Mroczne Cutout może podbić nasze serca wizją, której nie powstydziłoby się Limbo
W cieniu wielkich graczy, jak GTA VI czy Blood of the Dawnwalker, przemykają sobie spokojnie mniejsze tytuły, często ambitne, nietuzinkowe indyki. Jednym z nich może okazać się Cutout, które sporo czerpie z Limbo, ale dodaje dużo od siebie.
Pewnie pamiętacie z dzieciństwa – swojego, rodzeństwa lub własnego potomstwa – książki z rozkładanymi „trójwymiarowymi” obrazkami, czy też pop-upami. Ja pamiętam. Dziś najczęściej są kolorowe, pastelowe, ale kiedyś bywały mroczne, utrzymane w barwach starych, nie zawsze przyjemnych animacji. To właśnie z tym kojarzy mi się Cutout, zapowiedziane dziś podczas wydarzenia Find Your Next Game, które GRYOnline współorganizuje na gamescomie, a w którego pokazie uczestniczyłem kilka tygodni wcześniej. Niezależni twórcy z 906 Games (Sergio Missaglia i Giulio Perez) przedstawiają swoją grę jako side-scrollowanego hack’n’slasha, ale to nie wyczerpuje tematu – podobnie jak porównania do Limbo czy Little Nightmares.
Ten indyk dzieli z popularnymi kuzynami pozornie niespieszne tempo i chęć opowiedzenia – oraz pokazania – spójnej historii w ramach jednej, konkretnej wizji, ale robi to po swojemu i ma potencjał na ciekawe zmiksowanie znanych elementów z wyjątkowym stylem graficznym. Zobaczymy, czy wszystko zostanie porządnie zrealizowane, ale pierwszy pokaz (niestety, tylko oglądaliśmy grę w akcji) napawa optymizmem.
Wizje z papieru
Tym, co rzuca się w oczy i buduje atmosferę Cutout jest styl artystyczny. Tak jak Limbo fundowało nam psychologiczną odyseję po ciemnej stronie umysłu i lęków, co podkreślało utkaną z cieni grafiką, Little Nightmares straszyło małymi-wielkimi wyzwaniami, tak w dziele 906 Games tezę podkreślają… wycinanki. Cały świat stworzono z papieru, kartonu (i ciemności oraz cieni rzucanych na ścianę), w tym główną bohaterkę i NPCów.
To wszystko tworzy klimat trochę jak z pamiętających czasy naszych dziadków książek z obrazkami, ale i ze starych animacji z PRLu, Czechosłowacji czy ZSRR. Jasne, mogły być przeznaczone dla dzieci, ale jednocześnie – świadomie lub nie – przygotowywały na upiorną rzeczywistość za oknem. Nie wiem wprawdzie, na co i kogo miałoby Cutout przygotowywać, ale zdecydowanie uderza w ton gorzkiej, mrocznej baśni.
Grę zrealizowano w technice fotogrametrii z elementami dioramy – 906 Games odtwarza obiekty na podstawie zdjęć i osadza w interaktywnym środowisku. Wiele z tego, co zobaczymy, powstało przy pomocy ręcznie robionych szkiców (co zresztą widać na materiałach), część elementów otoczenia będzie nam jedynie sugerowanych, właśnie przez ich cienie widoczne gdzieś w tle. Trzeba też przyznać, że przynajmniej na materiałach, które nam pokazano, wszystkie te lokacje, rysunki i szkice wyglądają naprawdę dobrze. Zobaczymy, czy cała produkcja utrzyma spójność.
Mroczne Wycinanki
Logikę tego typu opowieści – i jej gorycz - wyczuć można w samym koncepcie na historię. Lena to ostatnia dziewczynka „urodzona w sercu umierającego lasu” (cytat z materiałów, które otrzymaliśmy), przynależąca do ludzi powstających z papieru. Niestety, nie jest akceptowana przez swych bliskich i otoczenie, więc zostaje wyrzucona. Dzieciak pragnie jednak udowodnić swą wartość, wyrusza więc po tajemnicze i potężne berło pełne mocy. Jej historia ma, cytuję „eksplorować kwestie tożsamości, odrzucenia, systemowego okrucieństwa, ekologicznego rozpadu i ponoszenia osobistych kosztów potęgi”.
Brzmi to ambitnie, ale nie takie narracje już działały w indykach. Zwłaszcza że twórcy z 906 Games ewidentnie chcą zadbać o spójność i wiedzą, dokąd zmierzają z tą grą. Podkreślali na przykład, że papier jako główna materia w świecie Cutout ma współgrać z tym, co reprezentuje i odczuwa Lena – jej podatność na zmiany, wrażliwość, ale też ostrość (kto z nas nie zaciął się kartką papieru?). Została też przecież „wycięta” z własnej wioski, jako wyrzutek.
Całość raczej będzie utrzymywać mroczny i nieco psychodeliczny ton, ale umówmy się – dzieciaki też potrafiły się tak bawić, inspirować horrorami, dążyć do utrzymania otoczenia zabaw w ciemnej, niepokojącej kolorystyce. Dlatego jest w wizji i pomyśle na Cutout coś znajomego i intrygującego jednocześnie – bo świat z takich zabaw wydawał się nieskończony, dziwny, nawet jeśli wymyślało się go na bieżąco (choćby na podstawie tych książek z wycinankami „3D”).
Co ciekawe, autorzy sporo mówili o wyborach, których dokonamy w grze – te fabularne (choć być może nie tylko one) mają przełożyć się na jedno z kilku zakończeń. I cóż, premiera pokaże, czy wszystkie – tak jak cała historia – spełnią obietnice, które składają nam te zapowiedzi.
Papierowa walka nabiera nowego znaczenia
W filozofię spójności, jak i wyborów wpisuje się też wiele mechanik, zwłaszcza system walki i rozwoju postaci. Lena w trakcie walki może spróbować odciąć przeciwnikowi jedną z kończyn (decydujemy, którą). Jeśli się jej uda, możemy potem przymocować bohaterce tę rękę czy nogę i korzystać z jej właściwości – skojarzyło mi się to z soulslike’owym The Surge, ale i RTSami w stylu Metal Fatigue – ataków, ale też dodatkowych umiejętności poruszania się, które wpłyną na eksplorację.
Do jatki zaraz przejdziemy, ale generalnie warto zatrzymać się przy eksploracji. Cutout będzie miało nieco metroidvaniową konstrukcję. Wprawdzie fabuła pcha Lenę w konkretnym kierunku, ale jeśli odblokujemy odpowiednią zdolność mobilną – będziemy mogli wrócić do wcześniejszych lokacji i odkryć coś przydatnego lub ciekawego. To Zeldowo-Castlevaniowa klasyka rozwiązań z nieco makabryczną przyprawą. Teoretycznie bardzo dobre rozwiązanie, więc tak naprawdę wszystko zależy od tego, jak zostanie zrealizowane – w jak ciekawe miejsca zabierze nas eksploracja i czym zostaniemy wtedy nagrodzeni.
Życie w tej materii ułatwić ma nam system fast travel, więc nie będziemy musieli biegać z wywieszonym językiem po całej mapie. W trakcie wędrówki potkniemy się o puzzle i zagadki oparte o kształty, rozpoznawanie wzorca, dopasowanie elementów. Jakość takich wyzwań poznamy na premierę, bo na razie pozostają w produkcji.
Sama walka wygląda nieźle i funkcjonalnie. Nie spodziewajcie się spektaklu – nawet na miarę side-scrollowanych action RPG; to nie Castlevania: Symphony of The Night, tylko baśniowy indyk inspirowany Limbo czy właśnie Little Nightmares. Gra utrzymana w klimacie lekkiej grozy i niepokoju - tu bohater może być silny, ale nie może stać się ostatecznym wymiataczem. Lena to dziecko, wyjątkowe i dążące do czegoś, ale jednak. Niemniej, walka odegra istotną mechaniczną – a może i fabularną – rolę.
Przeciwnicy zapowiadają się na interesujących pod względem designu, a mechanizm polowania na odpowiednie kończyny może całkiem zaangażować poprzez konieczność szybkich, taktyczno-strategicznych decyzji (np. szybciej kasujemy przeciwnika czy zabiegamy o potrzebne nam narzędzie dziwnym trafem przymocowane do wroga?), które wymagają od nas uważnej obserwacji podczas starć. Zauważyłem pewną minimalną bezwładność ataków, ale też to historii o dziecku próbującym przetrwać w lesie.
Według zapewnień mamy pilnować pozycjonowania bohaterki, sprawnie operować unikami i combosami – czyli może wyjść z tego porządna średnia współczesnych gier zręcznościowych tego typu. Co ciekawe, Lena ma walczyć z pomocą mniej oczywistych narzędzi niż typowe miecze czy topory – w ruch pójdą śruby czy zapałki (ogień może w tym świecie okazać się wyjątkowo zabójczą bronią). Z przeciwników i otoczenia pozyskamy materiały crafterskie, ale na razie o tym systemie wiadomo niewiele.
Na papierze wygląda to nieźle
Tak czy inaczej, od strony mechanicznej zapowiada się na przyjemną, angażującą rozgrywkę, gdzie systemy pójdą w parze z historią. Oczywiście, gra może wyłożyć się na balansie. Jasne, to nie o tym jest Cutout, ale balans zawsze ma szansę wpłynąć na to, jak przyjemnie – lub nie – przychodzi się grę, która pod innymi względami może potencjalnie zapewnić wyjątkowe przeżycia. O tych ostatnich przekonamy się najpewniej w okolicach 2027 roku – 906 Games nie podało jeszcze oficjalnej daty premiery, prace trwają. Nam zaś pozostaje czekać aż wszystkie te wycinanki złożą się w całość. Wtedy zobaczymy, czy Cutout rzeczywiście przeora nam wyobraźnię.






