Niszczyć wszystko, niczego nie oszczędzać. Darkhaven kontra giganci gatunku. Jak klasyczny hack’n’slash może rywalizować z Diablo 4, PoE 2 i Last Epoch?

Hubert Sosnowski

7

Niszczyć wszystko, niczego nie oszczędzać

Tę zaś będziemy kształtować także na poziomie niemal dosłownym. Darkhaven wprowadza bowiem możliwość demolowania całego otoczenia, na jakie się natkniemy – do poziomu porównywalnego z Minecraftem, przynajmniej w możliwościach jego destrukcji. CAŁE środowisko złożono ze swego rodzaju bloków – nawierzchnię, ściany, wszystko. No, zbiorniki z wodą czy lawą to inna śpiewka, wiadomo, ale o nich zaraz. W każdym razie wszystko to stanowi coś więcej niż dekorację. I na pierwszy rzut oka wydaje się po prostu bajerem w stylu, powiedzmy, Red Faction, tylko że dobrze wykorzystanie przyspiesza ewolucję hack’n’slasha i okazuje się czymś ogromnie ważnym. To odmienia hack’n’slashową rozgrywkę przy jednoczesnym zachowaniu jej rdzenia.

Oto bowiem przy planowaniu walki musimy uwzględniać trudnych przeciwników z różnorodnymi atakami (a zwiastuny i gameplaye pokazywały, że gra rzuci na nas właśnie konkretnych twardzieli), ale też, jak wykorzystamy otoczenie. Może stworzymy sobie przewagę wysokości i będziemy zwabiać w „wykopane” pułapki? A może wręcz potworzymy w lokacji nowe korytarze? Zwłaszcza, że do puli manewrów obok klasycznego przewrotu dochodzi też skok i podwójny skok (który da się połączyć z atakiem) – dzięki tym ostatnim dostaniemy się w niedostępne inaczej miejsca. Generalnie niszczenie „bloków” pozwoli nam dostać się na przykład do dodatkowych miejscówek ze skarbami i tworzyć przejścia tam, gdzie chcemy lub musimy dotrzeć.

Nie zdziwię się również, jeśli niektóre przedmioty i umiejętności oprą swą efektywność o interakcje z otoczeniem reprezentującym poszczególne żywioły (np. obrażenia uzależnione od tego, jaki obszar niszczymy przy uderzeniu albo w jakim otoczeniu znajduje się wróg i postać). Aż się prosi o jakąś formę władcy żywiołów w stylu Aanga z Avatara (tego prawdziwego, serialowego!).

Darkhaven, Moonbeast Productions, 2026.

W dodatku będziemy mogli pływać w wodzie (i zarwać w cymbał od potworów żyjących w tym środowisku) lub po niej biegać, jeśli znajdziemy odpowiednie buty. Rozgrywka pokazywała, że lawa odegra istotną rolę – przeszkody, którą na przykład da się ukierunkować (a więc może i wykorzystać w walce?). Dostrzegam tu potencjał na uwolnienie ogromnych pokładów kreatywności graczy, jak i radosnego cheesowania, które chyba nie będzie twórcom przeszkadzać (jeśli są sprytni, pewnie będą chwalić i udostępniać najbardziej odjechane pomysły społeczności, niczym Larian – nic tak nie buduje dobrej więzi i zaangażowania, nie licząc dopracowanego produktu i życzliwego, profesjonalnego traktowania odbiorcy).

Do tego dojdzie jeszcze zarządzanie dodatkowymi zasobami pozyskiwanymi ze złóż dotkniętych przy okazji powszechnej destrukcji. Przy omawianiu gry wspomina się też o systemie housingu. Osobiście nie jestem fanem posiadania „swojego miejsca” w hack’n’slashu, ale tu jakoś to pasuje i podejrzewam, że zostanie zaimplementowane w bardzo organiczny sposób (ciekawe, czy przełoży się na build postaci w jakikolwiek sposób). Open world z eksploracją (można nawet pływać, choć wiąże się to z ryzykiem, bo jesteśmy podatni na ataki i możemy „za darmo” oberwać) zachęca, by znaleźć placówkę, w której moglibyśmy znaleziska przechowywać.

Playerhaven

To wszystko zapowiada się szalenie intrygująco. Biorąc pod uwagę ilość zmiennych i obracających się elementów, Darkhaven będzie pewnie musiało przejść monumentalną fazę playtsetów, żeby uniknąć naprawdę poważnych błędów w okolicach premiery. Moonbeast ma też odpalić kampanię crowdfundingową. I chyba warto. Zwłaszcza że w planach jest multiplayer coop i możliwość stawiania własnych gier, nawet o skali MMO (śmiałe słowa, zobaczymy, czy twórcy się wywiążą i dostarczą narzędzia!). Gra będzie oferowała też wsparcie dla modów – więc jeśli odczuję potrzebę, by styl graficzny uczynić bardziej diablowatym, to może znajdą się na to jakieś mody lub sam coś z tym zrobię?

Nawet muzyczne ambienty brzmią tu trochę jak bardziej baśniowa wersja soundtracku Matta Uelmena, a osoby, które mogły playtestować Darkhaven chwalą mocny, ale oldschoolowy feeling walki. Walki z dashami, doskokami i demolką otoczenia, jak w żadnym innym hack’n’slashu. Ale jednak walki opartej o klasyczny system wskazywania i klikania. Czyli można, panie Mahler? Można, jak najbardziej, jeszcze jak!

Darkhaven

Darkhaven

PC
Data wydania: Data Nieznana
Darkhaven - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać

3

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl