Klasyczne trybiki z diabloidów. Darkhaven kontra giganci gatunku. Jak klasyczny hack’n’slash może rywalizować z Diablo 4, PoE 2 i Last Epoch?
Klasyczne trybiki z diabloidów
Itemizacja zapowiada się na interesującą wariację wokół klasyki. Naturalnie będziemy składać pancerz, broń, biżuterię, osadzać w gniazdach klejnoty i trofea po bossach. System run przeniesiono na swego rodzaju tatuaże w osobnych okienkach (co przypomina trochę „zestawy”, które mają się pojawić w Diablo 4 wraz z Lord of Hatred) – i pojawią się jako malunki na ciele postaci. Co ciekawe, pod zmienioną nazwą dostaniemy nawet odpowiednik Kostki Horadrimów (w pakiecie zatem przewidziane dodatkowe kratki w ekwipunku oraz miejsce na jakąś formę craftingu czy odmieniania przedmiotów).
Z tego, co można zaobserwować na screenach, trailerach i w relacjach tych, którzy już sprawdzali playtesty – wygląda, że od strony mechanicznej będzie tu co najmniej przyzwoicie. Klasycznie dostaniemy cztery współczynniki i drzewko umiejętności (póki co widzieliśmy w akcji tylko czarodziejkę, która zarówno miota zaklęcia, jak i całkiem efektywnie walczy wręcz). Umiejętności wyglądały póki co skromnie i oferowały raptem parę skilli z modyfikatorami, ale playtesty pozwalały rozwinąć grę co najwyżej do 6 poziomu doświadczenia, więc nie ma co przesadzać. Co ciekawe, w zapowiedziach i relacjach nikt nie straszył monumentalnym, ani nawet przystrzyżonym drzewkiem pasywów. Lubię ten element w Path of Exile i mutacje w innych produkcjach, ale nie zapłaczę przesadnie nad jego brakiem.
Zresztą, mam wrażenie, że to cofnięcie się do czasów Diablo 2, ewentualnie Titan Questa i Torchlighta ma swoje uzasadnienie. Mechaniki, o ile dobrze się pozazębiają, nie potrzebują aż takiego poziomu komplikacji, a jedynie dopracowania i różnorodności. Wszystko bowiem wskazuje na to, że będą dużo mocniej i głębiej wchodzić w interakcję ze środowiskiem Darkhaven. To zaś będzie dużo bardziej podatne na nasze pomysły.
Minecraftowo-survivalowe trybiki spoza pudełka action RPG
Księżycowe Bestie zrzuciły swoją zapowiedź w przezabawnym momencie. Niedawno pisałem, że Mahler trochę odlatuje ze śmiałymi stwierdzeniami o przyszłości hack’n’slashy, które jakoby powinny porzucić dziedzictwo point’n’click na rzecz sterowania kontrolerem i generalnie bardziej w stylu soulslike’a. Inaczej zabrną w ślepy zaułek. Otóż nie. Otóż okazuje się, że można podejść do tematu inaczej. Da się na przykład pomyśleć o tym, jak działa sam świat w hack’n’slashu.
I tu Moonbeast wchodzą cali na biało. Postanowili dotknąć kwestii, którą trochę zaniedbano w rozwoju – czyli losowego generowania poziomów. Nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam gotowe mapy z Diablo 4, Grim Dawn czy Titan Questa 2. Te stworzone przez RNG jednak niosą ze sobą powab oldschoolowego, mocno „rogalikowego” gamingu (a w przypadku takich zabytków jak ja – wspomnienia z kafejek i rąbania w stare action RPG sprzed 20+ lat). I DarkHaven mocno to kapitalizuje, a nawet – potencjalnie winduje na nowy poziom.
Po pierwsze – będziemy mieli do czynienia z losowo generowanym otwartym światem z pojedynczymi, ręcznie rzeźbionymi komponentami. To śmiałe założenie, które jak dotąd w hack’n’slashach nie wyszło. Dlatego też zakładam, że fabuła będzie raczej szczątkowa. W zapowiedziach i wstępnych analizach, np. u Rhykkera, mówi się o narracji emergentnej. Czyli że większość historii będziemy składać z zadań i wydarzeń globalnych losowo rozrzuconych po obszarach.
Takie „eventy” – najczęściej kataklizmy w stylu plagi nieumarłych – skonstruowano, by progresywnie miały coraz większy wpływ i trwale przekształcały świat, jeśli np. szybko nie pokonamy trudnego głównego bossa. Czyli dla przykładu trupki, niczym zergi, stopniowo zagarniają krainę i niszczą miejsca, które wcześniej odwiedziliśmy. Pokonaliśmy dowódcę? Ok, ale pewnych rzeczy już nie odzyskamy. I to takie mechanizmy mogą kształtować drogę naszego bohatera.


