„Miecze, nie słowa!" Czy w grach RPG koniecznie potrzebujemy walki i czemu tak niewiele tytułów oferuje inne rozwiązania?
Walka wydaje się nieodłącznym elementem cyfrowych RPG. Starcia z przeciwnikami w wielu tytułach stanowią główny sposób interakcji ze światem gry, a rozwój postaci skupiony jest na atrybutach przydatnych w siłowym rozwiązywaniu problemów.

Źródeł opisanego wyżej zjawiska można doszukiwać się w niezwykle wpływowym, wywodzącym się z figurkowych gier bitewnych systemie Dungeons & Dragons, który – zwłaszcza w pierwszych edycjach – stawiał na kreowanie dość brutalnej rzeczywistości, pełnej śmiercionośnych pułapek i wrogich kreatur. Jednak „Lochy i smoki” przez pół wieku swojej historii w dużym stopniu zmieniły kluczowe elementy systemowych podstaw rozgrywki. Popularne współcześnie transmisje kampanii z udziałem celebrytów znacznie różnią się od zachowanych świadectw turniejowych sesji rozgrywanych wedle klasycznego modułu Tomb of Horrors (1978).
Komputerowe RPG na przestrzeni lat również wypracowały własne konwencje interakcji i zróżnicowane podejście do projektowania angażującej, rzucającej ciekawe wyzwania rozgrywki. Bynajmniej nie wszystkie z nich oparte były na przesłance „rąb i siecz”, chociaż z czasem granice gatunkowe między turowymi, strategicznymi „erpegami” a zapewniającymi głównie wyrzuty dopaminy RPG akcji zaczęły się zacierać. Wymownym tego przykładem są początki serii Diablo, pierwotnie projektowanej z myślą właśnie o rozgrywce w turach. Czy bogata narracja i ciekawa historia w cyfrowych RPG muszą zatem konkurować z systemami walki?
TEKST PREMIUM
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl
Przyglądając się akademickim próbom zdefiniowania gatunku RPG – także w jego papierowej postaci – natrafimy albo na opracowania podkreślające trudności w ustaleniu wyróżniających go właściwości, albo na teksty starające się zaproponować katalog wszystkich cech, jakie każdy szanujący się „erpeg” powinien posiadać. W tej drugiej kategorii ciekawie prezentują się pomysły Michaela Hitchensa oraz Andersa Drachena, wymieniających pięć wyznaczników każdego RPG.
Według tych badaczy są to:
- zdefiniowany, możliwy do eksploracji świat;
- opcja kontrolowania przez graczy konkretnych postaci w grze;
- obecność mistrza gry (Game Master) w postaci osoby lub algorytmu sprawującego pieczę nad regułami rządzącymi rozgrywką;
- różnorodne sposoby wpływania na przebieg zabawy i stawiania czoła wyzwaniom;
- występowanie następstwa wydarzeń, układających się w narrację, na którą mogą mieć wpływ osoby grające.
Jak widać, walka nie została wprost wymieniona w żadnym z powyższych punktów, ale jak najbardziej może stanowić istotną składową potencjalnych ścieżek rozgrywki. Według tej definicji dobre RPG powinno oferować solidną alternatywę dla określonego, domyślnego typu sprostania rzucanym przez grę wyzwaniom: jeśli zamiast skutecznego ciosu maczugą da się osiągnąć pożądany efekt za pomocą perswazji i opcji dialogowych, warunek z punktu czwartego można uznać za spełniony. Wydaje się jednak, że w cyfrowych „erpegach” proporcje są zaburzone – inne niż oparte na bezpośrednim starciu ścieżki wiodące do sukcesu traktowane są jako miły dodatek uzupełniający mechanikę walki, a nie na odwrót. Aby zrozumieć przyczyny tego stanu rzeczy, trzeba zagłębić się w dość odległą przeszłość.

Początki popularyzacji cyfrowych RPG stawiających na inne niż walka sposoby interakcji związane są z tzw. MUD-ami (Multi User Dungeons), które za pośrednictwem interfejsów tekstowych umożliwiały uczestnictwo w przygodach wielu graczom jednocześnie. O tym, że komendy wpisywane za pośrednictwem klawiatury bynajmniej nie przeszkadzają w stosowaniu (cyfrowej) przemocy, można było się przekonać dzięki jednemu z pierwszych „katalogów” typów osób grających w MUD-y, opisanemu przez Richarda Bartle’a w artykule pod wymownym tytułem „Gracze, którzy pasują do MUD-ów”. Cztery podstawowe typy w tej klasyfikacji stanowią „zabójcy”, „odkrywcy”, „zdobywcy” i „poszukiwacze towarzystwa”. O ile odkrywców zajmowała głównie eksploracja, zdobywców – osiągnięcia, a poszukiwaczy towarzystwa – interakcje z innymi ludźmi, tak zabójcy mieli być zainteresowani głównie fizyczną eliminacją pozostałych graczy, w tym również tych, którzy wcale nie mają ochoty uczestniczyć w tego typu konfrontacjach. Chociaż z dzisiejszego punktu widzenia zabójcy to nie tyle poprzednicy e-sportowców, ile psujący innym krew grieferzy, typologia Bartle’a (powstała jeszcze w latach 90.) dobrze podsumowuje pewne trudne do wyeliminowania zjawisko: w grze polegającej na odgrywaniu ról zawsze znajdzie się jakaś grupa osób, które będą działać w możliwie najbardziej konfrontacyjny i nieprzyjemny dla innych uczestników zabawy sposób.
Potencjalnym problemem z walką w „erpegach” jest to, że w wielu przypadkach niejako definiuje ona próg wejścia. Mniej przystępne rozwiązania w tym zakresie, bez względu na to, czy wymagają raczej koordynacji ręka-oko (jak produkcje typu soulslike), czy dogłębnej znajomości konkretnego systemu (jak np. seria Pathfinder), mogą znacznie opóźnić lub nawet uniemożliwić niektórym osobom poznanie fabuły i ukończenie rozgrywki. Studia tworzące gry ratują się przed tym na różne sposoby. Dla przywołanych powyżej przykładów drogi wyjścia są skrajnie odmienne: w serii Dark Souls nie uświadczymy możliwości regulowania poziomu trudności, natomiast w Pathfinderze: Wrath of the Righteous opcji dostosowania rozgrywki do naszego widzimisię mamy aż nadto. Można również argumentować, że system walki stanowi integralny element kreacji świata przedstawionego, a na przykład Elden Ring jest trudny o tyle, o ile sami zdecydujemy się korzystać (bądź nie korzystać) z niezbyt rycerskich taktyk i zgromadzonych przez fanów w sieci zasobów wiedzy na temat optymalnych strategii. Najzagorzalsi sympatycy tej serii będą zaś „stawać w obronie” rzekomej czystości rozgrywki nawet wbrew ewidentnym, obecnym w grze rozwiązaniom projektowym, takim jak możliwość przywołania pomocników przed najtrudniejszymi konfrontacjami.
„Twardziel? Twardziel? Długie czerwone koło jest teraz twardzielem!”
Lum Szalony w Baldur’s Gate II: Tronie Bhaala
Czasami tępienie ostrza domyślnie podsuwanego przez twórców narzędzia zbrodni odbywa się za pomocą wprowadzenia alternatywnych trybów rozgrywki. Pouczający jest tu przypadek Caves of Qud, RPG o silnie roguelike’owej proweniencji, w którym „klasycznemu” trybowi z ostateczną śmiercią towarzyszą moduły roleplay (z automatycznymi zapisami w osadach i miastach) oraz wander, czyli „wędrowania”. W ostatnim z nich nie dostajemy żadnych punktów doświadczenia za zgładzenie przeciwników, a większość spotykanych stworzeń pozostaje wobec naszej postaci neutralna. Jako że duża część map jest w Caves of Qud generowana proceduralnie, odkrywanie porozrzucanych po świecie śladów historii i nagradzana systemowo eksploracja zastępują nieodmiennie towarzyszące trybowi „klasycznemu” kalkulacje ryzyka konsekwencji wdania się w potyczkę, w której możemy stracić dosłownie wszystko – włącznie z zapisem stanu gry.

Uczynienie walki (niemal) całkowicie zbędną ma jednak swoje konsekwencje: w trybie wędrówki gubi się większość pomysłowych i zaskakujących interakcji z napotykanymi postaciami oraz przedmiotami, z których część tylko chwilowo pozostaje nieożywiona. Ważnym elementem rozgrywki jest balansowanie wskaźnikiem naszej reputacji wśród kilkudziesięciu frakcji – od kotów, przez rośliny doniczkowe, aż po wyznawców starożytnych kultów. Jeśli wszyscy są do nas jednakowo przychylnie nastawieni – a przynajmniej nie mają ochoty na powitanie zdzielić naszej postaci zetachromową maczetą – nieodwołalnie tracimy coś z niuansów historii, która generowana jest na początku każdej nowej rozgrywki. Pacyfistyczny tryb grania w Caves of Qud paradoksalnie unaocznia, jak bardzo postapokaliptyczna rzeczywistość, garściami czerpiąca z estetyki systemu Gamma World, oparta jest na wszechobecnej przemocy. Nawet w sytuacji, gdy zdecydujemy się stworzyć postać niezdolną do samodzielnej walki wręcz czy z dystansu, i tak prawdopodobnie naszą kartą przetargową będzie umysłowa dominacja nad innymi istotami, prowadząca do wykorzystania ich jako mobilnej armii. Wysokie wartości ego pozwolą z kolei na swobodne i skuteczne korzystanie z umiejętności prozelityzmu, by „zaprzyjaźnieni” sprzedawcy oddali nam za darmo cały swój ekwipunek.
Przykład Caves of Qud, spowinowaconego z Dwarf Fortress nie tylko ze względu na użycie grafiki ASCII w pierwotnej fazie projektu oraz duży nacisk na losowość, każe zadawać pytania zarówno o definicje gatunkowe, jak i definicje dotyczące podstawowych pojęć. Czym jest bowiem walka, co się na nią składa i jak to się ma do przedstawiania wyzwań i konfliktów w cyfrowych RPG? Przechodząc od gry, która w warstwie UI przypomina pokolorowany arkusz Excela, do powszechnie chwalonej produkcji wysokobudżetowej, weźmy na tapet najnowszą odsłonę serii Baldur’s Gate.
Odejście od obecnej w dwóch pierwszych Wrotach Baldura rozgrywki, prowadzonej w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, na rzecz systemu turowego to tylko jedna z istotnych zmian dokonanych w trzeciej części sagi. Znacznie poszerzono także opcje dostępne w drzewkach dialogowych oraz towarzyszące im rzuty kością dotyczące powodzenia wybranej akcji. Tym sposobem gra postacią ze skandalicznie niskimi wskaźnikami charyzmy czy mądrości realnie zwiększa ryzyko konieczności angażowania się w mniejsze lub większe potyczki. Pierwsze dwie pozycje z tej tak drogiej Polakom serii adaptowały drugą edycję AD&D z (prawie) całym dobrodziejstwem inwentarza, wyrzucając balans klas do kosza na rzecz radykalnego dowartościowania – zwłaszcza na wyższych poziomach – wszelkich form magii. Z kolei trzecie Wrota nie tylko przyniosły więcej powodów do eksperymentów z możliwymi ścieżkami rozwoju postaci, lecz także w realny sposób zaczęły nagradzać pozbawione fizycznej przemocy drogi do osiągnięcia wyznaczanych fabularnie celów. Przebranie się za drowkę i zastraszenie goblińskiego patrolu oferuje więc konkretne profity w postaci punktów doświadczenia, które pod względem ilości zasadniczo nie odbiegają od tych możliwych do uzyskania na skutek wyrżnięcia rzeczonego patrolu co do nogi.

Pojawia się tu jednak pewne ale: żeby taki scenariusz miał szansę powodzenia, z reguły trzeba poddać się próbie rzutu kośćmi, a więc dysponować odpowiednimi zasobami (statystykami postaci, eliksirami bądź innymi czasowymi pomocami), które podjęcie takiej próby uczynią opłacalnym. Dość zaskakującą z punktu widzenia balansu rozgrywki decyzją projektową było umożliwienie zapisu i wczytania gry w prawie dowolnym momencie, również w samym środku trwającej w najlepsze walki. Sprawiło to, że głównym czynnikiem zniechęcającym nas do tak zwanego „save scummingu” są wyłącznie nasze sumienie oraz czas potrzebny naszemu sprzętowi na wczytanie zapisu gry w przypadku niepowodzenia pierwotnego planu. Im lepszy sprzęt i im luźniejsze nastawienie gracza do zasad, tym łatwiej przychodzi mu korzystanie z opcji „testowania” różnych rozwiązań, w tym tych pozwalających nawet na pokonanie bossów jedynie za pomocą sprytu lub groźby.
Można by zatem wyciągnąć wniosek, że wprowadzenie realnej, czyli – tłumacząc na język gier – mechanicznie opłacalnej alternatywy dla walki jest pożądaną ścieżką rozwoju w każdym cyfrowym „erpegu”. Jednak pójście o krok dalej, czyli całkowite zrezygnowanie z pętli interakcji odpowiadającej za walkę, jest wciąż bardzo rzadko spotykanym rozwiązaniem. A gdy już pojawiają się takie produkcje, rodzą dyskusje na temat swojej przynależności gatunkowej, czego dobitnym przykładem jest odbiór Disco Elysium.
Choć wśród przywoływanych zwykle w rankingach cyfrowych RPG regularnie pojawiają się tytuły mocno stawiające na zawartość fabularną, jak Planescape: Torment czy słynny dodatek do Neverwinter Nights 2 – Maska zdrajcy, większość z tych dzieł i tak zawiera niemożliwy bądź bardzo trudny do całkowitego pominięcia element walki. W Planescapie jest to chyba najmniej dopracowany komponent całej rozgrywki, raczej przeszkadzający w poznawaniu wielowątkowej historii Bezimiennego. Sfinansowana za pośrednictwem Kickstartera nieoficjalna kontynuacja Tormenta, czyli Tides of Numenera, podąża za swoim dziedzictwem i jedną z najmocniejszych możliwych do przyłączenia do drużyny postaci czyni małą dziewczynkę, posiadającą pozornie absolutnie nieoptymalny rozkład statystyk. Możliwość czy raczej pokusa prostego, siłowego rozwiązywania konfliktów i mierzenia się w ten sposób z występującymi w RPG wyzwaniami stanowi więc kluczową składową gatunku nawet w grach, w których walka domyślnie jest tą mniej ekscytującą opcją. Dobre fabularne rozegranie napięcia między różnymi drogami do osiągnięcia końcowego sukcesu obecne jest w jakiejś formie w wielu cenionych pozycjach z tego gatunku, czego przykład stanowi chociażby seria Wiedźmin.
Jeśli spojrzymy na odnoszące największe komercyjne sukcesy zachodnie „erpegi” (ewolucja podejścia do tego aspektu rozgrywki w jRPG to temat na osobną, bardzo rozbudowaną opowieść), zastanawiać może przywiązanie studiów projektowych do sprawdzonych pomysłów rodem z D&D. Nawet znany z Falloutów system SPECIAL i wynikające z niego modele rozgrywania starć nie rewolucjonizują powszechnie stosowanej formuły kierunkowej specjalizacji postaci. Chwalone Divinity: Original Sin 2, mimo świetnych rozwiązań uruchamiających kreatywne myślenie w zakresie wykorzystania w walce przestrzeni i środowiska gry, po pewnym czasie ujawnia potencjalnie nużące niedostatki systemu opartego na konkretnych rodzajach koniecznego do spenetrowania pancerza. Z kolei seria Pillars of Eternity za sprawą designera i dyrektora kreatywnego Josha Sawyera, uczestniczącego m.in. w pracach nad ciepło (wbrew nazwie) przyjętymi grami z cyklu Dolina Lodowego Wichru, starała się wymyślić na nowo system walki w izometrycznych RPG – ale niezbyt mocno zmieniony, żeby fanbaza nie poczuła się oszukana w związku z obietnicami powrotu do starych, dobrych czasów triumfów silnika Infinity.

Jednym z wyzwań wynikających z przenoszenia zasad papierowych gier fabularnych do gier cyfrowych jest kwestia doświadczenia przyznawanego za skuteczną eliminację przeciwników. Podczas sesji mistrzyni gry może modyfikować liczbę nagród, uwzględniając okoliczności, które trudno jednoznacznie skwantyfikować w grze. Wyjście cało z zasadzki przygotowanej przez pięciu hobgoblinów będzie z reguły wymagać od grających nieporównanie większego wysiłku niż pokonanie takiej samej liczby tych stworów pojedynczo w krótkich odstępach czasu, chociaż gra w obu przypadkach będzie identycznie wyceniać każdą wrażą śmierć. Chociażby z tego powodu w walce w cyfrowych RPG tak ważny jest encounter design, czyli odpowiednie zaprojektowanie poszczególnych potyczek, z uwzględnieniem możliwie jak największej liczby zmiennych, wpływających na poziom wyzwań.
O tym, jak trudne jest to zadanie, świadczą przykłady cyfrowych „erpegów” bazujących na systemie D&D. Wysokopoziomowe walki w grach z serii Baldur’s Gate szybko zmieniały się w szereg prób pozbycia się kolejnych warstw ochronnych czarów przeciwnika, poprzedzonych najczęściej trwającym przez wiele rund rytuałem ustawiania własnych pre-buffów. Taki stan rzeczy wynikał częściowo ze specyfiki drugiej edycji AD&D oraz decyzji o wprowadzeniu limitu możliwych do zdobycia punktów doświadczenia, ale na dobrą sprawę pasował tematycznie do fabuły sagi o dzieciach Bhaala i zapewniał grającym mnóstwo absolutnie niezbalansowanych, ale bardzo pomysłowych kombinacji umiejętności i czarów. W trzeciej odsłonie cyklu Larian Studios zdecydowało się na ustalenie limitu poziomów znacznie niżej, unikając tym samym znacznego ograniczenia skuteczności co bardziej zaawansowanych opcji w dostępnym arsenale.
„Trzeba walić inne podłe małpiszony w pysk, bo inaczej przegrasz”.
Układ limbiczny w Disco Elysium
Co jednak w sytuacji, gdy nietrywialnym wyzwaniem w grze jest rozpoznanie w lustrze własnej twarzy lub też bezpieczne zdjęcie krawata z wirującego wentylatora? Czy walka o podmiotowość głównego bohatera może wyczerpywać znamiona dramatycznego konfliktu, który stanowi oś gry RPG? Tak dzieje się w Disco Elysium, produkcji, w której musimy pokierować poczynaniami mozolnie wydobywającego się z alkoholowego delirium policjanta, postawionego przed niełatwym zadaniem zbadania skomplikowanej sprawy morderstwa. Według definicji Hitchensa i Drachena, przywołanej na początku tego tekstu, Disco Elysium to rasowe RPG, posiadające wszystkie pięć cech gatunkowych. Produkcja studia ZA/UM różni się jednak od innych gier tego rodzaju brakiem wyraźnie wydzielonej walki, która stanowiłaby integralną część pętli interakcji.
Rozwiązania siłowe i bezpośrednie konfrontacje z niektórymi postaciami są tu jak najbardziej możliwe do zrealizowania, ale wyłącznie w ramach wyznaczonych przez jedyny (obok kolekcjonowania przedmiotów) dostępny interfejs komunikacji ze światem miasta Revachol, czyli dialogi. Możliwe scenariusze przygód detektywa Harry’ego nie przewidują zatem opcji fizycznej eliminacji dowolnej postaci w grze, co we wcześniejszych klasycznych produkcjach było często uznawane za papierek lakmusowy, wskazujący na „prawdziwe”, hardcore’owe RPG. W pozycjach, w których walka zawsze stanowi jedną z możliwych ścieżek, pozbycie się przez grających kluczowej z fabularnego punktu widzenia postaci to nie lada problem, ale też i potencjalna frajda, wynikająca z możliwości podejmowania wszystkich, nawet najbardziej absurdalnych akcji.

Oryginalność Disco Elysium nie zasadza się wyłącznie na zmodyfikowaniu standardowej, wywodzącej się z D&D, palety atrybutów postaci (siła, zręczność, kondycja itd.) i przełożenia różnych cech na rozumność, psyche, budowę ciała i motorykę. Nasza postać posiada bowiem unikalny zestaw umiejętności, które – choć powiązane z wyjściowymi statystykami – jednocześnie wpływają na nawiedzające protagonistę myśli; można je „zdobyć”, a z czasem zinternalizować i wykorzystywać w trakcie kolejnych wyzwań. Konstruowany w ten sposób „gabinet myśli” to zarazem źródło tożsamości Harry’ego i jego główny oręż w nierównej walce z przeciwnościami losu. Jak to jednak zazwyczaj z bronią bywa, niektóre jej rodzaje są obosieczne: nie wszystkie myśli dają wyłącznie bonusy, a zbyt głębokie zanurzenie w co bardziej zawiłe meandry (auto)refleksji może prowadzić do daleko idących konsekwencji w prowadzonych dialogach. Myśli zasadniczo podążają przy tym za naszymi wyborami i choć jako grający mamy nad nimi pewną kontrolę (możemy „przerwać” ich „badanie” bądź całkowicie je usunąć, pozbywając się tym samym punktów umiejętności), gra bardzo się stara, aby możliwie często zaskakiwać nas konsekwencjami wyboru różnych opcji dialogowych.
Nie jest przypadkiem, że Disco Elysium z Planescape’em: Tormentem łączy motyw amnezji głównego bohatera. Główna postać w Disco ma wszelkie predyspozycje, by zostać kolejnym znanym z wielu innych produkcji herosem: stróż prawa w średnim wieku, z trudną przeszłością, rzucony w sam środek kipiącej od napięć społecznych i politycznych zbiorowości, zachowującej pamięć wojny i kolonializmu. A jednak nasz bohater jest postacią dramatycznie niespójną, pełną fascynujących – czasem komicznych – sprzeczności, które sprawiają, że świat gry wydaje się bardziej wiarygodny. Jak przekonująco pisali o tym w swojej analizie Magdalena Cielecka i Daniel Vella, Revachol to przestrzeń polifoniczna, w której przenika się i wzajemnie warunkuje wiele głosów i sądów dotyczących najróżniejszych tematów, od wolnego rynku po historię porozrzucanych w całej grze flipperów.

Brak wydzielonej mechaniki walki sprawia, że kierowana przez nas postać jest w ścisły sposób związana ze wszystkim, co składa się na jej świat. Sam widok nadpalonego peta w popielniczce może uruchomić ciąg skojarzeń i przemyśleń o nieproporcjonalnie doniosłych konsekwencjach. Kryzys egzystencjalny może zostać wywołany nie tylko przez brak odznaki czy służbowej broni, ale także przez emocjonalną reakcję na z pozoru nic nieznaczący dialog zasłyszany u okolicznego handlarza rupieciami. Inaczej niż w wielu klasycznych RPG, w Disco nie wszystkie wybory dialogowe należy przy tym eksplorować; niektórych pytań nie warto zadawać, lecz czasem opłaca się zaryzykować – nawet jeśli konsekwencją będzie porażka w „czerwonym”, a więc niemożliwym do powtórzenia teście opartym na rzucie kością.
Takim właśnie osadzeniem w świecie, kwestionującym oświeceniowy dualizm człowieka i otaczającej go materii, charakteryzuje się cyfrowa rzeczywistość stworzona przez estońskie studio. I chociaż jednym z kluczowych dla narracji wydarzeń jest dramatyczna sekwencja walki, wyjście poza schemat „kliknij w postać, wybierz atak lub rozmowę” otworzyło szerokie perspektywy przechodzenia Disco Elysium właśnie jako tytułu o odgrywaniu roli, a nie tylko tekstowej przygodówki z zagadką kryminalną w tle. Nasz trawiony przez egzystencjalne rozterki policjant też przecież ma nieliche kłopoty z wejściem w przypisywane mu społecznie role i spełnianiem rozmaitych oczekiwań ze strony mieszkańców Revachol czy swojego partnera, detektywa Kima Kitsuragiego. Sens takiego rozwiązania uwidacznia się zwłaszcza wraz z powoli, acz konsekwentnie odkrywaną historią i motywem stojącym za morderstwem.
„Byłem poszukiwaczem przygód tak jak ty, potem dostałem strzałą w kolano”.
Strażnik w Skyrimie
Przekonujące zaprojektowanie tak ścisłego związku postaci ze światem przedstawionym w grze jest jednak nie lada wyzwaniem. Czasami zresztą klasyczna fabuła fantasy czy wykorzystująca motyw postapokalipsy wręcz domaga się realizacji tak kontestowanego w Disco Elysium podziału na my kontra oni, gracz kontra świat. Wtedy problemem staje się nie tyle wymyślenie spójnej, otwartej na wybory grających fabuły, ile uwzględnienie balansu między machaniem toporem a popisami retorycznymi.
Skyrim nawet w szczytowym okresie popularności nie był uznawany za produkcję z wybitną mechaniką walki, a jednak nie przeszkodziło mu to w osiągnięciu kultowego statusu. Przeciwnicy, których poziom automatycznie dopasowuje się do poziomu postaci graczy, wymuszali co prawda w miarę przemyślane inwestycje w umiejętności zwiększające szanse w bezpośrednim starciu, ale koniec końców i tak niewiele buildów mogło równać się z memicznym archetypem działającego z zaskoczenia łucznika. Heroiczna narracja ostatniej jak na razie odsłony serii The Elder Scrolls dobrze unaocznia podstawowy problem z walką w cyfrowych RPG: chociaż w wielu produkcjach może się ona wydawać powtarzalna, nudna i jałowa, bez niej potrzebny jest naprawdę dobry pomysł na zaprojektowanie angażującej rozgrywki, która w satysfakcjonujący sposób komunikowałaby konsekwencje naszych działań.

Na dobrą sprawę w wielu grach przypisywanych do gatunku RPG lub action RPG rządzi zasada wykonywania bardzo podobnych akcji od samego początku do końca rozgrywki, bez względu na rzekomo wzrastającą sprawność bojową prowadzonej przez nas postaci. Co oczywiste, w tym układzie nasze własne umiejętności nie rozwijają się proporcjonalnie do kolejnych zdobywanych w grze poziomów. W końcu, czym różni się kliknięcie myszą rzucające Kulę Płomiennego Armagedonu od kliknięcia skutkującego zamachnięciem się zardzewiałym nożem?
Żeby walkę uczynić angażującą, trzeba zatem wzmocnić komponent strategiczny, w czym przodują RPG oparte na systemie turowym, bądź postawić na jakąś formę sprzęgnięcia zaawansowania w sterowaniu postacią z zaawansowaniem bojowym tejże postaci. Tu pojawia się gama rozwiązań „soulsopodobnych”, chociaż nie tylko – współczesny rynek cyfrowych „erpegów” oferuje całe spektrum potencjalnie immersyjnych doświadczeń, od epickich przygód w światach fantasy po odgrywanie roli wesołego działkowca. Gdy zatem natrafimy po raz kolejny na walkę typu wypełniacz, która służy jedynie uzasadnieniu reklamowego sloganu o trwającej milion godzin rozgrywce, warto się zastanowić, czy nie mamy może pod ręką tytułu, który bardziej szanuje nasz czas. Chociaż, co sugerują fabuły Disco Elysium, Planescape’a: Tormenta czy Chrono Triggera, z tym czasem to różnie bywa. Ale to już historia na inną okazję.