Od frustracji do fascynacji. Jak nauczyliśmy się kochać porażkę w grach wideo

Przegrywanie w grach przestało oznaczać frustrację. Roguelike’i sprawiły, że śmierć stała się początkiem – momentem nauki, adaptacji i satysfakcji. To gatunek, który przywrócił sens trudnym grom.

Paweł Woźniak

Komentarze

Choć młodszemu pokoleniu graczy może być w to trudniej uwierzyć, istniały kiedyś czasy, gdy napisy końcowe nie obwieszczały możliwości odłożenia gry na półkę, wręcz przeciwnie – były zachętą do ponownego sprawdzenia swoich sił. Wirtualna śmierć stanowiła wtedy synonim klęski – była karą za błąd, sygnałem, że zrobiliśmy coś niezgodnie z planem twórców i musimy grać od nowa, by powtórzyć tę jedną sekwencję idealnie, klatka po klatce. W tym starym wzorcu porażka była po prostu momentem, w którym należało zacząć wszystko jeszcze raz, a my czuliśmy frustrację wynikającą z konieczności powtarzania tego samego fragmentu aż do skutku. Dziś większość współczesnych gier nie każe gracza w ten sposób – jasne, po zgonie trzeba wczytać ostatni zapis, ale zazwyczaj gracz albo nie musi przejmować się zapisem w ogóle, albo ma do dyspozycji nielimitowaną liczbę szybkich save’ów, co trywializuje element porażki. Na szczęście, coraz częściej mamy okazję obserwować odwrotną sytuację – gracze sięgają po gry trudne i wiele od nich wymagające, takie, które testują ich cierpliwość oraz umiejętności, a jednocześnie pokazują, jak istotny w grach jest element porażki.

Tekst premium

Treści premium wymagają więcej czasu oraz wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju artykuły, rozważcie wykupienie abonamentu!

W ostatnich latach obserwujemy fundamentalną zmianę, która wywraca zasady karania gracza (i nie tylko) do góry nogami. Gatunek roguelike’ów, o którym dzisiaj przeczytacie, jeszcze niedawno uchodził za niszę dla najbardziej wytrwałych, a dziś wdarł się do głównego nurtu i całkowicie zmienił naszą relację z przegrywaniem. W nowoczesnym designie gier – od niezależnych hitów po wysokobudżetowe eksperymenty czy najnowsze produkcje FromSoftware, jak np. Elden Ring: Nightreign – śmierć przestała być końcem przygody lub chwilową przerwą. Zamiast tego stała się jej integralną częścią, zasobem i walutą, za którą kupujemy najważniejszą rzecz w grach wideo – wiedzę.

Eden Ring: Nightreign stoi bardzo blisko klasycznego roguelike’a.

Dziś roguelike oraz jego ewoluująca forma, czyli roguelite, to nie tylko konkretne ramy gatunkowe, ale przede wszystkim filozofia projektowania oparta na układzie z odbiorcą. Twórcy zabierają nam zdobyty ekwipunek i cofają nas do punktu startowego, ale w zamian dają szansę na zrozumienie, jak ten świat faktycznie funkcjonuje. Zamiast po prostu przechodzić grę poziom po poziomie, uczymy się jej systemów, zależności i ukrytych mechanik. W tym ujęciu progresja nie jest zapisana w postaci rosnących cyferek statystyk, tylko zachodzi bezpośrednio w naszych głowach. To my stajemy się lepsi, dostrzegając wzorce, rozumiejąc synergie i przewidując zagrożenia, co przynosi satysfakcję nieporównywalną z prostym wbiciem kolejnego poziomu doświadczenia.

Dlaczego ten model tak mocno na nas działa i dlaczego zamiast rzucić pad w kąt po utracie godziny postępów, z uśmiechem rozpoczynamy kolejną próbę? Ponieważ losowość (RNG), która w tradycyjnych RPG bywa źródłem irytacji, tutaj staje się motorem napędowym regrywalności i adaptacji. Gry te rzucają nam pod nogi losowe wyzwania, nietypowe układy map czy zestawy przedmiotów, a naszym zadaniem nie jest optymalizacja postaci przed walką, tylko rozwiązanie tej dynamicznej łamigłówki w trakcie jej trwania. W świecie produkcji, które coraz częściej prowadzą nas za rękę, rogueliki przywracają nam pełną sprawczość i są dowodem na to, że porażka może być najlepszym paliwem, a losowość kluczem do osiągnięcia prawdziwej satysfakcji.

Dwie twarze progresji

Aby w pełni zrozumieć fenomen tego gatunku, musimy dokonać fundamentalnego rozróżnienia, które często pojawia się w potocznych dyskusjach. Mowa o podziale na hardcore’owe rogueliki oraz ich bardziej przystępną ewolucję – roguelite’y. Choć oba nurty czerpią z tego samego źródła, ich podejście do nagradzania gracza jest diametralnie różne. Pierwszy z nich to surowa szkoła życia, w której jedynym trwałym elementem przenoszonym pomiędzy kolejnymi próbami jest sam gracz.

W tym klasycznym modelu, gdy nasza postać ginie, tracimy absolutnie wszystko – ekwipunek, zasoby, poziomy doświadczenia. Gra resetuje się do stanu fabrycznego, a my stajemy przed wyzwaniem z dokładnie takimi samymi statystykami jak za pierwszym razem. To podejście wydaje się brutalne, ale w rzeczywistości jest hołdem dla ludzkiej zdolności uczenia się. Doskonały przykład tej filozofii w nowoczesnym wydaniu stanowi Elden Ring: Nightreign. Ta produkcja odchodzi od klasycznej dla RPG progresji opartej na zbieraniu coraz lepszego ekwipunku czy istotnych bonusach po śmierci. Zamiast tego przywraca filozofię gier sprzed ery metaprogresji – w tamtych czasach najważniejszym realnym ulepszeniem między próbami było to, że stawaliśmy się mądrzejsi niż godzinę temu.

Gracze lubią wybory w grach.

W Nightreign progres nie oznacza, że nasza postać uderza mocniej dzięki odblokowaniu statystyki w menu głównym. Progres oznacza, że my, jako gracze, wiemy już, którego bossa w danej fazie runu warto zabić, a którego lepiej ominąć szerokim łukiem. Uczymy się optymalnie planować trasę przez mapę i dostosowywać zestaw broni do konkretnego scenariusza. W tym systemie dostępne w grze relikty (mimo wszystko dobierane pomiędzy runami), choć oferują przydatne wzmocnienia, pełnią funkcję jedynie drobnych narzędzi – pomagają, ale same z siebie nie wygrywają gry. Jeśli nie zrozumiemy mechanik i nie nauczymy się reagować na zagrożenia, nawet najlepszy relikt nam nie pomoże. To sprawia, że śmierć przestaje być utratą „postępu” w klasycznym sensie, ponieważ prawdziwym postępem jest nasze zrozumienie gry.

Jednak ten model, choć niezwykle satysfakcjonujący dla weteranów, bywa odrzucający dla szerszego grona odbiorców. Większość graczy, przyzwyczajonych do systemów RPG, potrzebuje namacalnego dowodu, że ich czas nie został zmarnowany. Tutaj na scenę wkracza roguelite – ewolucja gatunku, która zdominowała rynek dzięki wprowadzeniu metaprogresji.

Roguelite zmienia podstawową zasadę – po śmierci tracimy postęp w danej sesji, ale zachowujemy walutę, którą możemy wydać na trwałe ulepszenia. Może to być odblokowanie nowej klasy postaci, zwiększenie bazowego zdrowia czy dodanie szansy na lepszy łup w przyszłości. To podejście działa jak amortyzator. Nawet najbardziej katastrofalny run, który kończy się po pięciu minutach, daje poczucie jakiegokolwiek sensu, ponieważ zebraliśmy dość zasobów, by kupić choćby jedno drobne ulepszenie.

Niektórzy powiedzą, że wszystko zaczęło się od Isaaca.

To właśnie ten mechanizm jest kluczem do masowej popularności gatunku. Roguelite łączy ekscytację wynikającą z losowości i ryzyka z bezpieczną siatką asekuracyjną znaną z RPG. Gracz czuje, że nawet jeśli brakuje mu zręczności czy taktycznego zmysłu, dzięki samej wytrwałości i „grindowaniu” ulepszeń w końcu stanie się na tyle silny, by pokonać przeszkodę. W przeciwieństwie do modelu opartego na wiedzy, gdzie gra wymaga od nas stawania się lepszymi, roguelite pozwala na to, by to gra stawała się matematycznie łatwiejsza z każdą kolejną godziną. To subtelna, ale fundamentalna różnica – w jednym przypadku przechodzimy grę dzięki inteligencji i adaptacji, w drugim często dzięki cierpliwości i statystyce. Obie te drogi mają swoich zwolenników, ale to właśnie ta druga, oferująca iluzję ciągłego wzrostu, pozwoliła mechanice permanentnej śmierci trafić na salony.

Psychologia losowości

Aby jeszcze lepiej zrozumieć, dlaczego gatunek ten tak skutecznie uzależnia, musimy zagłębić się w samą naturę przypadku i rozróżnić dwa fundamentalne typy losowości, które w game designie odgrywają kluczową rolę. Pierwszym z nich, często znienawidzonym przez graczy, jest „output randomness”, czyli losowość wyniku – to moment, w którym podejmujemy dobrą decyzję, ale wirtualna kość decyduje, że nasz atak chybił mimo 95-procentowej szansy na trafienie. To mechanizm, który odbiera sprawczość. Rogueliki w swoim najlepszym wydaniu opierają się jednak na czymś zupełnie odwrotnym – na „input randomness”, czyli losowości wejściowej.

W tym modelu gra rzuca nam wyzwanie, zanim jeszcze podejmiemy jakąkolwiek decyzję. Losowy jest układ mapy, wylosowana na starcie broń czy zestaw przeciwników w komnacie, do której właśnie weszliśmy. To całkowicie zmienia sposób myślenia gracza – zamiast podchodzić do gry z gotowym planem i zoptymalizowanym buildem, jak ma to miejsce w typowych RPG, musimy nieustannie korzystać z tego, co akurat mamy pod ręką. Wymusza to ciągłą adaptację i sprawia, że nie możemy polegać na wyuczonych schematach. Świetnie widać to na przykładzie Elden Ringa: Nightreign, gdzie mimo stałej mapy zmienne punkty startowe i losowi bossowie oraz przedmioty sprawiają, że każda sesja wymaga innego podejścia. Nie możemy po prostu włączyć autopilota, ponieważ gra nieustannie zmienia warunki, w jakich operujemy.

„Roguelitowość” ma różne formy.

To właśnie ta nieprzewidywalność rodzi jeden z najsilniejszych mechanizmów psychologicznych w grach wideo – mit „god runu”, czyli boskiego przejścia. Każde nowe podejście staje się dla gracza obietnicą. Nadzieją, że tym razem RNG ułoży się idealnie, że trafimy na tę jedną potężną synergię przedmiotów, która pozwoli poczuć się jak niszczyciel światów. To specyficzna forma hazardu, ale taka, w której ostateczny wynik zależy od naszych umiejętności. Szczęście rozdaje karty, jednak to my musimy wiedzieć, jak nimi zagrać, by rozbić bank. Ta pogoń za idealnym układem sprawia, że syndrom „jeszcze jednego razu” okazuje się tu tak silny.

Warto też zwrócić uwagę na to, jak ten system przywraca wartość samym przedmiotom, co stanowi jaskrawy kontrast względem współczesnych RPG opartych na loocie. Spójrzmy na Diablo IV. Choć gra bazuje na zbieraniu przedmiotów, „legendarność” nic w niej nie znaczy. Setki najrzadszych teoretycznie itemów wypadają tam masowo, a przez system skalowania i losowych afiksów większość z nich staje się bezużytecznym śmieciem, który mielemy na materiały. Zdobycie „legendy” nie wywołuje ekscytacji, bo wiemy, że za chwilę znajdziemy kolejną. W roguelike’u jest inaczej – ponieważ run trwa zazwyczaj od 30 do 60 minut, znalezienie rzadkiego przedmiotu zmienia absolutnie wszystko w trakcie najbliższej godziny. Nie musi on być zbalansowany w kontekście setek godzin rozgrywki, może być absurdalnie potężny. Dzięki temu, że jest tymczasowy, twórcy mogą sobie pozwolić na popsucie gry z korzyścią dla nas, co zapewnia ekscytację, której próżno szukać w bardziej zbalansowanych usługowych produkcjach.

Roguelike jako element innych gatunków

Ale fenomen mechanik roguelike’ów polega nie tylko na tym, że stworzyły one osobny, potężny gatunek. Być może jeszcze ważniejszą ich funkcją jest to, że działają jak „przyprawa” w przypadku innych, często skostniałych, form rozgrywki. Doskonałym przykładem gatunku, który od lat zmaga się z problemem powtarzalności, są klasyczne beat ’em upy. Ich rdzeń, choć nostalgiczny i satysfakcjonujący w krótkich sesjach, jest niezwykle płytki – idziemy w prawo, wciskamy jeden lub dwa przyciski ataku, pokonujemy klony tych samych wrogów, powtarzamy proces. W tradycyjnym wydaniu, kiedy nasza postać jest statyczna i niezmienna, taka rozgrywka potrafi błyskawicznie znużyć, ponieważ po pierwszej godzinie wiemy, że widzieliśmy już wszystko, a dalsza gra to czysta pamięć mięśniowa pozbawiona decyzyjności.

Właśnie tutaj wkracza magia hybrydy, którą przetestowałem ostatnio na przykładzie gry Absolum. To beat ’em up, który na poziomie walki nie wymyśla koła na nowo – nadal „klepiemy” wrogów i idziemy przed siebie. Jednak obudowanie tej prostej mechaniki strukturą roguelite’a całkowicie zmienia odbiór całości. Gra, zamiast być liniowym doświadczeniem, staje się serią taktycznych wyborów. Pomiędzy kolejnymi planszami musimy dobierać ulepszenia do naszej postaci, a śmierć przenosi nas do huba, gdzie za zebraną walutę kupujemy bonusy, takie jak zwiększenie paska zdrowia czy obrażeń sojuszników.

Absolum to jedno z moich największych zaskoczeń tego roku.

Te wybory są w gruncie rzeczy banalne, momentami wręcz zbyt banalne, a same elementy roguelike’owe zostały tu mocno uproszczone względem takich gigantów jak np. Hades. A jednak – ich obecność sprawia, że chce mi się grać w gatunek, który normalnie porzuciłbym po dwóch poziomach. Dlaczego? Ponieważ wprowadzenie losowości i progresji nadaje sens każdemu podejściu. Bezmyślne klepanie przycisków zamienia się w taktyczne zarządzanie. Gdy stajemy przed wyborem nagrody, musimy zadać sobie pytanie – czy bierzemy leczenie, bo mamy mało HP i możemy nie przeżyć walki z bossem, czy ryzykujemy i decydujemy się na zwiększenie obrażeń, licząc, że zręczność wystarczy?

W klasycznym beat ’em upie ten dylemat nie istnieje – po prostu idziemy dalej i walczymy z kolejnymi falami wrogów. W Absolum, dzięki strukturze roguelite’a, gracz odzyskuje sprawczość. Musimy dostosowywać styl walki do wylosowanych bonusów – jeśli gra dała nam potężne ataki obszarowe, będziemy dążyć do grupowania wrogów; jeśli wzmocniła nasze ataki dystansowe, zmienimy pozycjonowanie. To dowód na to, że elementy roguelike’a potrafią odświeżyć nawet najbardziej archaiczne schematy. Dodają warstwę decyzyjności tam, gdzie jej brakowało, sprawiając, że nawet prosta mechanika walki zyskuje głębię, bo staje się częścią większego planu przetrwania. W ten sposób „przyprawa” w postaci losowości i metaprogresji zmienia danie, które wszyscy znamy na pamięć, w coś, co smakuje zaskakująco świeżo.

Kiedy progresja zabija zabawę

Jednak implementacja mechanik roguelike’a to stąpanie po cienkim lodzie. Istnieje w game designie pułapka, w którą wpadają niedoświadczeni twórcy, mylnie zakładając, że „więcej znaczy lepiej”. W teorii odblokowywanie nowych przedmiotów powinno być nagrodą. W praktyce, jeśli deweloper wrzuci do puli za dużo itemów słabych, nudnych lub sytuacyjnych, każde takie odblokowanie paradoksalnie osłabi naszą postać w przyszłych runach. Zamiast zwiększać szansę na znalezienie potężnych synergii, zmniejszamy ją, zaśmiecając pulę losowania bezużytecznym złomem. To jednak problem dotyczący balansu. Znacznie gorszą sytuacją jest ta, w której systemy gry aktywnie ze sobą walczą, karząc gracza za chęć korzystania z mechanik roguelike’a.

Idealnym przykładem tego, jak nie projektować ekonomii w grze z elementami losowymi, jest nowy Painkiller. Twórcy, chcąc nadać swemu dziełu głębię i zwiększyć regrywalność, zaimplementowali system kart tarota, który w teorii miał pozwalać na tworzenie ciekawych buildów na kolejne misje. System ten zakładał, że przed rozpoczęciem zadania możemy wyposażyć postać w karty dające określone bonusy. Brzmi jak standardowy element roguelite’a, prawda? Diabeł tkwi jednak w fatalnie zaprojektowanej ekonomii.

Zła implementacja takich elementów może zgubić twórców.

Karty tarota w Painkillerze są towarem deficytowym i co najgorsze – jednorazowym. Zużywają się po jednym podejściu niezależnie od tego, czy misja zakończyła się sukcesem, czy porażką. Aby skorzystać z nich ponownie lub wylosować nowe, musimy zapłacić walutą zdobywaną w grze. I tu pojawia się poważny konflikt interesów – ta sama waluta, którą wydajemy na te tymczasowe, znikające bonusy, służy również do trwałego ulepszania broni. Gra stawia nas więc przed wyborem, który z punktu widzenia optymalizacji jest oczywisty, a z punktu widzenia zabawy – tragiczny.

Czy gracz powinien wydać ciężko zarobione złoto na stałe ulepszenie strzelby, które zostanie z nim na zawsze i ułatwi całą resztę gry? Czy może powinien zmarnować te środki na jednorazową kartę o wątpliwej przydatności, która za 15 minut zniknie z ekwipunku? Odpowiedź nasuwa się sama. System ekonomiczny gry aktywnie zniechęca do eksperymentowania i korzystania z mechanik roguelite’a. Zamiast przyciągać do zabawy losowością, karze za nią spowolnieniem trwałego rozwoju postaci.

W efekcie mechanika, która miała być motorem regrywalności, staje się martwym, irytującym dodatkiem, który większość graczy po prostu ignoruje. Elementy roguelike’a muszą współgrać z ekonomią gry, a nie z nią rywalizować. Jeśli gracz czuje, że eksperymentowanie jest nieopłacalne, oznacza to, że system progresji nie tylko nie działa, ale wręcz zabija zabawę, zamieniając potencjalną ekscytację w nudną kalkulację.

Podsumowanie

Patrząc na ewolucję roguelike’ów i roguelite’ów, staje się jasne, że nie mamy do czynienia z chwilową modą, tylko z trwałą zmianą w filozofii projektowania gier. Sukces tego gatunku wynika z faktu, że jako jeden z nielicznych szanuje nie tylko czas gracza, lecz przede wszystkim jego inteligencję. W erze gier-usług, które często sprowadzają się do bezmyślnego „grindowania” cyferek i odhaczania list zadań, roguelike stawia sprawę jasno – jeśli chcemy wygrać, musimy się zaadaptować. Nie wystarczy poświęcenie setek godzin żmudnemu nabijaniu poziomów – trzeba zrozumieć systemy, połączyć fakty i w locie reagować na zmieniające się warunki. To design, który nagradza zaangażowanie, a nie tylko mechaniczną wytrwałość.

Tytuły takie jak Elden Ring: Nightreign czy Absolum pokazują, jak szerokie spektrum doświadczeń potrafi pokryć ta mechanika. Z jednej strony mamy podejście prawie surowe, reprezentowane przez produkcje FromSoftware, gdzie progresja oparta jest niemal wyłącznie na wiedzy. Tutaj satysfakcja wynika z faktu, że to my staliśmy się lepsi – nauczyliśmy się mapy, ruchów bossów i optymalizacji trasy. Z drugiej strony mamy lżejsze podejście Absolum, gdzie warstwa roguelite’a z metaprogresją służy jako ożywczy zastrzyk dla skostniałego gatunku beat ’em up, nadając taktyczny sens każdemu, nawet najprostszemu, starciu.

Niezależnie od tego, czy wolimy surową szkołę przetrwania, czy relaksujące zbieranie trwałych ulepszeń, mechanika ta wygrywa z konkurencją dzięki jednemu, kluczowemu, elementowi – poczuciu sprawczości. W grze liniowej wszyscy przeżywamy tę samą historię, oglądamy te same przerywniki i pokonujemy bossów tym samym sposobem. W dobrym roguelike’u każda rozgrywka jest naszą własną, unikalną opowieścią. To historia o tym jednym runie, w którym wylosowaliśmy absurdalnie potężną kombinację przedmiotów; o tej walce, którą wygraliśmy z jednym punktem życia dzięki ryzykownej decyzji podjętej pięć minut wcześniej. I właśnie dlatego wciąż odpalamy kolejny run – nie po to, by powtórzyć to, co już było, ale by napisać zupełnie nową historię zwycięstwa i zmierzyć się z kolejnym wyzwaniem.

1

Paweł Woźniak

Autor: Paweł Woźniak

Od 2019 roku związany z GRY-OnLine, gdzie zaczynał jako autor newsów, a obecnie jest jednym z redaktorów tvgry. Obecnie interesują go przede wszystkim gry RPG, soulslike i metroidvanie, ale sporą część gamingowego życia poświęcił też produkcjom sieciowym. W grach ceni sobie głównie rozbudowane mechaniki rozwoju postaci oraz swobodę w działaniu, a na omawiane tytuły stara się patrzeć z różnych perspektyw. Od 2023 roku prowadzi również swój kanał na YouTube.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl