Przywiązanie do szczegółów się opłaca. Battlefront ma już 10 lat. Ta gra wciąż wygląda lepiej niż wiele nowości z 2025 roku
- EA przejmuje pałeczkę
- Moc reklamy
- Przywiązanie do szczegółów się opłaca
- Wszystko pięknie, ale gdzie kampania?
Przywiązanie do szczegółów się opłaca
Poza tym miała to być gra dla „starych fanów” Star Wars. Miała trafiać do widzów wychowanych na klasycznych, najstarszych filmach z serii, a nie na serialowych Wojnach klonów czy trylogii prequeli. Twórcy weszli do magazynów Lucasfilmu, poskanowali autentyczne modele i rekwizyty użyte podczas pracy na planie. Ba! Pojechali nawet w miejsca, gdzie kręcono Star Wars. O ile las, który w Powrocie Jedi zagrał księżyc Endor, znajduje się w północnej Kalifornii i łatwo tam dotrzeć, tak tereny mające przedstawiać lokacje Tatooine (Tunezja) i Hoth (Norwegia) są po drugiej stronie świata. Przy produkcji gry na szeroką skalę użyto fotogrametrii, aby lepiej pokazać szczegóły otoczenia znanego z ekranu kinowego.
W pierwszym trailerze, który wypuszczono jeszcze w 2014 roku, czuć tę pieczołowitość. Grę ewidentnie tworzyli fani jarający się tym, że pozwolono im dołożyć cegiełkę do ukochanego świata z dzieciństwa. I naprawdę można to dostrzec. Dzięki Battlefrontowi mogliśmy zawitać też na Sullust, który znamy z książek, ale nigdy nie widzieliśmy go na ekranie. Poznaliśmy uzbrojenie szturmowców i rebeliantów wywodzące się wprost z gwiezdnowojennego lore’u... I – co najważniejsze – ta gra nadal prezentuje się świetnie!
Co ja gadam! Ta gra wcale nie wygląda jak tytuł z PS4. Nawet teraz nie miałaby się czego wstydzić, gdyby zadebiutowała w 2025 roku. Odpalcie ją na jakimś mocniejszym pececie (z kartą graficzną chociażby z rodziny RTX 50xx) i szczęki Wam opadną. Fotogrametria użyta przez DICE (oni serio skanowali korę drzew i kamienie) naprawdę robi robotę i śmiem twierdzić, że starszy Battlefront wygląda lepiej niż wydana dwa lata później „dwójka”. Na uwagę zasługuje też niesamowita optymalizacja. Ta piękna grafika, klimatyczne dźwięki i całkiem fajne animacje postaci działają płynnie – widziałem nawet eksperymenty, w których pecetowcy podbijali rozdzielczość gry do 8K, nadal utrzymując stabilne 60 fps, bez wynalazków w postaci generowania klatek. Do dziś zachodzę w głowę, jak silnik Frostbite dał radę dokonać czegoś takiego, no ale w końcu gra była produkowana przez DICE, czyli jego twórców. Kto jak nie oni wyciśnie z niego najwięcej? Po Battlefroncie zrozumiałem, że Szwedzi mają dwie specjalności – klopsiki i Frostbite.

