Walka z taktowaniem procesora – kiedyś gry działały inaczej. Jak wskrzesza się gry retro?

- Amerykańska Biblioteka Kongresu to biblioteka aleksandryjska gier komputerowych
- Pożyteczne piractwo, na które przymyka się oko
- Detektywi od tropienia starych gier
- Legalna sprzedaż = mozolna droga przez prawnicze niuanse
- Walka z taktowaniem procesora – kiedyś gry działały inaczej
- Retrogry znowu w pudełkach? To zależy tylko od nas!
- Nowe gry w big boxach – czy to ma sens?
Walka z taktowaniem procesora – kiedyś gry działały inaczej
Kiedy ten najtrudniejszy etap negocjowania prawnych umów zostaje zakończony, przychodzi czas technicznego przygotowania gry do ponownego wejścia na rynek. A każdy, kto kiedyś próbował uruchomić starszą produkcję na nowym komputerze i nowym Windowsie, wie, że bywa to problematyczne. Najpierw kopię gry należy zdobyć fizycznie, razem z dołączaną do niej dokumentacją, czyli zwykle instrukcją. Tutaj niekiedy konieczne są zakupy, o ile da się je jeszcze zrobić, korzystanie z kolekcji pracowników GOG-a, z których wielu zbiera dawne produkcje, a w przypadku manuali nawet pomoc społeczności, która gotowa jest udostępnić potrzebną zawartość. Czasem jednak pomysłowość twórców gier potrafi zaskoczyć!

Do jednej z klasycznych gier, The Secret of Monkey Island, dodawany był specjalny, fizyczny gadżet jako forma zabezpieczenia antypirackiego – Dial a Pirate. Były to okrągłe kartoniki, które przesuwało się, by ujawniały datę związaną ze szczególnym wydarzeniem z życia jakiegoś pirata. Odtworzyliśmy to w wersji cyfrowej jako osobną aplikację, by można było z niej korzystać na monitorze, ale również zeskanowaliśmy jego części, wrzuciliśmy do folderu jako pliki do wydrukowania, by każdy chętny mógł ten gadżet odtworzyć sobie w domu.
Marcin Paczyński, senior business development manager na GOG-u (CD PROJEKT Group)
W przypadku gier pisanych na tekstowy system MS-DOS praktycznie zawsze korzysta się ze znanego emulatora DOSBox, który odpala się w tle przy uruchamianiu danego tytułu. Dobre relacje z jego twórcą, Peterem „Qbixem” Veenstrą, pozwalają szybko eliminować ewentualne trudności przy jakichś tytułach. Do gier windowsowych GOG używa swoich ulepszanych od lat narzędzi, zapewniających kompatybilność niezależnie od wersji DirectX i nawet przyszłych wersji Windowsa. Nie oznacza to jednak całkowitego braku kłopotów, bo tak jak w przypadku testowania nowych gier niektóre konfiguracje pecetów mogą mimo wszystko powodować jakieś problemy u części użytkowników.
Konieczność testów i dostosowania danego tytułu do realiów współczesnego sprzętu, ultraszybkiego w porównaniu z dawnymi komputerami, świetnie ilustruje przykład jednego ze skutków, jakie powoduje w niektórych przypadkach dawna szkoła tworzenia gier.
Wcześniej zajmowałem się testowaniem starszych gier przed wprowadzeniem ich do sprzedaży. Na liście do sprawdzenia miałem jakiegoś RTS-a. Uwielbiam ten gatunek, mam w nim duże doświadczenie, ale przy tej grze ledwo udało mi się przejść pierwszą misję po bardzo długim czasie. Jeszcze gorzej było z drugą i trzecią.
Okazało się, że silnik gry dobierał ilość jednostek wroga na podstawie liczby klatek animacji. Przy ówczesnych procesorach nie było to problemem. Obecny sprzęt dawał grze niebotyczny boost FPS-ów, a to przekładało się na absurdalną liczbę wrogów mogących atakować gracza.
Generalnie wiele gier z dawnych czasów miało fizykę bezpośrednio zależną od taktowania procesora, co powodowało różne dziwne działania przy próbie ogrywania ich na nowszych komputerach.
Marcin Paczyński, senior business development manager na GOG-u (CD PROJEKT Group)
