Różowe lata osiemdziesiąte. Hideo Kojima – wszystko, co musicie wiedzieć

Michał Grygorcewicz

Różowe lata osiemdziesiąte

Opisując swoje początki w trudnym i wciąż raczkującym świecie producentów gier, Kojima wspominał:

Branża pełna była odrzutków. Ludzi, którym gry dały drugą szansę. Spotkałem wiele osób w sytuacji podobnej do mojej, dzięki temu się zaprzyjaźniliśmy.

Hideo Kojima

To była jednak tylko jedna strona medalu. Drugą było początkowe rozczarowanie i frustracja. Młody pasjonat marzył o pracy nad produkcjami na supernowoczesną wówczas konsolę Nintendo Entertainment System (czyli pierwowzór naszego swojskiego Pegasusa), a zamiast tego przydzielono go do znacznie bardziej ograniczonych komputerów MSX oraz automatów. Nikt też się z nim specjalnie nie liczył – głównie dlatego, że Kojima nie umiał programować. Były to czasy, gdy standardem przy produkcji gier było „wszyscy robią wszystko”, więc projektant, który nie potrafił napisać linijki kodu czy przygotować kilku sprite’ów grafiki, nie cieszył się szczególnym poważaniem.

Jego sugestie zazwyczaj ignorowano, a pierwsza gra tworzona według jego autorskiego pomysłu, platformówka Lost Warld, decyzją szefostwa Konami została skasowana, zanim zdołała ujrzeć światło dzienne.

Ograniczenia techniczne wymusiły rezygnację z rozgrywki nastawionej na walkę i de facto przyczyniły się do powstania nowego gatunku. - 50 twarzy Hideo Kojimy - dokument - 2019-09-05
Ograniczenia techniczne wymusiły rezygnację z rozgrywki nastawionej na walkę i de facto przyczyniły się do powstania nowego gatunku.

W 1987 roku Kojima został poproszony o objęcie pieczy nad słabo rokującym projektem o tytule Metal Gear. Prace nad grą nie posuwały się naprzód, gdyż ograniczenia komputera MSX2, na który ta była szykowana, sprawiały problemy systemowi walki. Młody projektant postanowił to dość nietypowo obejść. Zainspirowany filmem Wielka ucieczka zdecydował się przenieść środek ciężkości zabawy. Zamiast więc na walce skupiono się na unikaniu wrogów. Tak powstał jeden z pierwszych przedstawicieli gatunku współcześnie określanego mianem „skradanek” i… nie odniósł, niestety, dużego sukcesu. Przynajmniej nie od razu i nie dzięki Kojimie.

Konami bowiem postanowiło przenieść grę Metal Gear na NES-a i zadanie przygotowania portu firma powierzyła Masahiro Ueno, który wprowadził sporo zmian. Uczynił tę pozycję łatwiejszą, pozbawił ją ostatniego przeciwnika (czyli tytułowego Metal Geara). Przez ograniczenia techniczne konsoli wersja ta prezentowała się mniej imponująco technologicznie, a kiepskie tłumaczenie popsuło nieco odbiór fabuły produkcji. Kojima przez lata otwarcie krytykował tę wersję swojej gry (co w japońskiej kulturze raczej rzadko się zdarza), ale paradoksalnie to właśnie edycja na Nintendo Entertainment System odniosła największy sukces finansowy na Zachodzie i przekonała Konami do kontynuacji cyklu.

Narodziny gwiazdy – directed by Hideo Kojima

Po Metal Gear Kojima stworzył Snatchera na komputery MSX2 i NEC-PC8801 – cyberpunkową przygodówkę o detektywie mierzącym się z cyborgami, które zabijały ludzi i następnie przejmowały ich tożsamość. Choć ze względu na ograniczenia czasowe zespół Kojimy zmuszony był wyciąć z gry finałowy rozdział opowieści, tytuł spotkał się ze świetnym przyjęciem krytyków. Chwalono dojrzałą fabułę, niespotykany poziom filmowości, grafikę, udźwiękowienie (Snatcher posiadał świetną muzykę i voice-acting), dialogi – w zasadzie wszystko, co w nastawionej na opowieść przygodówce jest istotne. Do sukcesu zabrakło tylko jednego – zainteresowania graczy. Snatcher sprzedał się słabo i dziś pamiętają o nim głównie najwięksi fani Kojimy.

Snatcher był nie mniej rewolucyjny niż MGS, ale nie został doceniony przez graczy. - 50 twarzy Hideo Kojimy - dokument - 2019-09-05
Snatcher był nie mniej rewolucyjny niż MGS, ale nie został doceniony przez graczy.

Lepiej poradziło sobie Metal Gear 2. Przygotowane w 1990 roku i wydane wyłącznie w Japonii na MSX2 było pod każdym względem lepsze od pierwowzoru… i powstało tylko dlatego, że niewiele wcześniej Konami wypuściło na Zachodzie Snake’s Revenge, oddzielny sequel Metal Gear, przy którym Kojima nie pracował. Projektantowi nie spodobało się, że bez jego wiedzy postanowiono kontynuować serię, więc zrobił własną drugą część tego cyklu.

W efekcie mamy dwie różne bezpośrednie kontynuacje pierwszego Metal Gear – oficjalne, stworzone przez Kojimę i przez długi czas dostępne wyłącznie w Japonii Metal Gear II oraz wydane poza Japonią, niekanoniczne Snake’s Revenge. Co ciekawe, o ile Hideo Kojima otwarcie krytykował NES-owy port pierwszego Metal Gear, nad którym nie sprawował pieczy, tak akurat Snake’s Revenge uważa za całkiem niezłą grę.

W następnych latach Kojima pracował nad kilkoma produkcjami, ale z nich wszystkich liczy się tak naprawdę jedna. Metal Gear Solid. Kolejna odsłona serii powstała z myślą o PlayStation i przeniosła ją w trzeci wymiar. Kojima w końcu otrzymał technologię pozwalającą na pełną realizację jego filmowych aspiracji, w efekcie czego jego dzieło było w równej mierze składanką, co interaktywnym filmem – pełnym scen przerywnikowych, kinowej pracy kamery i dialogów.

Czegoś takiego w świecie gier wcześniej nie widziano, a ponieważ nowatorskim pomysłom towarzyszyła wyciskająca wszystkie soki z PS1 oprawa, bardzo dobre mechanizmy rozgrywki i wciągająca, wielowątkowa fabuła – gracze i krytycy oszaleli na punkcie Metal Gear Solid. Gra została z miejsca obwołana klasyką, do dziś otaczana jest kultem, a człowiek, który ją stworzył, stał się branżowym celebrytą nie mniejszym niż Sid Meier czy John Romero.

Wiele pomysłów Kojimy wykorzystanych w Metal Gear Solid imponuje do dziś. Jegomość z powyższego obrazka popisywał się przed graczami zdolnością czytania myślach, zdradzając im, w jakie inne gry grali. Jak to możliwe? Czytał on zawartość karty pamięci wpiętej do konsoli. - 50 twarzy Hideo Kojimy - dokument - 2019-09-05
Wiele pomysłów Kojimy wykorzystanych w Metal Gear Solid imponuje do dziś. Jegomość z powyższego obrazka popisywał się przed graczami zdolnością czytania myślach, zdradzając im, w jakie inne gry grali. Jak to możliwe? Czytał on zawartość karty pamięci wpiętej do konsoli.

MIĘDZY SŁOWAMI

Czy zauważyliście, że o ile w pierwszym Metal Gear Solid dialogi są jeszcze stonowane i w miarę sensowne, tak od MGS2 zdarza im się już „odlatywać”, czasem nawet niebezpiecznie zbliżając się do poziomu bełkotu? W takim Metal Gear Solid 4 możemy na przykład usłyszeć kwiatek, którego wypowiedź po dosłownym przetłumaczeniu z angielskiego brzmi: „Jeśli nie będziesz więźniem losu, to idź, wypełnij swoje przeznaczenie”. Za tą radykalną zmianą jakości i stylu dialogów stoi historia, której bohaterem jest tłumacz Jeremy Blaustein.

W 1997 roku Blaustein otrzymał gigantyczne zadanie – miał przetłumaczyć Metal Gear Solid z języka japońskiego na angielski. Zadanie, do którego dzisiaj przydzielono by cały zespół specjalistów, Jeremy musiał wykonać samodzielnie w ciągu sześciu miesięcy. I zabrał się za nie najlepiej, jak to było możliwe. Żeby wczuć się w militarny klimat serii i poznać żargon, czytał książki byłego członka Navy Seal Richarda Marcinko i oglądał filmy wojenne.

W końcu uznał, że jest gotowy i zdoła odpowiednio oddać ducha tego, co chciał przekazać Kojima. Brał przy tym poprawkę na różnice kulturowe i nie bał się modyfikować zdań tak, by bardziej pasowały do zachodniego odbiorcy albo by miały sens, który traciły przy tłumaczeniu bezpośrednim. Przykładowo, gdy oryginalne zdanie brzmiało: „Pierwszy raz użyłem swoich mocy, by komuś pomóc. To dziwne… to takie… nostalgiczne uczucie”, Blaustein zmodyfikował je w taki sposób: „Pierwszy raz użyłem swoich mocy, by komuś pomóc. To dziwne… i… całkiem… miłe… uczucie…”. Jemu również zawdzięczamy nazwę „codec” – Hideo bezprzewodowe radio wykorzystywane przez bohatera do komunikacji określał po prostu mianem „wireless” (z ang. „bezprzewodowy”).

Choć sporo go to kosztowało, udało mu się zmieścić w terminie. Jego praca najpierw spotkała się z aprobatą – również Kojimy. Sytuacja zmieniła się jednak, gdy po bliższym przyjrzeniu się sprawie odkryto, że Blaustein pozwolił sobie na dość swobodną interpretację niektórych myśli Kojimy. Znający tylko jeden język Japończyk – a co za tym idzie, niekoniecznie rozumiejący, że dosłowne tłumaczenie to nie zawsze dobry pomysł – dość mocno wkurzył się, że ktoś ośmielił się „grzebać” w jego dziele.

W efekcie Konami już nigdy więcej nie zaproponowało Blausteinowi zrobienia przekładu gier z cyklu, a efekty pracy jego następców zaczęły być ściśle monitorowane pod kątem, czy tłumacze czasem nie pozwalają sobie na zbyt wiele swobody. Dość, ekhem, osobliwe dialogi, które osobiście nazywam „kojimizmami” (możecie sobie pożyczyć ten termin, pozwalam), stały się elementem charakterystycznym serii i pewnie znajdziemy je też w sporych ilościach w Death Stranding. Niektórzy je lubią, inni się z nich śmieją. Nie przekonamy się już, niestety, czy po przetłumaczeniu przez Jeremy’ego Blausteina kolejne MGS-y faktycznie brzmiałyby lepiej.

Pełna wersja tej historii, spisana przez samego Blausteina, dostępna jest do przeczytania (po angielsku) tutaj.

Death Stranding

Death Stranding

PC PlayStation

Data wydania: 8 listopada 2019

Informacje o Grze
8.1

GRYOnline

7.7

Gracze

9.3

Steam

8.3

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

57

Michał Grygorcewicz

Autor: Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

Czy grałeś/łaś w gry Hideo Kojimy?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl