Współczesna ikonodulia

Czy gra Clair Obscur: Expedition 33 jest znakiem? Czy Verso i Maelle – postacie z tej gry – są znakami?

Daleth Tichy

Komentarze

Powyższe niejasne pytania wkrótce nabiorą powagi porównywalnej z namysłem nad naturą rzeczywistości. W dużej mierze pomoże w tym chrześcijaństwo. Odwagę do wykorzystania takiego narzędzia daje liczba 33 znajdująca się w tytule gry i jednocześnie wiek Chrystusa, w którym ten miał zostać ukrzyżowany.

Uwaga! Artykuł zawiera spoilery z gry Clair Obscur: Expedition 33. Dalsza lektura jest zalecana osobom, które ukończyły produkcję stworzoną przez Sandfall Interactive.

Tekst premium

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

W VIII wieku naszej ery na łonie religii chrześcijańskiej wystąpił konflikt pomiędzy zwolennikami i przeciwnikami kultu obrazów. Był to głęboki spór teologiczny i polityczny, najbardziej zaostrzony w Cesarstwie Bizantyjskim. Przeciwnicy kultu obrazów (inaczej ikon) – czyli ikonoklaści, obrazoburcy, w tym niektórzy cesarze – uważali go za bałwochwalstwo, powołując się na biblijny zakaz tworzenia wizerunków Boga. Twierdzili, że nie można przedstawić boskiej natury Chrystusa, a malowanie tylko jego ludzkiej postaci jest herezją. Zwolennicy ikon – czyli ikonodule, niewolnicy obrazu – argumentowali, że wcielenie Chrystusa (fakt, że Bóg stał się człowiekiem) zmieniło sytuację i pozwoliło na przedstawianie jego widzialnej, ludzkiej postaci.

Daleth Tichy – założyciel „Hipostaz”. Interesuje się filozofią i grami wideo. Od początku istnienia „Hipostaz” planuje zinterpretować The Silver Case Goichiego Sudy teoriami Martina Heideggera. Może w końcu do tego przysiądzie.

Hipostazy” – zin z filozoficzną, antropologiczną i estetyczną perspektywą na gry.

Święty Augustyn – jeden z ojców Kościoła, żyjący na przełomie IV i V wieku – w De doctrina christiana sprowadza źródło powyższego problemu do dwóch terminów: rzeczy i znaku oraz relacji między nimi. Dzieło Augustyna z Hippony stanowi zbiór wytycznych, jak odczytywać Pismo Święte.

Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive 2025.

Uważał on, że w rzeczach nie należy się dopatrywać czegoś więcej niż faktu ich istnienia, poza sobą zaś nic nie znaczą, nie odwołują się bowiem do czegoś poza sobą. Rzecz jest tym, czym nie posługujemy się do wskazania czegoś innego – jak drzewo, kamień, baran i tym podobne. Rzeczy poznajemy poprzez znaki. Istotne w znakach nie jest istnienie, tylko raczej to, że wskazują na coś poza sobą. Znak, obok tego, że odciska swoją formę w zmysłach, jest czymś, co samo przez się przywodzi na myśl coś innego. Na przykład dostrzegając ślady, wnioskujemy, że przeszło tędy zwierzę; widząc dym, myślimy o ogniu; po głosie poznajemy nastrój człowieka.

Wśród znaków jedne są naturalne, inne konwencjonalne. Naturalne bez żadnej woli ani troski o znaczenie same przez się pozwalają poznać coś innego, jak dym świadczący o ogniu czy twarz rozgniewanego lub smutnego człowieka mimo woli ujawniająca stan jego umysłu. Znaki konwencjonalne natomiast to te, które wzajemnie dają sobie istoty żywe, by przekazać swoje nastroje, doznania czy wszelkiego rodzaju myśli. Celem „znaczenia”, czyli dawania znaków, jest chęć wyrażenia i przekazania drugiemu tego, co ktoś nosi w sobie.

Niektóre znaki, jakimi ludzie przekazują sobie doznania, odbierane są zmysłem wzroku, bardzo liczne za pomocą słuchu, a tylko nieliczne innymi zmysłami. Znakiem skinięcia dajemy wyraz naszej woli. Jednak w porównaniu ze słowami wszystkie znaki stanowią tylko drobną cząstkę całości. Wśród ludzi słowa zajęły pierwsze miejsce w wyrażaniu tego, co poznajemy umysłem, a co ktoś chciałby ujawnić. Ponieważ słowa wraz z ich wypowiedzeniem natychmiast przemijają, ustanowiono dla nich znaki w postaci liter. Tak więc litery, na przykład te, z których składa się to zdanie, są znakami słów, czyli znakami znaków. Dodatkowo sytuację komplikuje fakt, że niektóre zapisane terminy mogą być stosowane w znaczeniu dosłownym – znaki znaków, a inne w przenośnym – znaki znaków znaków.

Atrakcyjność, a stąd zasadność przenośni św. Augustyn przedstawia za pomocą dwóch tekstów.

„Zęby twoje jak stado owiec strzyżonych, gdy wychodzą z kąpieli, każda rodzi bliźnięta, a nie masz wśród nich niepłodnej” (Pieśń nad Pieśniami 4, 2).

„Żyją ludzie doskonali i święci. Dzięki ich życiu oraz obyczajom Kościół Chrystusowy odwodzi od wszelkiego rodzaju zabobonów ludzi przychodzących do niego. On też niejako wciela w siebie tych, którzy swoim postępowaniem naśladują dobrych. Tacy dobrzy wyznawcy i prawdziwi słudzy Boga, wyzbywając się światowych obciążeń, wstępują do świętej kąpieli chrztu, a wychodząc z niej, pod ożywczym działaniem Ducha Świętego, przynoszą owoc dwojakiej miłości, mianowicie miłości Boga i miłości bliźniego”.

Oba teksty oznaczają to samo – z tym, że we fragmencie Pieśni nad Pieśniami Kościół wychwalany jest niczym piękna kobieta. Augustyn dochodzi do wniosku, że „każdy poznaje wszystko chętniej za pomocą podobieństw oraz że to, czego poszukujemy z większą trudnością, znajdujemy z większą przyjemnością”.

Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive 2025.

W oparciu o teorię świętego z Hippony można rzec, że istotą konfliktu ikonoklastów z ikonodulami było niebezpieczeństwo uznawania znaków za rzeczy, a więc za samą rzeczywistość. Ikonodule jak poganie oddawali cześć obrazom, posążkom. Według doktryny ikonoklastów najgorszy stopień przewinienia występuje, gdy obrazy czci się jak bóstwo – znak staje się rzeczą. Mniejszym przewinieniem jest czczenie obrazów jako znaków bóstwa. Właściwe czczenie odnosi się do samego bóstwa – bez pośredników.

Chciałbym teraz wrócić do pytań z początku tekstu. Czy gra Clair Obscure: Expedition 33 jest znakiem? By była rzeczą, nie może nic oznaczać. Tymczasem w tej atrakcyjnej cyfrowej przenośni da się doszukać co najmniej dwóch znaczeń. Jest więc znakiem dodatkowo zawierającym skomplikowaną strukturę innych znaków.

Początkowo wydaje się, że akcja gry osadzona została w mrocznym, fantastycznym świecie inspirowanym belle époque. Ludzie z wyspy Lumiere zmagają się z klątwą tajemniczej i potężnej istoty zwanej Malarką (Paintress). Raz do roku ta gargantuiczna postać budzi się ze snu na swoim monolicie i maluje przeklętą liczbę, o jeden mniejszą od poprzedniej. Wszyscy ludzie, którzy są w wieku równym nowej liczbie lub wyższym, zmieniają się w płatki kwiatów i znikają na zawsze.

Gracz wciela się w Gustava i jego towarzyszy, wspólnie tworzących Ekspedycję 33. Ich misja jest desperacka i jak się zdaje – niemożliwa do ukończenia: mają tylko rok, by odnaleźć Malarkę i powstrzymać ją, zanim namaluje kolejną liczbę, kończąc życie większości członków wyprawy.

Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive 2025.

W ekspedycji uczestniczy 16-letnia rudowłosa Maelle. W toku wyprawy postać ta nabiera coraz większego znaczenia. Okazuje się wreszcie, że jest powiązana z potężnymi bytami władającymi mrocznym światem – w tym z niestarzejącym się Verso, który dołącza do drużyny, okrutnym Renoirem i z samą Malarką. Dzięki obecności rudowłosej członkowie ekspedycji dowiadują się, że nie są rzeczami, tylko znakami na płótnie namalowanym przez Verso – brata Maelle z rzeczywistego świata gry. Ale w jaki sposób Maelle znalazła się w świecie płótna?

W rzeczywistym świecie Maelle ma na imię Alicia, Renoir jest ojcem Alicii, a straszna Malarka z obrazu ma na imię Alina i jest jej matką. Razem z Verso tworzyli szczęśliwą rodzinę Dessendre. W rzeczywistym świecie gry Verso... nie żyje. Zmarł w pożarze, ratując Alicię. Pożar zdławił szczęście tej niezwykłej familii, zdolnej do tworzenia światów na płótnie i zamieszkiwania w nich. Ogień oszpecił na zawsze twarz Alicii i pozbawił ją głosu. Podobnie destrukcyjnie wpłynął na relacje między członkami rodziny. Mimo zaprzeczeń rodziców Alicia wie, że ci mają do niej pretensje o śmierć syna. Świadczyć może o tym chociażby fakt, że matka spędza całe lata w obrazie stworzonym niegdyś przez Verso. Płótno to jest światem, który gracz poznaje w pierwszej części gry.

Renoir dołącza do świata z obrazu, by sprowadzić żonę z powrotem do rzeczywistości. Robi to jednak nieumiejętnie. Alicia, próbując wydostać rodziców z obrazu, również dołącza do namalowanego świata. Podczas wchodzenia w rzeczywistość znaku zatraca się w nim i traci pamięć.

Patrząc na strukturę wielowarstwowego świata Clair Obscur: Expedition 33 w kategoriach rzeczy i znaku, doznaje się dezorientacji. Świadczy to o zabawie twórców ze studia Sandfall Interactive tymi kategoriami. Gracz wie, że Clair Obscur jako gra jest znakiem, ale postacie ze świata płótna uważają się za rzeczy. W drugiej części gry (akt 3) okazuje się jednak, że są znakami – i stają się tego świadome. Czy znak, który wie, że jest znakiem, nadal jest znakiem? Przecież świadomość to oznaka istnienia. A istnienie to główny atrybut rzeczy. Maelle z pierwszej części gry to z kolei znak, który zapomniał, że jest rzeczą.

Poprzez ludologiczne podejście twórców gry do kategorii opisanych przez św. Augustyna granica pomiędzy rzeczą a znakiem się zaciera. Wydaje się jednak, że to coś więcej niż tylko dziecinna zabawa, że tkwi w tym pewna głębia. Jak wspominałem, Clair Obscur: Expedition 33 ma co najmniej dwa znaczenia. Sensem pesymistycznym jest ucieczka od traumatycznej rzeczywistości w znak. Sens optymistyczny natomiast to wychodzenie z traumy za pomocą znaku.

Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive 2025.

Jean Baudrillard w Dlaczego wszystko jeszcze nie zniknęło? przedstawia wizję stopniowego zaniku rzeczywistości wraz z człowiekiem. Zanik ten pokazuje na przykładzie zdjęć. W dobie fotografii analogowej, której rezultatem był obraz (fotografia, znak), występował jeszcze szczególny związek między przedmiotem istniejącym w rzeczywistości a obrazem. Realne światło odbite od przedmiotu utrwalane było na błonie światłoczułej. Światłoczuła powierzchnia była więc materialnym świadectwem istnienia obiektu. W fotografii cyfrowej oprogramowanie bierze górę nad spojrzeniem. Za sprawą cyfryzacji obraz wyłania się bezpośrednio z ekranu, grzęznąc i gubiąc się w masie innych wyłonionych z ekranu obrazów. Przedmiot rzeczywisty ulega rozproszeniu w gąszczu swoich cyfrowych reprezentacji i innych cyfrowych obrazów. Znak rzeczywistego obiektu traci na znaczeniu. Surowa rzeczywistość traci na znaczeniu.

Człowiek grzęźnie w sztucznie wytworzonym przez technikę świecie, w którym wszelka negatywność surowej rzeczywistości zanika. Właściwością istoty ludzkiej jest niemożność przekroczenia własnych możliwości. Istotą techniki jest przekraczanie ludzkich ograniczeń. Rozwija ona nieskończone opcje funkcjonowania wbrew samemu człowiekowi. Skazuje go tym samym na zniknięcie.

Według Baudrillarda obrazy budzą w nas tak wielką fascynację dlatego, że za każdym z nich coś przepadło. Tak samo za wirtualną rzeczywistością – niezależnie od postaci, jaką ta przybiera – znika prawdziwa rzeczywistość. Maelle, błądząc po świecie obrazu stworzonego przez Verso, nie jest obecna w realnym świecie gry. Przez długi czas nie jest go nawet świadoma. On dla niej przepadł – jak ona dla niego.

Do odmiennego wniosku można dojść, stosując teorię Friedricha Nietzschego. Ten niemiecki myśliciel wyszedł z założenia, że wartość jest ważniejsza niż prawda. Dopuszcza więc sytuację, w której fałsz nad nią góruje.

Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive 2025.

Nietzsche diagnozuje chorobę współczesnej cywilizacji – nihilizm. Jest to stan psychologiczny związany z uczuciem braku wartości. Jednostka opanowana przez nihilizm nie widzi celu istnienia, nie czuje się częścią wspólnoty, nie wierzy ani w świat fizyczny, ani w metafizyczny. Jeżeli fikcja jest w stanie wydobyć wartości z człowieka, tym samym wybawiając go z nihilizmu, to ma większe znaczenie niż prawdziwa rzeczywistość. Przy takiej perspektywie świat znaku, nawet nieoznaczający żadnej rzeczy, może być remedium na nihilizm.

W Clair Obscur: Expedition 33 rodzina Dessendre znajduje pocieszenie w świecie znaku. Nie jest tam bezczynna, bo przez szereg akcji, które wzajemnie się znoszą, jej członkowie przepracowują traumę, którą była śmierć Verso w pożarze. Ucieczka matki – Aliny – do płótna syna skontrowana zostaje przez działalność jej męża, a ich konflikt znajduje przeciwwagę w energicznych działaniach młodej Alicii. Przez zmagania w fikcyjnej rzeczywistości wywołane wzajemnymi pretensjami, żalem, poczuciem straty rodzina wspólnymi siłami wychodzi z żałoby. Świat znaku zapewnia jej przestrzeń, by to wszystko przeżyć, i w ostateczności daje powód, by jednak dalej żyć.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl