- Niesamowite detale i smaczki The Last of Us 2, które mogliście przegapić
- Wróg wrogowi wilkiem
- Bogactwa dawnego świata
- Kurz i lód
- Tu nie ma bohaterów, są ludzie
Wróg wrogowi wilkiem
Jeśli miałbym wskazać jeden aspekt The Last of Us: Part II, w którym przywiązanie do detali robi największe wrażenie, byliby to spotykani podczas rozgrywki wrogowie. Naughty Dog oddzieliło wyraźną kreską klikaczy od ludzkich przeciwników i za pomocą szeregu środków zadbało o to, byśmy tych drugich nie traktowali jak typowego mięsa armatniego, tylko jak myślące istoty z krwi i kości, które los przypadkiem pchnął na przeciwną do naszej stronę barykady.
Najbardziej odczuwalnym tego typu zabiegiem jest nadanie imion każdemu z naszych oponentów – gdy Wilki i inne grupy komunikują się ze sobą w polu, zwracają się do siebie po imieniu, głośno wykrzykują je także, gdy znajdują ciało. Godność poszczególnych postaci nie jest dobierana losowo z predefiniowanej puli (co byłoby najprostszym i najmniej kosztownym rozwiązaniem dla programistów) – każdemu przeciwnikowi została nadana indywidualnie i przy kolejnych podejściach do gry natkniemy się na te konkretne osoby w tych samych miejscach. Imiona poszczególnych przeciwników z pola walki możemy również dopasować do żołnierzy, których spotykamy jako sojuszników, gdy obserwujemy wydarzenia z innej perspektywy.
Oponenci cechują się wysoką inteligencją, co szczególnie widać na wyższych poziomach trudności – potrafią skutecznie flankować gracza, osłaniać się wzajemnie czy przeszukiwać teren, w którym zauważyli coś niepokojącego. Nasz wróg będzie się też zachowywać inaczej, gdy zostanie ranny i samotny na placu boju – wda się wtedy z nami w krótką rozmowę, błagając o ilość czy domagając się szybkiej śmierci. Niestety, litość w tych sytuacjach nie popłaca – jeśli nie dobijemy przeciwnika, w końcu nas zaatakuje.
Kilka akapitów wyżej wspomniałem o istotach z krwi i kości i bynajmniej nie była to przesada, co udowadnia możliwość deformowania ciał antagonistów w toku walki. Zmienienie ręki, nogi czy głowy w bezwładną masę za pomocą strzelby to zaledwie początek. Jeśli rozbijemy butelkę na czyjejś czaszce, istnieje spora szansa, że odłamki szkła utkną w twarzy nieszczęśnika.

Nie polecam przyglądania się ścianom, przy których stały ofiary oddanych przez nas strzałów w głowę – „headshoty” powodują nie tylko ochlapanie powierzchni krwią, ale również kawałkami mózgu. Silny cios bronią obuchową może z kolei doprowadzić do wybicia oponentowi zębów – w czasie normalnej gry jest to trudne do dostrzeżenia, ale od czego mamy tryb fotograficzny. Nawet kałuże krwi pozostawiane przez zabite ciała nie są statycznymi obiektami – gdy w nie wdepniemy, to poruszając się, przez jakiś czas pozostawimy na ziemi czerwone ślady butów. Krew inaczej zachowuje się też na suchej powierzchni, a inaczej w kałuży czy w większych akwenach – w tym drugim przypadku realistycznie się rozpływa.
Najlepszy przyjaciel mścicielki
Sporo uwagi poświęcono również zwierzętom występującym w nazwie studia tworzącego The Last of Us: Part II. Psiaki stające nam na drodze zachowują się nie mniej inteligentnie od ludzi i oprócz wykonywania otrzymywanych rozkazów potrafią też samodzielnie złapać nasz trop – przy czym nie są nieomylne i można je zdezorientować, na przykład odwracając ich uwagę hałasem. Zwierzęta są bardzo przywiązane do swoich opiekunów – jeśli zabijemy osobę trzymającą smycz, pies zacznie trącać jej ciało pyskiem i skomleć. Przykry widok.

Pojawiające się w grze psy, podobnie jak ludzie, mają imiona, które możemy usłyszeć z ust zajmujących się nimi osób. I podobnie jak w przypadku ludzi – nie są one dobierane losowo. W efekcie zdarza się, że na to samo zwierzę, reagujące na identyczne imię, możemy natknąć się w dwóch punktach chronologicznych opowieści.
Gdy przebywamy w bazie Wilków, w pewnym momencie trafiamy do kojca, w którym możemy pobawić się z psem. Rzucając mu piłkę, sprawiamy, że psiak po nią biegnie i potem zadowolony przynosi ją do nas. Jeśli jednak przez przypadek (albo ponieważ jesteśmy bezdusznymi potworami) wyrzucimy zabawkę poza teren ogrodzenia, zwierzak usiądzie w miejscu, w którym piłka opuściła kojec, i już tam zrezygnowany zostanie.
Twórcy nie zapomnieli również o klaczy, na której podróżuje Ellie. Jeśli będziemy obserwować konia, zauważymy, że wykorzystuje on różne okazje, by napić się wody. Pomiędzy „jedynką” a „dwójką” zmienił się również sposób, w jaki przybrana córka Joela ujeżdża zwierzę. Poprzednio korzystała z bardziej formalnego stylu angielskiego i trzymała wodze dwiema rękami. W kontynuacji dziewczyna przejęła nawyki opiekuna i zaczęła stosować styl western riding, w którym wodze trzyma się jedną dłonią.

