Na tym polu przegrał nawet Wiedźmin 3 - dlaczego rozwój postaci i ekwipunek to dla mnie najważniejsze elementy RPG
W grach RPG liczy się nie tylko świetna opowieść. Szczególnie istotny jest dla mnie rozwój postaci związany ze zdobywaniem coraz lepszego ekwipunku, by z większą skutecznością stawiać czoła nowym wyzwaniom. Niełatwo jednak o dobry system tej progresji.
Gry RPG są bliskie memu sercu od samego początku mojej przygody z wirtualną rozrywką. Od pierwszych godzin z nimi spędzonych czułem, że oferują coś więcej niż sam gameplay – pozwalają na prawdziwe zanurzenie się w inną rzeczywistość, w której to ja decyduję o losach mojej postaci. Najbardziej fascynuje mnie w nich swoboda – zarówno w eksploracji świata czy kreowaniu własnej historii, jak i w tworzeniu unikalnych bohaterów. Możliwość podejmowania decyzji, które mają realny wpływ na otaczający mnie świat, sprawia, że czuję się częścią opowieści, a nie tylko jej biernym uczestnikiem.
Dobrze zaprojektowane RPG powinno dawać graczowi poczucie, że jego wybory mają znaczenie i że może rozwijać postać w dowolny sposób – czy to poprzez unikalne umiejętności, styl walki, relacje z innymi postaciami, czy też zdobywane przedmioty. W końcu to one często definiują, kim naprawdę jesteśmy w danym świecie – od podniszczonego płaszcza, przez ciężką zbroję doświadczonego wojownika, aż po legendarny artefakt, który czyni nas jednym z najpotężniejszych bohaterów epickiej przygody.
TEKST PREMIUM
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl
Dlatego dziś nie będziemy rozmawiać o całym gatunku, tylko o jednym z jego kluczowych elementów – przedmiotach i ekwipunku – w ogromnym stopniu wpływającym na to, jak odbieramy grę, jak rozwija się nasza postać i jakim wyzwaniom jesteśmy w stanie sprostać.
Czym jest gra RPG?
Jednak zanim przejdziemy do konkretnego aspektu RPG, warto najpierw zdefiniować, czym tak naprawdę jest ten gatunek. Choć na pierwszy rzut oka jego definicja wydaje się oczywista, w rzeczywistości od lat rodzi wiele dyskusji. Coraz częściej widzę podział na dwa obozy: jedni uważają, że kluczowym elementem RPG jest wcielanie się w określoną rolę i jej odgrywanie. Dla takich osób najważniejsza jest narracja, możliwość podejmowania decyzji, wpływ na świat gry oraz immersja, która pozwala poczuć się częścią danego uniwersum. W takim ujęciu nawet Red Dead Redemption 2 mogłoby zostać uznane za RPG, mimo że nie posiada jego klasycznych mechanik.

Dla innych istotne są przede wszystkim statystyki i gonitwa za ich regularnym podwyższaniem. Dla nich RPG to liczby i ich nieustanna optymalizacja. Zdobywanie coraz potężniejszych przedmiotów, podnoszenie poziomu, rozwój umiejętności i tworzenie unikalnych buildów to sposób na czerpanie satysfakcji z rozgrywki. To właśnie ta filozofia odpowiada za powstawanie gier nastawionych na progres postaci, loot i minmaxowanie statystyk, czyli takich tytułów jak Diablo 2 bądź Path of Exile.
Oczywiście żadna z tych definicji nie jest w pełni poprawna, ponieważ RPG łączy obie te cechy. Klasyczne gry fabularne od zawsze oferowały zarówno swobodę w kreowaniu postaci i dokonywaniu wyborów, jak i rozwój mechaniczny oparty na statystykach i ekwipunku. Dla mnie solidne RPG to takie, które potrafi zbalansować oba te elementy – pozwala na immersję oraz wpływ na świat, a jednocześnie zapewnia satysfakcję z rozwijania bohatera w sposób, który odpowiada mojemu stylowi gry.
Mając już podstawowe zrozumienie tego, czym według mnie jest gra RPG, przeanalizujmy, jak dobrze zaprojektowany system przedmiotów oraz ekwipunku wpływa jednocześnie na rozwój postaci, immersję i prowadzenie historii. Spróbuję również udowodnić, że to właśnie ten element stanowi fundament każdego RPG, a jego odpowiednie zaprojektowanie może przesądzić o jakości całej gry.
Rozwój postaci – dlaczego jest tak ważny?
Zacznijmy jednak od bardziej ogólnego zagadnienia, czyli samego rozwoju postaci. Nie da się mówić o grach RPG bez poruszenia tej kwestii – to właśnie ona stanowi jeden z fundamentów gatunku. Rozwój postaci obecny był zarówno w dawnych papierowych RPG, jak i w ich pierwszych cyfrowych odpowiednikach. W większości przypadków sprowadza się do systemu statystyk, które określają możliwości naszego bohatera – nie tylko w walce, lecz także podczas eksploracji czy interakcji z innymi postaciami.
Typowa gra RPG pozwala graczowi rozwijać swojego herosa poprzez zdobywanie punktów doświadczenia, wzrost poziomu i odblokowywanie nowych umiejętności. To właśnie ten system sprawia, że czujemy progresję – im dłużej gramy, tym nasz bohater staje się silniejszy i bardziej wszechstronny.
Jednak rozwój postaci to nie tylko suche statystyki. Równie istotny element RPG stanowi system ekwipunku, który powinien dawać graczowi realne możliwości kształtowania stylu rozgrywki. Współczesne RPG najczęściej podchodzą do tego zagadnienia na dwa sposoby – uproszczony i rozbudowany. W pierwszym przypadku wybór ekwipunku ogranicza się do tego, czy nowy przedmiot ma lepsze statystyki od obecnego. Gracz nie musi się zastanawiać nad decyzją – jeśli nowy miecz zadaje więcej obrażeń, to go zakładamy. Takie podejście sprowadza mechanikę do banalnych numerków, odbierając grze głębię, a nam szansę strategicznego planowania.

Z kolei rozbudowany system ekwipunku sprawia, że każdy wybór ma znaczenie. Przedmioty nie tylko zwiększają obrażenia, lecz także podsuwają nam pewne możliwości taktyczne – mogą wpływać na styl walki, oferować nowe kombinacje ataków, a nawet zmieniać sposób, w jaki nasza postać oddziałuje na świat. Dobrze zaprojektowane RPG pozwala graczowi na wybór między potężną zbroją, która czyni go trudniejszym do zabicia, a lekkim pancerzem, który zwiększa mobilność i premiuje uniki.
Pierwszy system tylko udaje, że gracz ma w ogóle jakąś decyzję do podjęcia, bo tak naprawdę nie ma tu czego rozkminiać – jeśli na nowym mieczu cyferki świecą się na zielono, to go zakładamy i nie zastanawiamy się dlaczego. Wiele dzisiejszych produkcji korzysta właśnie z takiego rozwiązania, któremu daleko do klasycznych RPG i które jednocześnie wypacza to, co w takim RPG powinno być najważniejsze – naszą swobodę w kreowaniu bohatera.
Idealnym tego przykładem jest uwielbiany przez gros graczy Wiedźmin 3. Oczywiście na wielu płaszczyznach jest to gra fenomenalna, zwłaszcza gdy spojrzymy na podobne produkcje z otwartym światem z tamtych lat. Ja sam spędziłem z nią sporo godzin, wykonując wiedźmińskie zlecenia czy rozgrywając kolejną partyjkę gwinta, ale mam co do niej wiele zarzutów, głównie właśnie pod adresem uproszczonego i nieprzemyślanego systemu przedmiotów oraz ekwipunku.

To, o czym wspomniałem wcześniej, zostało w Wiedźminie 3 zaimplementowane w uproszczony sposób i finalnie nasz wybór oręża sprowadza się przede wszystkim do tego, który z wiedźmińskich rynsztunków chcemy założyć. Choć akurat w tym przypadku można powiedzieć, że wybór jakąś tam wagę ma – bonusy mają drobny wpływ na działanie naszego wiedźmina – jednak wszystko inne po drodze pozbawione jest większego znaczenia. Decyzja dotycząca nowego miecza sprowadza się zazwyczaj do zerknięcia na statystyki – jeśli zadawane obrażenia będą większe niż te, które zapewnia to, co obecnie dzierżymy, nie ma się nad czym zastanawiać.
Choć ekwipunek w Wiedźminie 3 często sprowadza się do zwykłych cyferek, to jednak w grze są też ukryte smaczki. W dodatku Krew i wino można zdobyć legendarny miecz Aerondight, który zyskuje potężne bonusy po każdym trafieniu, a po naładowaniu zapewnia trwały przyrost punktów obrażeń. To nawiązanie do klasycznych rozwiązań i jedyny miecz w grze, który ewoluuje wraz z umiejętnościami gracza – nie tylko pod względem statystyk, lecz także wizualnie.
Wszystkie inne dodatki, które dana broń oferuje (a i tak jest ich niewiele), okazują się kosmetyczne, bo w tej grze największe znaczenie mają po prostu czyste obrażenia. Ponadto – w związku z tym, że nasz bohater jest wiedźminem i korzysta przede wszystkim z mieczy – twórcy nie mogli za bardzo popisać się tym, w jaki sposób możemy walczyć. Ostatecznie więc – niezależne od tego, w jakim miejscu gry jesteśmy czy jakim mieczem akurat dysponujemy – i tak walczymy dokładnie tak samo. Nie mamy tutaj tej swobody, o której mówiłem wcześniej – zawsze jesteśmy wiedźminem korzystającym z mieczy i czego byśmy nie zrobili, nie możemy tu za wiele zmienić. W efekcie Wiedźmin 3, mimo że czerpie z „rolplejów”, bliższy jest grze akcji z elementami rozwoju postaci niż pełnoprawnemu RPG.
Ale czy naprawdę nie da się zaprojektować ciekawego systemu ekwipunku, mając do dyspozycji wyłącznie broń białą? Kingdom Come: Deliverance udowadnia, że jednak się da. I to bez magicznych dodatków, łuków czy legendarnych mieczy. KCD – mimo że również ogranicza gracza głównie do miecza, topora i łuku – potrafi uczynić z każdego starcia coś unikalnego. Kluczem nie są tu statystyki, a głęboki system walki oparty na kierunkach, rytmie i fizyce. Nie tylko broń, ale też sposób jej użycia i aktualna sytuacja – liczba przeciwników, teren, stan wytrzymałości – wpływają na to, jak walczymy. Miecz to narzędzie, ale jego skuteczność zależy od gracza, a nie jedynie od liczby obrażeń w statystykach. Do tego dochodzą mechaniki zużycia ekwipunku, różne typy ostrzy, kontrataków, parowania czy noszonych warstw pancerza, które mają znaczenie nie tylko defensywne, lecz także pod względem mobilności bohatera. To przykład gry, która mimo skromniejszych zasobów niż Wiedźmin lepiej wykorzystuje ograniczenia, czyniąc z prostych narzędzi coś, co naprawdę ma znaczenie – i oferując rozgrywkę bardziej taktyczną, a tym samym bardziej erpegową.
Ekwipunek i jego wpływ na rozwój postaci
Jak więc powinien wyglądać dobrze zaprojektowany ekwipunek i jego wpływ na możliwości postaci? Oczywiście istnieje wiele podejść do tego tematu, ale podstawowe założenie zawsze powinno pozostawać takie samo – wybór przedmiotów ma otwierać przed graczem nowe możliwości. Najprostszy przykład? Miecz i łuk to dwa zupełnie różne typy broni, które diametralnie zmieniają sposób prowadzenia walki – w jednym przypadku atakujemy z bliska, w drugim na dystans. Już samo to zapewnia podstawowy poziom swobody i pozwala graczowi na wybór stylu, który mu najbardziej odpowiada.
Jednak znaczenie ekwipunku nie ogranicza się wyłącznie do jego rodzaju – równie istotne są statystyki oraz dodatkowe efekty, jakie oferują przedmioty. Wspomniałem wcześniej, że w Wiedźminie 3 wybór oręża zazwyczaj sprowadza się do tego, który miecz zadaje większe obrażenia. Natomiast dobrze zaprojektowany system przedmiotów powinien zmuszać gracza do przemyślenia swojego wyboru. Idealny przedmiot to taki, który nie tylko zwiększa statystyki, lecz także wpływa na styl gry – umożliwia nowe ruchy, otwiera dostęp do unikalnych umiejętności lub poprawia efektywność bohatera w określonej dziedzinie.
Świetnym przykładem tytułu z dobrze zaprojektowanym systemem ekwipunku jest Baldur’s Gate 3, które doskonale przenosi zasady papierowych RPG na grunt gry komputerowej. Przedmioty w tej produkcji nie są jedynie nośnikami statystyk – odzwierciedlają charakter postaci i pozwalają na prawdziwie indywidualne podejście do rozgrywki. System ten sprawia, że wybór ekwipunku nie jest oczywisty – zbroja o wyższej klasie i rzadszym rodzaju pancerza niekoniecznie będzie lepsza od tej o teoretycznie gorszych statystykach, jeśli jej dodatkowe bonusy bardziej pasują do całego buildu naszej postaci. Dzięki temu gracze mają większą swobodę w kreowaniu bohatera i nie są prowadzeni za rękę przez grę, która narzuca jedyne „słuszne” rozwiązanie. Owszem, czasem wybór bywa intuicyjny – jeśli dany przedmiot jest wręcz stworzony dla konkretnej klasy postaci – ale nawet wtedy gracz czuje, że ma realny wpływ na swojego bohatera, a nie, że podejmuje decyzje na podstawie prostego porównywania cyferek.
Co więcej, niektórzy twórcy idą o krok dalej, projektując przedmioty, które mają wpływ nie tylko na walkę, lecz także na inne aspekty rozgrywki. Doskonałym przykładem jest Kingdom Come: Deliverance 2, w którym wyposażenie bohatera oddziałuje na sposób, w jaki traktują go inni NPC. Gdy chcemy zastraszyć wieśniaka, lepiej sprawdzi się zakrwawiony miecz i znoszony w boju pancerz, natomiast w rozmowie ze szlachcicem większą skuteczność osiągniemy, będąc schludnie ubranym. Wspomniane chwilę wcześniej Baldur’s Gate 3 również korzysta z podobnego systemu – przedmioty mogą mieć bezpośredni wpływ na nasze umiejętności poza walką. To tylko i wyłącznie decyzja gracza – czy jego wybór podyktowany będzie chęcią zyskania lepszej perswazji podczas rozmowy czy mocniejszego uderzenia podczas walki. Dzięki temu ekwipunek nie jest jedynie narzędziem do zwiększania statystyk – to również element, który wpływa na narrację, immersję i budowanie świata gry.

Jednym z największych wyzwań w projektowaniu systemu ekwipunku jest umożliwienie graczowi swobodnego tworzenia różnorodnych buildów – takich, które pozwalają mu grać w zupełnie inny sposób w zależności od wybranej broni, zbroi i umiejętności. Klasycznym przykładem gry, która robi to znakomicie, jest Elden Ring. Już dosłownie od pierwszych godzin gracz może zdecydować, czy chce być rycerzem z wielkim mieczem, złodziejem walczącym sztyletami, czy może magiem, który eliminuje przeciwników na dystans przy pomocy potężnych zaklęć. Co ważne – gra nie zmusza nas do trzymania się jednej ścieżki. Dzięki odpowiedniemu systemowi statystyk i skalowania możemy tworzyć hybrydowe buildy – na przykład wojownika wspomagającego się magią lub maga dzierżącego broń białą.
Takie podejście oferuje olbrzymią swobodę, ale jednocześnie jest niezwykle trudne do realizacji od strony projektowej. Twórcy muszą zadbać o balans między różnymi stylami rozgrywki, tak aby żaden z nich nie był ani zbyt słaby, ani zbyt dominujący. Muszą też zaprojektować świat gry i system zdobywania przedmiotów tak, aby każda z dostępnych dróg była wspierana zarówno przez loot, jak i rozwój postaci. Wymaga to ogromnej pracy przy projektowaniu ekwipunku, umiejętności i przeciwników. Nie każda gra ma na to zasoby – dlatego często kończy się na uproszczonym systemie, który pozwala tylko na jedną optymalną ścieżkę rozwoju dla wybranej przez nas na początku klasy.
Tymczasem to właśnie różnorodność stylów zabawy i swoboda w budowaniu postaci sprawiają, że RPG zyskuje głębię. Dobrze zaprojektowany system ekwipunku powinien wspierać tę różnorodność – nie tylko umożliwiając wybór broni, lecz także zachęcając do eksperymentów. Wtedy każda decyzja ma znaczenie, a każda postać – nawet w tej samej grze – może być inna. Produkcje, które pozwalają na większą swobodę w tej kwestii, oferują satysfakcję płynącą nie tylko z rosnących liczb, lecz także z posiadania kontroli nad stylem rozgrywki. Dlatego kluczowe jest, aby twórcy unikali uproszczeń, które odbierają graczowi poczucie wpływu na własną postać.
Przedmioty jako wyznacznik progresji i wzrostu mocy
Wbrew pozorom przedmioty nie oddziałują wyłącznie bezpośrednio na nasze statystki i możliwości bohatera – mają też inne, mniej oczywiste, „wartości”. Jedną z najważniejszych jest pełnienie funkcji wyznacznika progresji i wzrostu mocy. To właśnie zdobywane przez nas wyposażenie powinno sprawiać, że czujemy się coraz silniejsi, a nasza postać jest w stanie eksplorować trudniejsze lokacje i mierzyć się z bardziej wymagającymi przeciwnikami. Wydaje się to prostą i oczywistą zasadą, a mimo to wiele RPG realizuje ją w niewłaściwy sposób.
Można by pomyśleć, że wystarczy co jakiś czas wręczyć graczowi lepszy miecz, solidniejszą zbroję i postawić przed nim przeciwnika z wyższym poziomem niż poprzednio – i już, poczucie progresji mamy z głowy. Niestety, to tak nie działa. Wystarczy spojrzeć na Wiedźmina 3 (niestety, ponownie), gdzie niewłaściwie zaprojektowany system skalowania przeciwników osłabia satysfakcję z rozwoju postaci. Na początku gry walczymy z utopcami i po 50 godzinach nadal walczymy z utopcami. Różnica polega na tym, że Geralt ma po tym czasie lepszy ekwipunek, a utopce albo mają wyższy poziom niż na starcie zabawy, albo są po prostu wyskalowane do poziomu gracza (w zależności od wybranego przez nas stopnia trudności). Efekt? W obu przypadkach walka przebiega dokładnie tak samo jak na początku, co sprawia, że poczucie progresji okazuje się złudne.
Dla kontrastu można tutaj przytoczyć pierwszego Gothica, który istotę tego elementu rozumie bardzo dobrze. W grze czujemy rozwój bohatera, zdobywając lepsze uzbrojenie, gdyż konkretni przeciwnicy są zawsze tacy sami – ścierwojad na początku gry sprawia nam masę problemów, ale po wielu godzinach rozgrywki, gdy mamy lepszą broń i wyższy poziom, nie stanowi już dla nas żadnego wyzwania. To właśnie dzięki temu systemowi czujemy, że naprawdę stajemy się silniejsi i że nasze postępy w grze mają realne znaczenie. Co ciekawe, obie te produkcje – zarówno Gothic, jak i Wiedźmin 3 – mają dość podobne, stosunkowo proste mechaniki rozwoju postaci i ekwipunku. Jednak w przypadku dzieła studia Piranha Bytes gracz znacznie lepiej odczuwa moc swojego bohatera, ponieważ system progresji jest tam bardziej naturalny i satysfakcjonujący.

Prawdziwe poczucie czynienia postępów wynika z rosnących statystyk, jak również z widocznych zmian w świecie gry i wyzwań, którym dajemy radę sprostać. Skalowanie poziomu przeciwników, jeśli jest źle zaprojektowane, może całkowicie zniwelować ten efekt. Właśnie dlatego system ekwipunku powinien wspierać odczuwalny wzrost siły bohatera, a nie jedynie dostosowywać się do poziomu gracza.
Przedmioty jako wartościowe nagrody
Przedmioty w grach RPG wpływają na rozwój postaci i stanowią doskonałą formę nagrody. Nie ma nic bardziej satysfakcjonującego niż moment, gdy po żmudnej eksploracji, trudnym zadaniu czy emocjonującej walce z bossem zdobywamy potężny, unikalny przedmiot. Może to być miecz, zbroja lub cokolwiek innego – najważniejsze, aby nagroda miała realną wartość. Może idealnie wpasuje się w nasz build, a może otworzy nas na zupełnie nowy styl rozgrywki? Niezależnie od przypadku dobrze zaprojektowany system nagród sprawia, że każda zdobycz wydaje się ekscytująca i daje poczucie progresji.
Oczywiście nie sposób zaprojektować ekwipunku tak, aby każdy zdobyty przedmiot był równie wartościowy – gdyby tak było, w pewnym momencie wszystkie straciłyby na znaczeniu. Sekret tkwi w odpowiednim balansie, który pozwala zarówno na satysfakcję z nagród, jak i zachowuje element losowości oraz różnorodności.
Choć ikoniczny Moonlight Greatsword znany jest z Elden Ringa czy Dark Souls, jego historia sięga aż King’s Fielda z 1994 roku – gry, od której FromSoftware zaczynało. Przedmiot ten pojawia się w prawie każdej produkcji tego studia jako tajna nagroda i zawsze związany jest z magią, księżycem i tajemnicą. To nie tylko easter egg – to za każdym razem ukłon w stronę fanów, którzy przeznaczają czas na eksplorację, i idealny przykład przedmiotu jako nagrody.
Jak nie powinno się tego robić, świetnie pokazuje natomiast Avowed. Gra posiada bowiem problematyczny system poziomowania przeciwników i ekwipunku, który prowadzi do absurdalnych sytuacji – legendarny miecz zdobyty chwilę temu może okazać się gorszy od zwykłej broni zakupionej u pierwszego lepszego handlarza. Powód? Twórcy zastosowali mechanikę wymuszającą, by ekwipunek gracza był na podobnym poziomie co przeciwnicy (początkowo poziom musiał być dokładnie taki sam, co było jeszcze bardziej uciążliwe, ale autorzy po premierze wdrożyli małe poprawki, które nieco załagodziły sytuację). Jeśli nie mamy wystarczającej liczby surowców do ulepszenia broni, automatycznie zostajemy w tyle. Co gorsza, problem ten można „obejść” w banalny sposób – wystarczy kupić nową broń u handlarza i cała mechanika przestaje mieć sens.

W efekcie pogoń za potężnym, legendarnym wyposażeniem przestaje być ekscytująca, bo nawet najlepsze przedmioty szybko tracą wartość. A jeśli unikalne nagrody nie mają znaczenia, cała idea ich zdobywania staje się pozbawiona sensu. Dobry system nagród sprawia, że zdobywanie nowych przedmiotów to coś więcej niż tylko mechaniczny obowiązek – to momenty ekscytacji, które napędzają chęć dalszej eksploracji i rozwoju bohatera. Jeśli unikalne przedmioty przestają mieć wartość, grze odbierany jest jeden z kluczowych elementów RPG – nagradzanie gracza za wysiłek i eksplorację.
Z podobnym problemem zmaga się także Diablo IV – gra, która przecież w całości oparta jest na systemie lootowania i progresji bazującej na przedmiotach. I choć pierwszy kontakt z systemem legendarnego ekwipunku potrafi być ekscytujący, bardzo szybko gracz zauważa coś niepokojącego – legendarność w tej grze nic nie znaczy. Setki „najrzadszych” przedmiotów trafiają się już po kilku godzinach gry, ich efekty są często mało istotne, a przez system wymiany afiksów i upraszczania buildów – większość nas niezbyt interesuje. Coś, co powinno być ekscytującym wydarzeniem – zdobycie potężnego przedmiotu – staje się mało znaczącą mechaniką. Brakuje tu elementu wyjątkowości i ciężaru decyzji – wszystko da się rozłożyć, ulepszyć lub przekuć. W efekcie Diablo IV traci coś, co w pierwszych częściach działało perfekcyjnie – poczucie, że konkretny miecz lub zbroja zmienia sposób, w jaki gramy. A jeśli gra, która powinna być definicją RPG opartego na ekwipunku, gubi znaczenie przedmiotów jako nagród, to znaczy, że problem inflacji lootowej naprawdę jest poważny. I coraz częściej zabija w RPG to, co najważniejsze.
Dlaczego ekwipunek i przedmioty są tak ważne?
Mając za sobą powyższe przykłady, powinniście rozumieć już, dlaczego moim zdaniem kwestia ekwipunku, zdobywanych przedmiotów i tym samym rozwoju postaci jest aż tak istotna również w komputerowych RPG. To nie tylko element, który umożliwia graczowi swobodę wcielania się w rolę – on również sprawia, że ten jest w stanie poczuć progresję, a jego wysiłki i chęć eksploracji zostają wynagrodzone.
Dobrze zaprojektowany system przedmiotów stanowi dla mnie kwintesencję RPG i powinien oferować coś więcej niż tylko lepsze statystyki – powinien wpływać na styl gry, taktykę oraz immersję. Niestety, wiele współczesnych tytułów upraszcza ten aspekt, sprowadzając wybór ekwipunku do porównywania cyferek. Na szczęście nie wszystko stracone. Coraz częściej obserwujemy powrót do bardziej rozbudowanych, zniuansowanych systemów – takich, które nie boją się złożoności i traktują gracza z szacunkiem. Gry pokroju Baldur’s Gate 3 pokazują, że nawet w dzisiejszym środowisku AAA da się stworzyć tytuł, w którym ekwipunek ma znaczenie nie tylko statystyczne, lecz także narracyjne i funkcjonalne. Kingdom Come: Deliverance 2 oferuje jeszcze głębsze podejście – z wpływem ubioru na reakcję NPC. To świadoma rezygnacja z uproszczeń na rzecz głębi.
Czy mamy zatem do czynienia z progresją czy regresją w tej dziedzinie? Moim zdaniem – z różnorodnością. Część RPG idzie w stronę uproszczonych, bardziej casualowych systemów, bo łatwiej je skalować i sprzedawać. Ale równocześnie do głosu dochodzi nisza – coraz silniejsza – graczy, którzy szukają czegoś więcej. I deweloperzy zaczynają to zauważać. W efekcie możemy spodziewać się coraz większej liczby tytułów, które nie tylko pozwalają bezmyślnie podwyższać zadawane obrażenia, lecz także każą się zastanowić: czy to pasuje do mojego bohatera, czy ta broń zmieni mój styl gry, czy ta decyzja będzie mieć jakieś konsekwencje? Bo właśnie takie podejście do ekwipunku buduje coś więcej niż gameplay. Buduje doświadczenie, które pamiętamy. A to – w moim odczuciu – powinno być fundamentem każdego RPG z prawdziwego zdarzenia.
