynsztunku. Jeśli zaś robicie to często (szczególnie w przypadku pułapki Yrden), to dla Was najlepszy wybór w całej grze.
Nauczyciele szkoły cechu Gryfa kładli ogromny nacisk na przygotowanie teoretyczne. W czasie szkolenia młodzi wiedźmini czytali i gromadzili książki, a następnie spisywali wiedzę, którą posiedli w czasie życia. Nie bali się też dyskutować, nie tylko o aspektach swojej profesji, ale też etyce. W przeciwieństwie do nastawionych na pozbawioną zasad walkę Kotów czy bezlitosnych Żmij, starali się kierować honorowym kodeksem i nie przystępowali do zleceń bez znajomości wszystkich okoliczności.
Jeżeli chodzi o samą walkę, bardzo dużo czasu poświęcali na naukę obsługi kuszy i tropienia zwierząt. Posługiwali się również dwoma mieczami – stalowymi i srebrnym, ale kiedy było to tylko możliwe, próbowali rozstrzygnąć konflikty bronią dystansową lub znakami. Walczyli też, kiedy tylko okoliczności im to umożliwiały, nie w pojedynkę, a grupowo, najczęściej defensywnie, przykładając ogromną wagę do strategii. Z tego względu za poszczególne zlecenia zarabiali często mniej niż inni wiedźmini, ale za to przynajmniej w Kovirze i Povissie cieszyli się powszechnie zaufaniem większymi niż jakakolwiek inna szkoła.
